Skocz do zawartości

Raven

Members
  • Liczba zawartości

    173
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Raven

  1. Jeśli gra będzie strzelanką fpp to mozna ładować nawet do 3000. Jednak gdy mamy do czynienia z RPG gdzie sam teren zajmuje wiekszą część obliczeń trzeba zejść tak jak przypuszczałeś do 1500-2000 poligonów (z bronią) i to przy wydajnym silniku. Zapraszam do odwiedzenia strony naszego projektu tam znajdziesz przykladowe obiekty wraz z informacją o ilości wykorzystanych poligonów. Polecam też dział \"o silniku\" gdzie można sciagnąć demo enginu fizycznego napedzającego naszą gre.
  2. Zgadzam się z przedmówcami, z piersiami jest coś nie tak. Jeśli chodzi o pytanie czy to jest low poli, odpowiem tak: gdybym przedstawił taki obiekt z tyloma poligonami programistom to pewnie by mnie roznieśli :).
  3. Raven

    Ragnarok Exodus - NEWS

    Darkelf, nic nie zarobiliśmy na razie. Projekt ma być komercyjny, ale na razie nie jest. Zrobimy demo developerskie to za pomocą niego będziemy szukać pieniędzy na dalszą produkcje.
  4. Raven

    Ragnarok Exodus - NEWS

    Należy pamiętać że to nie jest finalna wersja, cały czas jest udoskonalany i optymalizowany. Pozdrawiam.
  5. Raven

    Ragnarok Exodus - NEWS

    Możemy definiować tarcie poszczególnych obiektów i te nakrętki miały za zadanie to przedstawić (jedna z dużym a druga z małym tarciem).
  6. Raven

    Ragnarok Exodus - NEWS

    Wyjść mozna bezproblemowo alt+F4.
  7. Witam. Na stronie http://www.ragnarokexodus.prv.pl/ w dziale \"o silniku\" dostępna jest wersja demonstracyjna silnika fizycznego napisanego na potrzeby projektu. Opis klawiszy znajduje sie w pliku info.txt. Czekamy na opinie.
  8. Raven

    Wilk

    Ta stronie www.ragnarokexodus.prv.pl mozna dowiedzieć sie wiecej.
  9. Raven

    Cowboy

    Świetny projekt, super tekstury, wyczucie geometrii tak samo. Moza sie przyczepic jedynie do rozrzutności poligonów. Bezproblemowo można zdjąc z okolic oczu, zobacz że z nalożoną teksturą wcale nie widać szczegółów geometrii jakie chciałeś przedstawic. Pozdrawiam.
  10. Raven

    Nieumarły nekromanta

    Będą animowane. Txt pod nimi są po to żeby przez kanał alfa było coś pod nimi widac, nie wiem czy zauważyłeś że są poszarpane (na siatce raczej by sie nie opłacało tego robic, jednobitowy kanał alfa zjada mniej proca karty jednak).
  11. Raven

    Nieumarły nekromanta

    Ech :). Prosze oto ponumerowane czesci, pod nimi kryje się jeszcze ciało naszego bohatera. Pod numerem 6 znajduje się płaszczyzna ciala uehla aby zwiekszyc trójwymiarowość poszarpania ubrania. Czystej txt nie umieszcze ponieważ nie jestem do tego upoważniony :(.
  12. Raven

    Nieumarły nekromanta

    Tekstura nie jest stymetryczna jak słusznie zauwazlyliscie (model też nie jest) :), oprócz kaptura, niestety nie zmiescił się podczas mapowania więc został odbity symetrycznie. Txt jest 1024 ale na 512, przy niesymetrycznym mapowaniu i obiekcie parowarstwowym (jest w sumie 5 rekawów i nogawek + skóra pod nimi) to wcale nie wychodzi tak dużo miejsca :(. Pozdrawiam.
  13. Raven

    Nieumarły nekromanta

    Acha jeszcze jedno, to jest gra TPP więc nie będzie zbliżeń z obiektami nos w nos z kamerą więc szczegółowość jest wystarczająca (i tak w wiekszości przypadków wyświetlania tego obiektu txt będzie zmniejszona przez mipmapping ;) ) . A oto zbliżenie.
  14. Raven

    Nieumarły nekromanta

    Weszliście nam na ambicje :P , Uechl z poprawionymi paroma rzeczami (wyraźniejesze oczy, jeszcze bardziej uszczegółowiona txt twarzy, zmniejszone kostki, lekko zmniejszony tyłek (nie bylo co zmniejszac w sumie Ftorek zobacz drugiego od lewej tam nic nie odstaje to co Ci odstawało to jego łachman - w czwartym). Postać nie jest jeszcze szczegółowo zrigwana więc przy wygieciach są błędy. Darkelf napisałeś że jest \"biedna teksurka\" przeglądając Twoje prace nie zauważyłem rewelacyjnych tekstur :].
  15. Raven

    Obiekty SF

    Projekt obiektu nieprzemyślany. Model efekciarsko przekombinowany, przez to powstały błędy logiczne.
  16. Raven

    Nieumarły nekromanta

    Witam. Umieszczam render na którym widać szczegóły projektu. Muszę zaznaczyć że zajmuje się jedynie tworzeniem siatek i animacją ich. Projekt i tekstury zostały wykonane przez odpowiedzialne za tą część pracy osoby.
  17. Witam. Przedstawiam jeden z modeli naszego projektu; nekromanta nieumarłych. Poszukujemy grafika 2D wyspecjalizowanego w robieniu tekstur do obiektów low poly. Zainteresowanych, co do umiejętności jakich oczekujemy, proszę o kontakt ze mną [email protected] GG: 378001. Informacji o projekcie dostarczy nasz writer Jarosław Kucharczyk [email protected] GG: 3100253. PS. Gra powstaje na naszym własnym enginie. Nie posiadamy na razie strony WWW, uznaliśmy ze na razie jest zbędna, ale może się pojawi.
  18. Raven

    Kryształy Lorien WiP - 3D

    Cieszę się że coraz więcej osób w naszym \"pięknym\" kraju próbuje zdziałać coś na rynku gier. Nie wiem jakie są plany wydawnicze co do KL jednak takimi screenami napewno nie zachęcicie do siebie ani graczy ani wydawców. Mając tylu grafików w zespole trzebabyło umieścić reprezentatywne obiekty nawet mimo wersji 0.000001 alfa (lub nie pokazywać światu na razie waszego dzieła puki sami nie bedziecie zadowoleni). Pierwsze wrażenie zostało zepsute, a czekam na jakiś projekt oparty na moim ulubionym świecie i systemie WH. Pozdrawiam, życze sił i samozaparcia w realizacji KL.
  19. Wkomponowane ładnie. Animacja w ogole nie dopracowana wyglada jakby bylo tylko pare kluczy brak jakielkolwiek dynamiki. Niedość że sie ślizga to jeszcze nie podnosi wpierw \"stopy\" a potem nie przesuwa jej do przodu tylko od razu ciągnie ją wprzód. Cale cielsko jest nieruchome wyglada jakby po szynach jechało, jak ILM zrobił to techniką go-motion lepiej wyglądał choć \"szarpało\" animacją. Ogólnie stycznie wyglada spoko ale animacja strasznie kuleje. A mechaniczne cuda tak fajnie sie animuje, ale wszystko można poprawić na szczęście.
  20. Raven

    Wilk

    Witam. Tak do Ragnaroka. Właśnie wymeczyłem szkielet, zmapowalem i wstepną txt zrobilem dla grafików 2D.
  21. Raven

    Wilk

    Zapewne chodzi Ci o zniekształcenie przekroju przedniej łapy podczas zgięcia (tylnej zresztą też), niestety wynika to z oszczędności poligonów. W przekroju łapy (zbudowana jest z 4 płaszczyzn, z czego zewnętrzną część tworzą 3 a wewnętrzną tylko jedna) od strony zewnętrznej powinna być jeszcze jedna płaszczyzna tak aby można w kolanach dodać przekrój poprzeczny je tworzący. Wyeliminowałoby to zniekształcenie grubości łapy podczas zgięcia niestety zwiększyłoby to znacznie ilość poligonów. Błąd ten jest zamierzony a podczas gry niezauważalny. Na rysunku przedstawiam jak powinno być zbudowane kolano.
  22. Raven

    Wilk

    Witam. Zamieszczam przykładową siatke wilka. Zrobilem ją na potrzeby projektu gry cRPG jaką tworzymy już od jakiegoś czasu. W projekcie tym zajmuje sie robieniem siatek oraz animacją wiec tekstura nie jest wykonana przezemnie. Umiescilem dwie krótkie animacje które można ściagnąć ze strony: www.ragnarokexodus.prv.pl
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności