tetunio
-
Liczba zawartości
146 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez tetunio
-
-
Na moje oko to po prostu szwy w miejscach gdzie nie powinny być. A jeśli nie to te kreski powinny być widoczne na wygenerowanych mapach displacement. Ja używam tej samej wersji i robię to przez multimap exporter. Nic nawet nie ustawiam i zawsze wszystko jest ok. Co prawda wykorzystuje to przy wizkach a nie postaciach ale to raczej bez znaczenia. Użyj UV Master, zaznacz miejsca chronione (protect) i te sugerowane, gdzie mają być szwy (attract) i unwrap.
-
Po pierwsze, światło odbite od dysku z założenia ma być rozproszone, więc nie zobaczysz kształtów cieni. Point już bardziej, tylko tam nie masz włączonych cieni. Spróbuj z takim światłem: tam gdzie masz ustawione np. shadow map przestaw na Advance Ray trace i zjedź niżej do zakładki Optimization i zaznacz transparent shadows. A w Emit Shape zaznacz Sphere. Wielkością kuli regulujesz wtedy rozproszenie światła. Tylko zbuduj mniej skomplikowaną scenę, taką do testów albo pochowaj elementy takie jak łóżko czy kołdra. Będzie ci się liczyło szybciej a wtedy sam będziesz mógł eksperymentować.
-
daj zrzuty ustawień światła
-
Problem rozwiązałem w inny sposób, chodź do końca wszystkiego nie czaję.. Portal odbija mi się w szybie jako biały kwadrat. Kombinowałem z tym shaderem visbool. Z wykluczaniem materiałow jest ok. Nie wiedziałem jednak jak zastosować go do skylight portal. Ostatecznie w menu enviroment ustawiłem background na kolor czarny. Bo to co wpada przez skylight portal to właśnie global lighting (tzn nie kolor światła tylko to co widziałem w odbiciu w szybie). I z tego co widzę zmieniło się tylko tło, czyli to co jest za oknem. A tam i tak w postprodukcji daje tło. Czy taki tok postępowania jest ok ?
update
jednak się zmieniło.. help
update
ok. Ustawiłem w materiale solid geometry i backface culling. Działa
-
Jak zrobiłeś scatterem, że tak równo rozłożyło?
Zrobiłem geosphere z wartością segments 1, na to scatter i rozmieściłem kule "all edge midpoints" no i po tym zostały "dziury" więc zrobiłem drugi obiekt scatter z tym że ustawiłem "all vertices". Dziury się wypełniły kulami ale kule były za bardzo wysunięte. Więc wyodrębniłem geosphere z opcją instance i zmniejszyłem jej promień tak, by kule przylegały do reszty. Pozdrawiam
-
Sprawdź jeszcze na evermotion, tam jest kilka tutków.
Tutaj masz linki do tutoriali, które w jakiś sposób są dla mnie pomocne, może i tobie się przydadzą:
http://surrealstructures.com/blog/
http://www.digitaltutors.com/training/3ds_max/texturing-tutorials
http://www.youtube.com/watch?v=wTjcBy7tY3k
http://dabarti.com/vfx/category/tutorials/
http://www.offsetnull.com/zbrush/zbrush-insufficient-memory-error/
http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/away3d-autodesk3dsmax.html
http://www.youtube.com/watch?v=LebJTYxrDAo&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=DnUOBHQdiBs
http://www.noupe.com/tutorial/25-3d-studio-max-best-of-tutorials-resources.html
http://www.youtube.com/watch?v=vhRjF-PhkbY&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=MPfKQHgwT4I
http://www.youtube.com/watch?v=xHAYPszjZ5U&feature=related
http://jeffpatton.net/2010/12/mental-ray-faq/
http://www.polygonblog.com/bokeh-effect/
http://www.max3d.pl/tut.php?id=293
http://www.splashnology.com/article/60-texturing-tutorials/407/
http://www.neilblevins.com/cg_education/spun_pattern/spun_pattern.htm
http://tag.wonderhowto.com/foam-in-3ds-max/
http://www.youtube.com/watch?v=bsR0ukKlMGQ
http://www.youtube.com/watch?v=K3regJHtfBU&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=zP8zCZQKI-c&feature=related
http://www.cgways.com/dynamics-2/3ds-max-creating-campfire-with-thinking-particles-fumefx
http://www.youtube.com/watch?v=N4Vai-bgUas
http://bertrand-benoit.com/blog/2012/09/22/bits-of-bread/
http://www.max3d.pl/news.php?id=2608
http://www.max3d.pl/news.php?id=2616
http://www.youtube.com/watch?v=n9qSDd340Ow
http://www.youtube.com/watch?v=oOeJUBtozfs&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=hy_oP6DRPiY&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=5_bh3LBOW9s
http://www.youtube.com/watch?v=YHLnzLRqlbI&feature=relmfu
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/sofamodeling/sofa_modeling.html
http://www.youtube.com/watch?v=-KOOKVRuWCI
http://www.max3d.pl/news.php?id=2636
http://www.youtube.com/watch?v=wuvBGXuStGU
http://www.youtube.com/watch?v=XYMk8FFaMKs&feature=relmfu
http://jamiecardoso-mentalray.blogspot.com/2011/03/tackling-unrealistic-materials.html
http://www.youtube.com/watch?v=cPvQuibUvI8&feature=relmfu
http://www.youtube.com/watch?v=qHD8Xf5Rnvo
http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=86189&page=2
http://www.youtube.com/watch?v=woTvwNsYWSE
http://max3d.pl/tut.php?id=273
http://www.youtube.com/watch?v=KrWbrJ4aeGE
http://www.youtube.com/watch?v=TQUfXgMcRLQ
http://www.evermotion.org/tutorials/show/7945/making-of-three-seasons-and-night-
http://www.youtube.com/watch?v=Yqikl6LLaDA
http://www.youtube.com/watch?v=vJkmv1ltMeE
http://www.youtube.com/watch?v=jhSlewN_SXE
http://www.youtube.com/watch?v=BRuU7MQM44I
http://www.3dbodega.com/downloads/?p=345
http://www.youtube.com/watch?v=ss4RzBo7VOs
http://www.youtube.com/watch?v=dBTVEPQ3GT4
http://www.youtube.com/watch?v=NGhTxbxC7XM
http://jokermartini.com/wp-content/uploads/2012/02/tutorial-multipass-rendering.pdf
http://www.max3d.pl/news.php?id=2703
http://www.scriptspot.com/bobo/mxs5/pflow/pflow__Chunks_Basics.htm
http://www.youtube.com/watch?v=yKiVvsiZqbE
http://www.youtube.com/watch?v=9o7MikrvmcE
http://www.youtube.com/watch?v=rSJgQ6YE7TA
http://www.youtube.com/watch?v=gTkey2vFBnM
http://www.youtube.com/watch?v=3ARcjq5wgcs&feature=endscreen&NR=1
http://www.photoshopwebsite.com/photoshop-tutorials/35-amazing-light-effects-photoshop-tutorials/
http://provideocoalition.com/ryoung/story/lens_flares_in_after_effects/
http://www.max3d.pl/news.php?id=2732
http://forcg.com/tutorials/particle-system/particle-dispersion-effect-using-3ds-max/
http://www.youtube.com/watch?v=_nZKyxjhCJI
http://www.youtube.com/watch?v=GVHBJSq7rpg
http://www.ronenbekerman.com/3d-cloth-modeling-with-marvelous-designer/
http://3dvance.nl/marvelous-designer-couch-making-of/
http://www.youtube.com/watch?v=bGuNPFczuJ4
http://www.youtube.com/watch?v=CjLYLIhDvI8
http://www.youtube.com/watch?v=SNFFBSXI-PU
http://www.2000shareware.com/info/digital-flat-pattern/176580/
http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=100599&seqNum=4
http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=64066
-
Znalazłem rozwiązanie (chyba), jednak nie potrafię zainstalować nowych shaderów do maxa. Link, jakby ktoś chciał skorzystać, paczka kilkunastu pomocnych shaderów http://www.binaryalchemy.de/index_dev.htm
Mam 3ds max 2013 i prosiłbym, żeby ktoś napisał jak te shadery zainstalować, krok po kroku. Będe wdzięczny ;)
Shader zainstalowany, jednak nie wiem jak go użyć...
-
Chodzi o to że skylight portal odbija mi się w szybie jako biały kwadrat. Jak to poprawić, tzn. żeby dalej oświetlał to co oświetla ale żeby nie było go widać w odbiciu w szybie ?
-
-
Musisz w enviroment (skrót "8") dodać efekt hair&fur i tam wyłączyć.
-
Ja polecam http://www.digital-tutors.com Wykup sobie licencje na miesiąc, skręć program do ściągania filmów z netu (ja używam GetFLV - kupiłem bo piraty nie chciały pobierać z tej stronki) i zasysaj ile wlezie. O animacji jest dość sporo a licencja na miesiąc to koszt ok 150 zł. Nie baw się w żadne książki czy tym podobne sprawy ale też odradzam tutki z youtuba. Popadniesz w zbyt duży chaos, bo zwykle jest tak, że początkujący robi to samo co na tutku a jednak coś idzie nie tak. Na digital tutors wszystko masz od podstaw i profesjonalnie przygotowane. Jest nawet fajny tutek jak stworzyć tornado, więc zacznij od tego. Youtubem można się bawić jak ogarniesz podstawy. I nastawiłbym się, że za dobre tutki trzeba płacić. Nauka kosztuje. I dużo cierpliwości życzę, która być może po dopiero dłuższym okresie zaprocentuje. Pozdr
-
Plamy to prawdopodobnie fotony. Na moje oko włączyłeś GI a wyłączyłeś final gather.
-
Chodzi mi o ustawienie kul tak, aby tworzyły kształt kuli. Coś jakby wsypać kule do szklanego akwarium w kształcie kuli, tylko jakoś bardziew symetrycznie. Nie wiem jaka by miała być liczba tych kul ale przypuszczam, że do wykonania potrzeba ok 60. Kule nie mogą nachodzić na siebie i muszą się ze sobą stykać.
-
Znalazłem rozwiązanie. Nie mogę do końca ogarnąć, ale jest to tworzenie materiałów przy pomocy różnych kombinacji mapy falloff. Ogólnie rzecz ujmując, doskonale można kontrolować co ma się "dziać" tam gdzie są cienie i tam gdzie ich nie ma (w moim przypadku w pełnym słońcu). Dzięki i pozdrawiam
Link do ciekawego tutka
-
W materiale VrayLightMtl masz miejsce, w którym możesz umieścić mapę. Białe świeci a czarne nie, ze wszystkimi stanami pośrednimi i kolorami.
Tak, tylko że jak ziemia zacznie się obracać to razem z nią iluminacja. Nie o to mi chodziło. Jeśli miałbym określić to komęndą powiedziałbym tak: w miejscu, gdzie nie dociera światło świeć self illumination, w miejscu gdzie dociera (oświetlone obiekty) NIE świeć self illumination.
P.S.
Renderuje MentalRayem
-
Chodzi mi konkretnie o model kuli ziemskiej. Chcę dać self illumination, żeby w nie oświetlonych miejscach (noc) znalazły się światła domów, samochodów itp. Z tym że muszę dać na całą kulę self illumination, więc jak to zrobić, żeby miejsca oświetlone słońcem nie żarzyły się, bo to psuje cały efekt. Chodzi mi bardziej o jakieś ogólne wyłączenie self ill. z miejsc, które są oświetlane jakimkolwiek źródłem światła.
-
Jśli chodzi o okna czy szyby w szafach to się je wyłącza z renderowania tak przynajmniej jest we vrayu. Nie wiem jak to ma mental ale vray jak renderuje główny render to równocześnie robi passy i można je zapisać osobno także podejrzewam że mental pewnie tak samo funkcjonuje ;)
Czyli "tak czy siak" musi się wyrenderować wszystko razem z cieniami, odbiciami itp mimo wykonywania jednoczesnie (czy potem) przejść z render elements ? To trochę bez sensu bo chcąc wyrenderować sobie tylko AO albo Zdepth musiałbym renderować mimo wszystko podstawowy (bazowy) render... A to w moim przypadku troche trwa..
Trochę doczytałem i zaczynam kumać. Mimo wszystko musi być bazowy render, żeby mógł się podzielić na składowe typu cienie, odbicia itp. AO spokojnie można przez material override zobić; z innymi przejściami też jakoś oddzielnie mozna kombinować, zależy od sceny.
-
Pomogło i to dużo ale nie ma tam o szklanych materiałach w scenie i np. oknach (AO). I renderując elementy renderuje mi się najpierw render ze wszystkim na raz a dopiero po nim to, co jest w render elements. Tak powinno być, czy mają się renderować tylko przejścia z render elements ?
-
Czy ktoś mógłby napisać jakie najważniejsze elementy sceny renderuje się przy wizkach wnętrz. Próbowałem renderować poszczególne elementy ale napotkałem od razu na kilka problemów:
1. Czy renderując beauty pass wyłączyć cast shadows we wszystkich obiektach w scenie ?
2. Czy wyłączyć advanced light w Render setup renderując ambient occlusion pass ?
3. Czy renderować AO z włączonym final gather ?
4. Jak renderować ambient occlusion, jeśli w scenie są szklane elementy ?
5. Czy wyłączać wszystkie światła gdy renderuje AO przez material override ?
6. Czy renderując Z-Depth liczy się jakość rendera ?
I wogóle ja wyrenderować wszystkie potrzebne do urealnienia sceny elementy :)
-
Potrzebuje paczki shaderów, coś jak arcshaders z evermotion dla vray. Płatne czy nie, bez różnicy. Dzięki
-
O to mi chodziło :) Powolutku jak zaczynają mi te wizki jako tako wychodzić, to zaczynam trochę dzielić te rendery. Dzięki
-
wyrenderuj wszystkie szkla osobno czarne bez alphy tylko z odbiciami (reflection pass) Pozniej w photoshopie naloz na render z mieszaniem "screen", chyba ze renderujesz w 32 bitach to linear dodge.
Dzięki działa, ale w tym przypadku akurat potrzebuje kontrolować część odbić (to co na renderze na obrazach jest na biało). Bo reszta to wnętrze, które chciałbym zostawić w odbiciach. Chodzi mi o to żeby te białe pola zapełnić
-
Robię wizkę gdzie chciałbym później np w photoshopie za okno wstawić jakiś tam ogródek. Więc ustawiam w materiale (mental ray) transparency propagates alpha chanel. I wszystko działa. Chciałbym jednak kontrolować również odbicia w obrazie (szkło z obrazkiem umieszczonym tuż za nim). Tu opcja transparency propagates alpha chanel mi nie działa. Robią mi się białe kwadraty na obrazie, za pewne odbicia skylight portali w oknach. Dla uściślenia, to w szkle od obrazu odbija się ten materiał z ustawionym transparency propagates alpha chanel. Jak to ogarnąć, żeby mieć za oknem i na tym moim obrazie mniej więcej to samo ?
-
A czy może ktoś podpowiedzieć jak zamienić particle na editable poly ?
Duże piksle na renderze
w 3ds max
Napisano
Mental ray, materiał autodesk glass. Poustawiałem w 2 zakładkach render i w materiale max trace depth, max reflection i max refraction wystarczająco dużo, żeby dało rade a tu zonk. W materiale oczywiście to samo. Ewidentnie problem pojawił się gdy światło przeszło przez 6 warstw (2 na każdą taflę szkła).