Zawartość dodana przez JonJoan
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 20
-
Geo node house for games
Hello. Da się wyznaczyć ID częsci obiektu z przedziału liczbowego? Teraz mam pojedyńczą liczbę a chciałbym żeby to było kiilka ID. Np. od ID 15 do 18. Jest jakis nod co odpowiada za przedziały liczbowe? Przydałoby mi się co takiego do łatania domu...
-
Geo node house for games
Kolejne szybkie pytanko. Czy można extrudować cianę cuba wielekrotnie? Używając tylko jednego noda extrude? To nie jest żaden fetysz z mojej strony. jeżeli będę chciał teraz extrudować scianę kilkakrotnie to będę musiał użyć kilku oddzielnych nodów. Do każdego z nich podłączyć osobny socket "output" i zrobi się bałagan.
-
Geo node house for games
Da się w sumie zrobić eksplozję w jednym kawałku (obiekcie) używając quick explosion. Ale eksplozja jest brzydsza i debrisy nie odbijają się od collidera (podłogi). 2024-09-30 11-00-30.mp4
-
Geo node house for games
Jakos człowiek musi sobie radzić. Idę do przodu. Ale kolejny problem jest z explozja budynku. Szef jest zadowolony z wizualnego efektu. Problem jednak w tym że jest ona zrobiona na bazie blenderowego rigid body i każdy pojedynczy debris to osobny obiekt. Żeby osiągnąć taki efekt: 2024-09-30 10-08-40.mp4 musiałem stworzyć jakieś 480 odrębnych odłamków. Gdy tylko je merguję- efekt jest straszny. Pytanie do znawców tematu: jak połączyć debrisy w jeden obiekt by nie stracić efektu animacji? A może zna ktoś jakieś inne ciekawe sposoby tworzenia fajnych eksplozji tak by można było bez problemowo eksportować ją do unity?
-
Geo node house for games
Hm. Zaprawdę nie wiem czemu Przesuwanie obiektów instance on points, wzdłuż lokalnej osi, raz działa a raz nie. Meble ładnie przesuwają się wzdłóż lokalnej osi, Drzwi już nie. 0001-0748.mp4 Może ktoś pomoże? Tu jest zrzut z widoku nodów odnoszących się do drzwi w ścianach, które chcę randomowo przesówać w zdłóż ściany: Tutaj świerzy plik blend: https://drive.google.com/file/d/1fQqAhuCDc484IDBaAWnUpR_uuhQt4JEC/view?usp=sharing Dzięki z góry!
-
Geo node house for games
Wybrałem tą drugą opcje. Wszystko ok, ale skalując po "Y" (w panelu modyfiers) matryca odpowiadająca za pokoje ma o jeden 'cube" mniej niż główny dom. Pewnie trzeba to skorygować jakim math nodem? Tylko nie wiem gdzie podpiąć. Przesuwam rożne wartości, i szerokość matrycy pokojów się nie zmienia. Moje nody: Nie działa też korekcja rotacji. Wszstkie scianki z kwadratem w srodku są skierowane tylko w jedną stronę. Link do aktualnego blend:https://drive.google.com/file/d/1UMwNlKCplpwMzjXug4hE104ESVk2BBMS/view?usp=sharing
-
Geo node house for games
Dzięki. Pokombinuję
-
Geo node house for games
Ok. Mam następny problem. A mianowicie muszę zrobić pomieszczenia wewnątrz domu. One muszą się skalować wraz z głównym domem a niestety matryca całego obiektu jest tak skonstruowana że elementy domu są osadzone na "vertexach" cube'a. Jak wiadomo- taki cube nie ma vertexów w środku, i dlatego jak się go zeskakuje- cały element jest pusty w środku. Jak na obrazku tutaj: Jak można ten problem przezwyciężyć. Tak by poszczególne piętra były w środku pełne? Poniżej link do świeżego pliku blend: https://drive.google.com/file/d/1n-JFSxxrOcPxPHf6Dalliv9hlkhIvdSB/view?usp=sharing
-
Geo node house for games
Dzięki. Działa!
-
Geo node house for games
Tak. "sides", "FrontBack" i "High" odpowiadają za skalowanie- poprzez dodawanie segmentów. Na niebiesko zaznaczyłem nody za to odpowiedzialne. Dodają i skalują segmenty głownej częsci domu. Teraz pytanie: Jak podłączyć vector math node do tych moich zaznaczonych na niebiesko? Ja to zrobiłem w ten sposób i nie uzyskałem dobrego efektu...
-
Geo node house for games
Jeszcze jedno. Skąd pochodzi ta wartosć? (niebieskie kołko) Z jakiego obiektu? Wszystki obiekty tego budynku mają u mnie skalę 1. Z głownego pewnie. Umnie wszystkie parametry skali głównego obiektu maja wartoć 1,1,1. Chyba nie ma sensu tego nawet kopiowac...
-
Geo node house for games
Ok. zaraz sprawdzę. Ten fioletowy nod "divide"-jak się nazywa? Sorry że takie pytania zadaję ale 3 tydzień dopiero u mnie z geo nodami.
-
Geo node house for games
To nie takie proste. W zasadzie to można zwiększyć tylko "body" (main part) budynku. I to też nie jest do końca zwiększanie rozmiaru, lecz bardziej dodawanie segmentów. Zwiększanie jest podpięte pod te dodawanie. Żeby np. segmenty nie były ściśnięte. Dachem nie można sterować, tylko jest on takim "dzieckiem" części głównej. Dodając segmenty do części głównej skaluję ją. Potem z automatu skaluje się dach dach i niestety też kominy. Próbowałem odwrócić ten proces jaki jest przy skalowaniu głównej części budynku (poprzez nody "substract" i "divide") ale z nieciekawymi rezultatami. Sprawdzę czym są te drivery Ooo! widzę że międzyczasie odpowiedź była. Dzięki.
-
Geo node house for games
kombinowałem w ten sposób. Ale główna zagwozdka to wielkość tej skali. Ja dałem zbyt wysoką, i przy niskiej ilosci modułów kominy się "trochę" skurczyły i zdeformowały.
-
Geo node house for games
Daję jeszcze link do Blend file:https://drive.google.com/file/d/1wuxlB4hTLOKV42k6zDHlazl3J7ECoKnx/view?usp=drive_link
-
Geo node house for games
Jeszcze raz witam. Zakładam taki bardziej obszerny temat. Bo problemów pewnie będę miał więcej niż jeden. A i może kto skorzysta i nauczy się geo node blendera. Otóż zadaniem mym jest stworzenie budynecku opartego na geometry node w blenderze. Tak by można było robić ekspresowo różne wariacje podobnych budynków. Idzie mi całkiem nieźle ale pojawił się pierwszy problem którego nie wiem jak rozwiązać. Otóż budynek jest skalowalny, wraz z nim oczywiście też dach. Na dachu są dodatkowe elementy randomowe- jak kominy, anteny, itd. Dach skaluje się w takich samych proporcjach co główne "body" budynku- co jest dobre. Niestety kominy (które są rozsiane/przypisane do dachu) też. Co już oczywiście nie jest pożądane. Robią się kobylaste i rozciągnięte (kiedy skaluję po jednej osi). Jak temu zaradzić. Żeby kominy i cały stuff na dachu się nie skalował? struktóra nodów dachu i elementów na dachu:
-
Blender Geo node- randomizacja materiałów
Bleh... Okazuje się że najlepsze są najprostrze rozwiązania. Zamiast Noda "set material", wystorczyło wstawić nod "set material index" dołączyć do niego input, i gotowe (chyba). wstawię jeszcze 2 materiały dla pewnosci.
-
Blender Geo node- randomizacja materiałów
oo! udało mi się zrobić selektywnosć. Niestety mogę wybrać tylko dwa materiały. Trzeci cos nie wchodzi. Położenie nodów u mnie:
-
Blender Geo node- randomizacja materiałów
Mi zależy żeby to było z poziomu geometry node. Zeby "tu" pojawiła się rubryka dzięki której będę mógł przełączać materiały. Lub ustawiać ich losowość. Dzięki temu b. szybko będzie można zmieniać elementy budynku. Kominy, dachy, dobudówki, sprzęt wokół i ściany (tu akurat za pomocą też materiałów). Na czym szefowi b. zależy.
-
Blender Geo node- randomizacja materiałów
Hello. Czy da się w blender geometry node zrobić cos takiego że przełączam sobie materiały (które są w jakiejs tam grupie), albo je randomizuję? Tak bym mógł sobie przypisać szybko jeden z wielu materiałów? Cos takiego jak wybór lub randomizacja obiektu w jednej grupie obiektów? Tutaj mam sobie grupę obiektów typu "roof" i strzałkami przełączam sobie szybko różne typy dachów (dla domu). Mogę oczywiscie też wybrać randomowy dach. Chciałbym to samo zrobić dla materiałów (w tym przypadku scian). Nie wychodzi mi to na razie. Ktos z was drodzy forumowicze wie jak to zrobić? O ile w ogóle da się.
-
Narzędzie geometry node do malowania ulic/bloków
Problem rozwiązany. Thnx.
-
Narzędzie geometry node do malowania ulic/bloków
Dzięki. Ale chyba nie oto chodzi. Na tym filmiku jest jak obiekt ma zachować rotację względem osi lokalnej- krzywej. Mi chodzi o to by dodatkowy obiekt mógł się przenieść po osi lokalnej punktu krzywej (np. Y) a nie osi globalnej sceny... Mierzi mnie to że w nodzie "transform geometry" nie mogę ustawić czy chodzi o oś globalną sceny projektu czy oś lokalną, np. krzywej. Do której dodatkowy obiekt jest przypisany.
-
Narzędzie geometry node do malowania ulic/bloków
Hello. Robię takie narzedzie oparte na blender geometry node. Koncepcja jest taka by malować asfaltową ulicę za pomocą curve. A po jej bokach od razu np. latarnie, bloki i drzewa. Prawie mi się udało. bo jak maluję krzywę po osi x, wszystko jest ok. jak po osi y, nie ok. To prawdopodobnie wynika z tego że w nodzie "transform geometry" obiekty po obu stronach ulicy są przesuwane po osi Y. Tak że jak się maluje cały ten kompleks po igreku to przemieszczenie (budynków, lamp, itd) następuje wzdłuż ulicy (zamiast prawidłowo w szerz). Czy da się node "transform geometry" ustawić tak, by te dodatkowe obiekty (bloki, lampy, drzewa) były zawsze po obu stronach ulicy? Niezależnie od tego czy maluję całość po osi x lub y? Z góry dzięki za odpo. I podeślę może jeszcze plik blend. Bym lepiej można było wiedzieć o co chodzi. StreetPainter.rar
-
Standardy nazewnictwa assetów w Unity
Ja to biorę pod uwagę. Ale świat niestety się "rozwija". Kiedyś encyklopedia była źródłem wiedzy, potem google. Teraz chat gpt. A effekt tego taki, że ludzie są coraz....
-
Standardy nazewnictwa assetów w Unity
Kumpel z pracy mi pomógł. Trzeba skorzystać z chat gpt bez pośrednika i dało radę. Thnx.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 20