Skocz do zawartości

pablo102

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez pablo102

  1. pablo102 odpowiedział pablo102 → na temat → Work in progress (WIP)
    Kolejny up, tym razem trawa w postaci mesha. Wymaga jeszcze dokładniejszego poukładania w niektórych miejscach.
  2. pablo102 odpowiedział pablo102 → na temat → Work in progress (WIP)
    ja wiem, ale na razie renderuję na szybko. Zmieniałem mat trawy, ale coś średnio to widzę. cieżko, ciężko. Co jeszcz radzicie w sprawie tych materiałów? Trawa: Displace Mod: Jakiś lipny ten displace mi wychodzi mimo, że tekstura w slocie displ. materiału duża 2048^2
  3. pablo102 odpowiedział pablo102 → na temat → Work in progress (WIP)
    racja, nie widać. zmieniłem czas naświetlania. ale też tekstura była zbyt gęsto nałożona. czy ktoś wogóle używa Map Scaler?
  4. pablo102 odpowiedział pablo102 → na temat → Work in progress (WIP)
    Materiał ścian: mapa diff (jasno szara, typowa, nic szczególnego) i ta sama w bump (25.0) tutaj RGloss. dla drewna. (2048x2048) a oto i renderek z nowymi ustawieniami:
  5. pablo102 odpowiedział pablo102 → na temat → Work in progress (WIP)
    Światło tylko vraysun. Obniżyłem do 0.9. sampler adaptive dmc. min sub 1, max sub 4 adaptive amount 1 noise thr 0.01, min samples 12 global sub.multi. 0.5 (dla testów) tutaj materiał: w slotach mapy: Diff, Reflect.(Falloff), RGloss. i mały (8.0) bump
  6. pablo102 odpowiedział pablo102 → na temat → Work in progress (WIP)
    wrzucam dwa dla porównania: 1. Brute Force - render time 7.31 2. Irradiance Map - render time 4.34 byłem ciekaw, dlaczego zmieniać na IR, ale sam już widzę. Poza krótszym renderem, mniej też plamek. Szkło zmienione wg. Twoich wskazówek Dunablaster. Tores mam dispace trawników (na posesji) - czarno-biała mapa w slocie displ. materiału i vraydispc na obiekcie z "use object mtl", ale sprawdziłem render bez displacementu i to samo. dorzucam jeszcze materiał drewna do skomentowania:
  7. pablo102 odpowiedział pablo102 → na temat → Work in progress (WIP)
    To jest Vray i materiały też. Primary Brute force, secondary. LC. Oba multi. na 1. Caustic off. Mam natomiast pusty slot Reflection w vrayowym environmencie i jak wlożę tam jakąś mapę, tych kropek jest mniej, ale nie wszystkie znikają. A tutaj szkło:
  8. pablo102 odpowiedział pablo102 → na temat → Work in progress (WIP)
    te plamki są też w innych miejscach. na renderze z innej kamery widać lepiej, ale i na tym można zauważyć (na drzewie i pod dachem). nic fioletowego tam nie mam... wszystkie ściany są pokryte materiałem.
  9. Cześć, proszę o komentarze i sugestie zmian. Zauważyłem białe plamy w kilku miejscach, np. na samochodzie. I dziwnie fioletowe jest szkło w oknie nad drzwiami wejściowymi, nie wiem co to.
  10. jak go zmusic żeby domyślnie sortował według nazwy (A-Z)?
  11. moze tak: 1. polaczyc obiekt w calosc (Attach), Match mat.IDs to Material- co stworzy multi/sub-object material. 2.VRay mesh export jako pojedynczy obiekt (in a single file) 3. zaimportowac w nowej scenie przez proxy 4. wczytac material z oryginalnej sceny w material edytorze i przypisac do obiektu.
  12. Nazwa firmy: PerspectiveView Informacja o polu działania firmy : Wizualizacje architektoniczne i archeologiczne. Poszukuję osoby na stanowisko*: Grafik 3d Forma zatrudnienia*: praca zdalna Obowiązki*: wykonywanie wizualizacji architektonicznych (od modelowania po rendering) Kontakt*: Bardzo proszę o przesyłanie przykładowych projektów na email: [email protected]
  13. Nazwa firmy: PerspectiveView Informacja o polu działania firmy : Wizualizacje architektoniczne i archeologiczne. Poszukuję osoby na stanowisko*: Web designer-Zlecę wykonanie projektu serwisu www dla firmy. Forma zatrudnienia*: praca zdalna Obowiązki*: zaprojektowanie serwisu (zakładam wykorzystanie Joomli), ew. logo firmy. Kontakt*: [email protected]
  14. W końcu znalazłem chwilkę na maxa. Poprawiłem głównie zieleń, choć w tle ciągle jest bałagan. Widzę, że zgubiłem opacity dla liści w doniczkach. Czas renderu 4.5h Proszę o komentarze.
  15. Zrobiłem, ustawiłem jedynki a tu VraySky białe.(Cała reszta ok.) Włożyłem je do slotu environment w opcjach renderu, troche pokręciłem tu i tam, ale bez zmian. Ale może się nie przejmować tylko użyć bitmapki z chmurką?
  16. może subdivs w light cache'u mogło by być mniejsze?
  17. O! PNG zrobił mi niespodziankę i niebo zamienił na transparent. Nie ma tego złego, mogę sobie teraz podłożyć chmurki. Albo i co innego ;)
  18. a jak go wyrenderować i zapisać? jakiś plugin czy dwa renderki nałożone? (to by oznaczało 10h renderu na moim pciku).
  19. Wielkie dzieki! Tak, z tymi belkami miałem kłopot, używam tylko UWV Map Mod. Spróbuję to jakoś obrócić. Przypuszczam, że ta wielka skala zieleni wynika z faktu ciągłego powiększania i powiększania "żeby było coś widać". Zresztą ta cała zieleń to jeden wielki bałagan. Dodam jakieś detale podłoża do tych betonowijów. Używam kamery vraya. Czy wystarczy manipulowanie jej parametrami i wtedy ustawienie Irr. Map i Light Cache Multiplier na 1. Czy zostawiacie słońce na defaultowym 1?
  20. Witam, Wrzucam domek z prośbą o sugestie co do ujęcia, świateł i materiałów. Sam design mniej ważny. Chodzi raczej o technikalia. To mój pierwszy post renderu, ale jakoś trzeba zacząć, więc nie bądźcie zbyt krytyczni co bym się nie przestraszył nieumiejętności i nie schował w kącie. Podstawowe ustawienia VRaya: Irr. Map (Multiplier 0,95)+ Light Cache (Multiplier 0,85) + rQMC Sampler. Jedno światło Vray Sun (0,01) Widzę, że światło mogłoby być mniejsze bo ścianka boczna i dach prześwietlone, ale cała reszta jak dla mnie ok. Może lepiej zmienić coś w materiale ściany/dachu? Będę wdzięczny za pomoc!
  21. http://www.chaosgroup.com/en/2/news.html?i=72#newsid72
  22. dzieki. Rzeczywiście zrobie osobne boxy i po problemie.
  23. Witam, czy ktoś wie jak pozamykać te dziury?(załącznik) Model pergolki to jeden extrudowany z linii cada obiekt, podzielony na poszczególne belki mapą opacity. Mapa ta w kanale drugim z UVW mapping ustawionym na box, zresztą zmiana rodzaju nie pomogła. Szuka czegoś w rodzaju cap holes, ale faktycznie mam tylko jeden obiekt, więc to nie pomaga. Any ideas?
  24. Wielkie dzięki! Jest teraz tak jak chciałem.
  25. Miałem nadzieję, że można go zastosować tak jak multi/sub mapę i nałożyć na wybrane poli ustawiając w obiekcie Material ID. Spróbuję jeszcze standardowy displacement z zakładki Maps materiału.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności