Skocz do zawartości

Raven

Members
  • Liczba zawartości

    173
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Raven

  1. Oddal obiekt i zobacz jak wyglada - mipmaping się włączy i bedzie jednolita szara tekstura, detale na niej są za drobne (tekstura wyglada jakby miala z 2048x2048 a powinna miec mysle z 256x256). Chyba że to do gry "przygody wesołej rdzy" i bedą duże zbliżenia ale wtedy siatka odpada bo za mało detalu ;).

    Męczysz ten obiekt długo a wyglada jak po nalożeniu zwykłej fotki blachy, poeksperymentuj z gradientamim, nakładaj inne tekstury, przetarcia na krawedziach itp. do tego zabawa z specularami - kombinacji jest multum.

    Pozdrawiam.

  2. Por@szek - dziobię ciągle jakies rzeczy ale nie chciałbym pokazywać wszystkiego aby niespodzianka potem na screenach była ;)

     

    DiO - ee... a tak na serio im tekstura bardziej kontrastowa tym lepiej, blura to raczej nie uzywaj. Poczytaj o mipmapingu i filtrowaniach sobie to bedziesz miał pełniejszy obraz powstawania grafiki na karcie. Jeśli chodzi o kanciastość głowy - każdemu wg potrzeb (taki detal daje aby dopasować do przestrzeni ekranu na jakiej bedzie ten przedmiot wyświetlany - a to fpp nie jest :P )

     

    Kruku - prosze bardzo obiekty: high, low+normal, low, low+siatka. Pewnie możnaby coś dodać odjać lub zmodyfikować ale gdybym miał się babrać z każdym detalem...

     

    Pozdrawiam

     

    uehlstaff07bk5.th.jpg

  3. Witam

    Chciałbym zaprezentować uzupelnienie Uehla o broń (stara niestety nie spełniała dzisiejszych norm i niezbyt dobrze w grze wyglądała na tle innych obiektów). Teksturki 512x256 (specular, diffuse, normal, opacity), ilości trójkątów nawet nie sprawdzalem ;).

    Nic skomplikowanego ale mam nadzieje że sie spodoba.

    Pozdrawiam

    uehlstaff04dt4.th.jpg

  4. Witam.

    Wydaje mi się ze mały palec jest za długi, możliwe ze wynika to z równego ułożenia palcy (powinny być w lekkim łuku). Ramie (nie mechaniczne) imo ma troszkę źle ulożone poligony, bedzie problem z "podrapaniem się po głowie". Troszkę monotonna jednobarwna tekstura, jakies wytarcia, odbarwienia trochę desaturyzacji i nabierze "szorstkości".

    Ale ogólnie ok jest. Pozdrawiam.

  5. Nos zrób jako osobny podobiekt pozbedziesz sie brzydkiego cieniowania pod nim. Pokaż renderek z nałożoną szachownicą bedzie widac czy jest dobrze zmapowane. Na pierwszy rzut oka: lewa część obiektu inaczej jest zmapowana niż prawa, bardziej powinieneś poupychać - patrz ile miejsca się marnuje. Pozdrawiam.

  6. Witam.

    Jeśli model ma mieć wypieczone normale to nie używaj grup cieniowania, normal mapa się już tym zajmie (inną spawą jest bump z diff zrobiony, tu to nie podziała). Pozbędziesz się aliasingu „wewnątrz” modelu i krawędzie nie będą za ostre. Do tego część nawet nowoczesnych silników ich nie uznaje (np. Gamebryo), radzą sobie z tym poprzez rozdzielenie obiektu na podobiekty. Zresztą przy wypieku możesz sprawdzić jak będzie wygladała normal mapa i sam obiekt z jedną i wieloma grupami. Pozdrawiam.

  7. Tekstura jest monochromatyczna, cienie/swiatłocienie za mocno wyeksponowane. W geometrii takie poprawki bym wprowadził jak na rysunku. Zobacz na forum moją pracę Uehl (w Game Art), dosyć podobny klimat może coś Ci w oko wpadnie. Pozdrawiam.

  8. Proszę fotke: http://www.viking-shield.com/shields2.html

    Może trzeba mieć powera w garści żeby to trzymać ;). We wszystkich grach jakim się przyglądałem jest też w tym miejscu, gdyby było po środku siła uderzenia nie na przedramię by była skierowana tylko na nadgarstek i z widocznością byłby problem (tak mi się wydaje). Możliwe też, że w animacjach ciężej byłoby utrzymać nadgarstek i przedramię w dwóch pętlach naraz. Zresztą wydaje mi się to już nieważne, szkielet z tarczą wygląda dla mnie zadowalająco a o to chodzi.

  9. Na zdjęciach na jakich się wzorowałem występowało tylko jedno trzymadełko (co mnie także zdziwiło), dodatkowo w innych grach (oblivion, gothic 3, age of connan) zauważyłem jeden uchwyt albo całkowity jego brak. Szkielet ma już do zestawu pałkę nabijaną kolcami.

    Siateczka jest ultra prosta:

  10. Całość robiłem 8 dni po 8-12h dziennie (model high poli dużo czasu zjadł, ale za to wspomagałem się moim starym szkieletem (2,5k poligonów)). W przeciwieństwie do obliviona nie zrobiłem bumpa tylko normal mapę wiec nie mogłem sobie pozwolić na nakładanie się mapowania (nie chciałem też robić odbicia prawo-lewo). Jeśli chodzi o ilość poli, przy klatce piersiowej i wypustkach kolczystych kręgów zrobionych na siatce a nie na mapie przeźroczystości jest bardzo ciężko zejść niżej.

     

    Siatka, goły model, model z normalami i specularem:

    szkieletsiatkaiv0.th.jpg

     

    Mapowanie:

    szkieletuvwnv7.th.jpg

     

    Jeśli ktoś miałby pomysł albo widział fotkę/koncept na pierwsze ubranko dla niego to proszę śmiało tu wrzucać (preferowałbym zbroje nie szmatki).

  11. Witam.

    Tym razem nieśmiertelny w cRPG - szkielet. Podstawowa postać jak na razie, broń i ubranka będą dorzucane później (budowa modułowa jak NPC i bohater). Mam nadzieje że się spodoba, pozdrawiam.

    szkieletnj6.jpg

  12. Wydaje mi się ze masz problem z modelowaniem, po tej obwódce to stwierdzam (taka koślawa i bez jakiejkolwiek optymalizacji), jeśli chcesz wyeksponować to lądowisko to na boxie je zrób. Tyling tekstur bardzo widoczny, brak detali i mało kontrastowa tekstura. Cienie jakieś ambientowate można wypiec żeby tak ten środek hangaru się nie świecił. Pozdrawiam i życzę wytrwałości nad pracą przy modzie.

  13. Niestety nie da sie dodać ankety poprzez edycje posta (sprawdzałem), może moderator ma takie możliwości. Znajdz jakiegoś może nam to zrobi (widziałem kogoś online).

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności