daro256
Members-
Liczba zawartości
14 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Ostatnia wygrana daro256 w dniu 21 Wrzesień 2012
Użytkownicy przyznają daro256 punkty reputacji!
daro256's Achievements
Newbie (1/14)
38
Reputacja
-
Nie wiem czy tak też jest w starszym edytorze materiałów. Ale w trybie z drzewkiem to działa tak, że jak masz bibliotekę z materiałami i przeniesiesz z niej materiał na obszar roboczy edytora to tworzy się kopia tego materiału. Jak naniesiesz materiał na obiekt a potem wprowadzisz w nim zmiany to wersja z biblioteki pozostaje nietknięta. Jest wydzielona kategoria ze wszystkimi materiałami użytymi na scenie i tam są materiały faktycznie przypisane do obiektów na scenie.
-
Dzięki za odpowiedzi. ToolBox #2 - genialna sprawa. Widzę, że ten system korzysta z PhysX nvidii. Jeżeli mam radeona (hd 5850), to będzie działać ? Na stronie producenta nie widzę żadnej wzmianki o sprzęcie.
-
Mam nadzieję, że można wstawiać tutaj linki :) W tej animacji, cząsteczki są ograniczone geometrią. Do tego są wrażliwe na ruch ślimaka w rurze. Czy mógłby mi ktoś podpowiedzieć jak osiągnąć taki efekt ? Czy muszę do tego używać reactora ? Z góry dzięki za pomoc.
-
Ostatnio się zastanawiałem, czy nie da się zrobić czegoś takiego: Mamy np. płaszczyznę i na niej stawiamy cylinder, a potem dajemy go w dół, aby przecinał się z płaszczyzną. Na cylindrze ustawiamy specyficzny materiał. I moje pytanie jest takie: Czy jest taki materiał / shader, który sprawi że cylinder będzie niewidoczny, a do tego fragment płaszczyzny który z nim się przecina, również będzie niewidoczny ? Czyli efekt byłby taki jak po operacji boolinowskiej, ale bez psucia geometrii (: Skoro da się wstawić materiał, który sprawi, że w miejscu cylindra będzie przezroczyste miejsce na wyrenderowanym obrazku, to może jest i taki, który umożliwia to co opisałem powyżej ?
-
Poprawka :) Jednak przyczyną nie był szum. Używając szumu noise, problem był dalej widoczny, tylko w zdecydowanie mniejszym stopniu. Ostatecznym rozwiązaniem okazało się odpowiednie ustawienie obiektu z trawą. Object properties, zakładka mental ray, grupa displacement. Należało odznaczyć uzależnienie od widoku (view dependent), oraz odpowiednio dobrać pozostałe parametry. Okazuje się, że wynik działania mental raya jest zależny od widoku. Im obiekt jest dalej tym ma mniej szczegółów. Ponieważ trawa zajmowała prawie całą scenę, wraz z ruchem kamery poszczególne części powierzchni z trawą zmieniały odległość od kamery. Szum był bardzo drobny, więc zmienna szczegółowość na każdej klatce powodowała wrażenie, jakby szum się zmieniał całkowicie. Po wyłączeniu opcji view dependent, wszystko renderowało się jak należy, ale w związku z dużą ilością szczegółów na całej powierzchni pojawiły się problemy z RAMem. Przy domyślnych ustawieniach i 8 GB ramu, podczas liczenia FG wyskakiwał komunikat o braku pamięci. Zatem trzeba było obniżyć ustawienia, a dokładnie levels z 6 na 5. Piszę o tym wszystkim, bo może ktoś boryka się z tym samym problemem. W moim wypadku, przez taką "drobnostkę" projekt opóźnił się znacząco.
-
Problem rozwiązany. Przyczyną był szum cellular. Używając zwykłego szumu (noise), wszystko jest ok.
-
Zapomniałem jeszcze o jednym. Nie ma znaczenia czy mapa będzie na displacement czy na bumpie. Problem jest ten sam. No i trawa jest uzyskana za pomocą materiału arch and design.
-
Mam bardzo irytujący problem. Sprawa wygląda tak: na scenie jest sporo trawy uzyskanej za pomocą odpowiedniej tekstury i displacement map (cellular). Wszystko wygląda dobrze dopóki kamera się nie ruszy. Podczas ruchu kamery jest taki efekt, jakby na każdej klatce displacement map był inny. Jak kamera stoi w miejscu wszystko jest ok. Do renderowania używam mental raya z FG bez GI. Dokładne ustawienia chyba są bez znaczenia skoro problem jest tylko przy ruchu kamerą. Będę bardzo wdzięczny za pomoc.
-
Witam wszystkich ! Używam 3ds maxa 2011 i mam taki problem: Czasami po wciśnięciu f9 nie renderuje się aktywny widok, ale inny z pozostałych włączonych. Miał ktoś podobną sytuację ? Jak to rozwiązać ?
-
Na liście z pod klawisza "h" niczego nie było. Jedyna wzmianka o tych obiektach była w Summery Info. Oprócz informacji typu ile scena ma poligonów, ile obiektów...są tam też wypisane wszystkie obiekty, użyte na scenie (materiały też). No i właśnie tam było 27k wpisów Particle_View_01, a przy każdej tak zatytułowanej pozycji było też podane że nie ma ona żadnej geometrii, może dlatego nie było jej na liście "h".
-
Problem rozwiązany ! Okazało się, że są to obiekty o nazwie Particle_View_01, było ich ponad 27k. Nie wiem skąd się wzięły (na scenie nie było żadnych systemów cząsteczkowych) ale za pomocą skryptów pozbyłem się ich. Na początku próbowałem je wszystkie usunąć skryptem, jednak był to mozolny proces. Przeliczyłem że zająłby ponad dobę. Zatem zaznaczyłem wszystko, skryptem odznaczyłem wymienione elementy, a to co pozostało zaznaczone zapisałem w nowym pliku. Nowy plik waży o połowę mniej i chodzi znacznie płynniej.
-
Niby tak, to są osie, ale żaden z obiektów na scenie nie ma pivot pointów tak wysoko. Sprawdzałem też listę, nic na niej nie ma. Myślałem że te punkty to są obiekty typu helper a jednak ta kategoria jest pusta. Mimo, że we właściwościach sceny jest napisane że jest ponad 20k helperów.
-
Tylko, że niczego nie importowałem z CADa. Jedynie z innych plików 3ds maxa. Możliwe, że to jest przyczyną. Dodam, że na scenie było wcześniej więcej kamer, ale je usunąłem. Ale pomijając przyczynę, to nie wiem jak mam te punkty usunąć. Jak zaznaczę obszar z chmurą punktów to przestają one być widoczne (nie zaznaczają się). Pojawiają się jedynie przy zaznaczeniu wszyzstkiego (ctrl+a).
-
[ATTACH=CONFIG]83214[/ATTACH] Witam wszystkich, W scenie nad którą pracuję, przy zaznaczeniu wszystkiego (ctrl+a) widać masę szarych punktów z osiami. Prawdopodobnie są one przyczyną powolnego działania całości. Na scenie jest jedna kamera, która jest animowana, oprócz tego kilka elementów na scenie też jest animowanych. Czy animacja może generować te punkty ? Czy mogę je usunąć, jeżeli tak to w jaki sposób ? Sama scena jest trochę złożona. 37k obiektów (możliwe że większość to te punkty), vertexów około 1mln200k. Jednak nie na tyle żeby aż tak mulić. Będę bardzo wdzięczny za pomoc.