Skocz do zawartości

nihilplures

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez nihilplures

  1. Gra właśnie weszła do sprzedaży na Steamie w promocji -15% przez pierwszy tydzień
  2. Uwaga, uwaga: króliki niedługo lądują na planecie Steam w obszarze Early Access - więcej info na: http://ravingbots.com/2015/10/06/bunnies-on-early-access-soon/
  3. Moje wspomnienia z Applem chciałbym wyrzucić z pamięci ;) Zapewne chodzi o to, że na razie jest tylko split-screen. Z czasem pojawi się również singiel i gra sieciowa. Robimy grę, w którą sami chcielibyśmy pograć i wydaje nam się, że brakuje takich klasycznych split-screenów. Tak samo jak gra video nie zastąpi gry planszowej, tak tryb sieciowy nie zastąpi emocji wspólnego grania na jednym kompie.
  4. Robiłem to ze dwa lata temu na iOS i wtedy Unity generowało projekt, który należało potem otworzyć w XCode, podpiąć certyfikat i zbuildować. Rzeczywiście budowanie Standalone przebiega inaczej - dopiero teraz zauważyłem. Jednak wciąż nie mam sprzętu żeby przetestować co powstało. Jak coś to mogę podesłać linka do takiego builda na priv.
  5. Z tego co pamiętam to potrzebny jest aktualny OS, XCode, ale licencja deweloperska chyba tylko żeby dostać certyfikat i publikować na App Storze (my celujemy w Steam, GOG, itd).
  6. Żeby zrobić takiego builda trzeba by zakupić jabłko-pudełko - nie można tego zrobić z normalnego systemu. Jest taki plan w przyszłości, ale na razie projekt nie ma takiego budżetu (nie żebramy o kasę). Do tego dochodzi kwestia obsługi kontrolerów na OSrańcu - trzeba to solidnie przetestować. Na różnych systemach potrafią być zamienione osie i pomieszane bindingi klawiszy. Nie takie hop siup jakby się wydawało :)
  7. Króliki przeszły Greenlighta :) Dostępne jest już pierwsze demko - można je pobrać na http://marchwicamozgu.pl . Prace jeszcze trwają, ale możecie dać znać co sądzicie.
  8. - jeśli już to bardziej Kerbal Space Programem :) - silnik: Unity3D, niszczenie terenu zostało specjalnie zaimplementowane na potrzeby projektu
  9. [ATTACH=CONFIG]98919[/ATTACH] Cześć, razem ze znajomymi pracuję nad Marchwicą Mózgu - grą o zacnej nazwie, inspirowanej Liero, Soldatem, Wormsami oraz momentami Call of Duty 4. Ostatnio gra została wrzucona na Greenlighta i zmierza do Top 100 (surprisingly): http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=425884060 Ponieważ zajmuję się między innymi grafiką, to chciałbym poznać wasze opinie na temat oprawy graficznej. Również jeśli macie jakieś pytania, to śmiało możecie zadawać.
  10. nihilplures odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Chciałbym przekazać informację o konkursie dla twórców gier w UDK, szczegóły tutaj: http://udkdev.net/blog/Aktualno%C5%9Bci/konkurs_na_minigr%C4%99_w_udk_c-6_u-55_b-48.html
  11. nihilplures odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jakieś podstawowe podstawy z programowania starałem się zawrzeć tutaj: http://udkdev.net/ ale nie ukrywam, że lepiej zacząć przygodę z programowaniem od innego języka. Może chodzi o to, że obiekt na początku jest uśpiony i dopiero w wyniku interakcji z otoczeniem staje się dynamiczny. Lepiej obiekty ruchome zrobić jako KActor.
  12. nihilplures odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Niestety znam tylko metodę programistyczną, ale może da się: 1. Podłączyć do postaci trigger: http://forums.epicgames.com/threads/892163-Kismet-Toggle-light-with-Trigger 2. Na zdarzenie dotyk spróbować oddziaływać na przedmiot: http://forums.epicgames.com/archive/index.php/t-908855.html (słowa kluczowe: impulse, force, velocity)
  13. nihilplures odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zacznij od wykrycia kolizji gracza z obiektem, a potem w punkcie kolizji dodaj impuls siły.
  14. nihilplures odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie ma łatwo :)
  15. nihilplures odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Możesz też dopisać to ustawienie do configa. Wcześniej sprawdź na jakimś prostym ustawieniu czy dany config jest używany. Może też być tak, że na danym sprzęcie nie zadziała AA x16.
  16. nihilplures odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    1. http://www.moddb.com/games/movie-battles-iii/tutorials/udk-tutorial-configuring-the-game
  17. nihilplures odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Można też wykonać filmik na youtube i prezentować.
  18. nihilplures odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Trudno też nie zgodzić się z Dalamarem - być może ten cenny opis pomoże uchronić kogoś początkującego przed poważnym faux pas :)
  19. nihilplures odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Kwestia znajomości czym jest lightmapping i jakimi prawami się rządzi (tutaj jest dobry materiał na ten temat: http://www.worldofleveldesign.com/categories/udk/udk-lightmaps-01-basics-and-important-principles-for-creating-using-lightmaps.php). Nie powiedziałbym, że ten silnik jest nielogiczny, ale raczej wymagający i różni się możliwościami od tych prostszych w obsłudze.
  20. nihilplures odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Muszę stanowczo zaoponować powyższym stwierdzeniom. Myślę, że Maxossowi chodziło tylko o to, żeby nie męczyć się BSP tylko po bożemu wymodelować sobie elementy planszy w programie 3D - tak też się powszechnie robi, a BSP to zaszłość historyczna, ale czasem przydatna w szczególnych zastosowaniach. Robiąc planszę 3D naturalnym jest to, że powstają elementy (kolumny, tunele, ozdobniki), a nie jeden monolit. Wydajniej i wygodniej się pracuje tworząc różne obiekty na planszy (czasem możliwe do powielenia i wykorzystania w różnych miejscach), a nie dziuba jedną wielką masę. Plansza podczas eksportu nie zostanie zamieniona na monolit. UDK jest dobrym wyborem :)
  21. nihilplures odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jeśli zapłaciłeś za ten plugin, to wyślij zapytanie do twórcy o co kaman. Patrzyłem czy mają forum, ale coś też jest nie tak.
  22. nihilplures odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Na drugim screenie pisało w zasadzie, że błąd shadera lub jego funkcje nie są obsługiwane przez kartę graficzną. Zakładam, że nie masz jakiegoś archaicznego komputera, więc sądzę, że to wina toola.
  23. nihilplures odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Błąd shadera. Na stronie toola pierwsze zdanie: The River Tool is not currently supported in Unity 4.
  24. nihilplures odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Prościej będzie ustawić źródło światła na pozycji particla i oba sobie odpowiednio animować kismetem.
  25. nihilplures odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Da się, możesz wprowadzić dodatkowy szum dodając do wejścia Random().

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności