Skocz do zawartości

860lacov

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez 860lacov

  1. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    O coś takiego Ci chodzi? Tutaj defocus z przysłoną na 2 [ATTACH=CONFIG]91834[/ATTACH] A tutaj przysłona w kamerze ustawiona na 0.05 [ATTACH=CONFIG]91835[/ATTACH] Druga opcja jednak jakby nieco lepsza.
  2. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Wszystko się zgadza. Trochę jednak pogrzebałem i w kompozytorze trafiłem na noda defocus, który całkiem zacnie kontroluje głębię ostrości :)
  3. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    W zasadzie racja. Trochę jednak pogrzebałem i znalazłem w compositor noda defocus, który pozwala na lepsze panowanie nad dof
  4. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Powiedzcie mi proszę jak zapanować na głębią ostrości (zwana dalej DOF) w blenderze. Dla testu zrobiłem sobie na scenie 3 kostki. Pierwsza kostka najbliżej kamery, a trzecia najdalej. Focus ustawiłem na kostkę pierwszą. Idąc tropem rzeczywistości. Im dłuższa ogniskowa w obiektywie tym mniejszy DOF. Niestety czy Focal ustawiony na domyślne 35 czy na 400 różnicy praktycznie nie widać. Różnica robi się znaczna dopiero przy modyfikacji przysłony, ale dopiero jak zaczynam schodzić z F/stop poniżej 1. Trochę lipa zwłaszcza, że widziałem chyba tylko jeden obiektyw z przysłoną poniżej 1 (i to tylko na zdjęciach). Proszę o wskazówki odnośnie powyższego.
  5. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    No proszę. A myślałem, że po prostu nie umiem, a będę żyć ze świadomością, że moje pytanie spowoduje ulepszenie blendera (oby :) ) Dobrze, że wykryliście samą przyczynę błędu. U siebie też sprawdziłem. Przełączyłem na internala, wróciłem do cycles i jest ok.
  6. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    A ja się z Tobą zgadzam. Profilaktycznie zrobiłem to samo co Ty na filmie na YT, ale nic to nie pomogło. Blendera nam 2.68.5 r 60555
  7. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    W takim razie u mnie po prostu nie działa.
  8. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    [ATTACH=CONFIG]91807[/ATTACH] Tak wygląda mój problem. Tekstura 1023x768 (nie wiem czemu nie 1024 :) ) Tak czy inaczej przy skalowaniu wzdłuż osi x lub y i tak nie robi się koło tylko elipsa w innym kształcie. (*0.5 lub *2 zależnie która oś) W każdym razie tutorial Price'a jest tu: i to o co mi chodzi jest w 23m15s Robię UV na kwadracie, powtórnie wczytuję teksturę i jest kiła.
  9. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    To akurat wiem, ale jeśli textura nie ma takich proporcji tylko tp 1.523441:1 to jest nieco gorzej. Gorzej co nie oznacza, że się nie da przeliczyć. Żeby lepiej wpasować się w temat prostych pytań to pytanie jest takie: Jak zrobić UV tekstury tak żeby proporcje były takie jak na modelu, a nie jak na teksturze? Niedawno oglądałem sobie tutorial Andrew Price'a, a którym rozwijał on siatkę na teksturę i był u niego problem ze skalowaniem. Price wyjaśnił, że textura nie jest w skali 1:1 po czym wywalił teksturę, zrobił UV i obrazek wczytał. U niego siatka UV nie przeskalowała się. Kiedy ja robię to samo co na tutku to po wywaleniu tekstury z uv edytora koło ma kształt koła, ale kiedy już wczytam teksturę znów się rozjeżdża. AP na tutorialu nic nie zmieniał więc przypuszczam, że jest to kwestia jakiegoś ustawiania blendera, które zmienił wcześniej.
  10. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Co do pierwszej opcji to właśnie tak kombinowałem. Jeśli najpierw wczytam teksturę i potem robię UV to robi się elipsa. Zrobiłem więc odwrotnie i na domyślnym obszarze w blenderze zrobiłem UV (ten szary kwadrat) i zrobiło się koło, ale jak wczytałem teksturę to z automatu zrobiła się znów elpisa. Także tu jest jakaś lipa. Druga opcja jest jasna, ale jeżeli chcę zrobić UV na idealne koło to skalowanie tego ręcznie z jajka do koła to jakaś głupota. Można ewentualnie zrobić crop tekstury żeby boki były 1:1, ale trudno mi po prostu uwierzyć, że nie da się inaczej.
  11. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Chcę zrobić unwrap kółka na teksturę. Niestety przy unwrapowaniu zamiast koła robi się jajko. Domyślam się, że blender ciągnie proporcje z tekstury, która nie jest kwadratem i stąd problem, ale jak się go pozbyć? Gdzieś przy unwrapowaniu mam opcję correct aspect, ale jej odznaczenie nic nie daje. Zapewne coś robię źle, ale nie bardzo wiem co.
  12. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Normalnie mała żarówka jest w stanie oświetlić pokój, a w nocy latarnia z ulicy powoduje większą bądź mniejszą widoczność. Czy możecie mi polecić jakiś dobry tutorial dotyczący renderów wewnątrz pomieszczeń? Dłubię, zmieniam te wartości i zawsze coś jest nie tak. Albo bije białością po oczach, albo miejsce przy świetle jest jako tako oświetlone, ale wszystko inne jest zbyt ciemne. Są przykładowe rendery gdzie mamy pokój, który oświetla słońce wpadające przez okno. Okno to właściwie biały prostokąt, ale reszta jest łanie oświetlona. Pierwsza lepsza scena, którą znalazłem w sieci: http://imageshack.us/photo/my-images/51/test2y.png/ Zrobiłem dla przykładu takie coś: [ATTACH=CONFIG]91750[/ATTACH] Za oknem plane z emission. Światło w zakładce world wyłączone całkowicie. Co należy zrobić żeby było dużo lepiej? (pomijając zmianę wnętrza pomieszczenia i zmianę proporcji)
  13. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Postanowiłem ostatnio odtworzyć logo z gry Skyrim. [ATTACH=CONFIG]91245[/ATTACH] Niebieskie zaznaczenie widzę tak: Rozszczepienie vertex'ów (tych w kształcie trójkąta) i przesuniecie jednych pod drugie, a następnie wstawienie w powstałą dziurę face. Edge loopy dla zaostrzenia krawędzi i chyba tyle. Czy tak będzie ok? p.s. Przy rozerwaniu vertexów skrótem "V" powstają 2 vertexy jeden nad drugim. Jak później zaznaczam vertexy to mam problem z zaznaczeniem odpowiedniego wierzchołka. Z tego co pamiętam jest jakiś skrót, którym można przeskakiwać między obiektami, które na siebie nachodzą. Możecie pomóc w znalezeniu? Co do czerwonego zaznaczenia. Jak na razie myślę nad zrobieniem ngona, który pokryje model, a później cięcie i dopasowywanie aż zostaną same quady. Przypuszczam, że robota będzie mozolna i długotrwała, ale powinno zadziałać. Chciałbym jednak poznać bardziej efektywną metodę, jeśli taka istnieje :)
  14. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Szybkie i pewnie proste: Chciałem zrobić miskę pełną przedmiotów. Chodziło o to żeby przedmioty te same się losowo poukładały w tej misce. Próbowałem rigid body, ale przedmioty zamiast wpaść do miski odbijały się od dziury przez którą miały wpaść. Kombinowałem z opcjami RB, ale poległem. Gdzie trzeba to ustawić? Czy trzeba kombinować w ogóle inaczej? Przedmioty były typu active więc sobie swobodnie spadały, a miskę zrobiłem passive
  15. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Mam do was pytanie odnośnie nakładania tekstur na wygładzone obiekty. Przykładowo mamy coś takiego: Butelka z subsurf, a na butlece etykieta. Jeśli zrobi się unwrap takiej butelki i gdzieś na środku wrzuci się etykietę to etykieta będzie zaokrąglona. A co jeśli chcę żeby była to zwykła etykieta, która wygląda jak naklejony kawałek papieru z ostrymi narożnikami? Podobny problem miałem kiedyś przy modelowaniu telefonu. Zrobiłem model, który pokryłem materiałem złożonym z kilku części. Tworzywo na obudowę i szkło na wyświetlacz. Niestety po wygładzeniu wyświetlacz się zdeformował. Wtedy zaznaczyłem odpowiednie poligony, zrobiłem duplikat, odseparowałem je i wywaliłem subsurf. Jakoś zadziałało, ale etykieta musi być zakrzywiona, ale jednak gładka.
  16. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Nie chcę kopiować tego co zostało zrobione. Zawsze zanim coś napiszę to staram się problem rozwiązać sam. W tym momencie problem polega na tym, że nie mogę znaleźć środka między niedoświetlonym pomieszczeniem, a przepalonymi przedmiotami. Albo wszystko mam szare i ciemne albo to co jest bliżej okna scena o podobnej konstrukcji do: Światło jak widać po prawej, ale u mnie przedmiot po prawej to biała plama. Próbowałem plane z emission, próbowałem sun. Zwiększałem rozmiar, zmniejszałem siłę i odwrotnie. Źródła światła oddalałem od dziury w ścianie i przybliżałem. Za każdym razem jest albo szaro albo mam przepalenie. Na renderze od lechu w chromowanych lampach odbija się światło tylko z prawej chyba, że dodał kilka lamp, które wyłączył z odbić czy coś.
  17. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Jak zrobić takie oświetlenie (jak na pierwszym obrazie): http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?292879-Chocofur-furniture-models-for-Blender-and-Cycles Ja zrobiłem coś takiego: Zamknięty box. Za kamerą światło - plane Za oknem światło - plane Okno - szkło (z roughness) mix z transparency [fac - is camera ray] Tak należałoby to robić czy zupełnie inaczej? Nie wiem jak by to wyglądało z materiałem na ścianach i podłodze, ale teraz szału nie ma.
  18. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Czekałem aż ktoś odpowie na powyższe pytanie, ale widzę, że nie było chętnych także proszę o odpowiedź na moje pytanie i zwracam uwagę, że to powyżej pozostało bez odpowiedzi :) Chciałbym zrobić materiał bańki mydlanej. Sam wzór można osiągnąć za pomocą shadera wave i wygląda to nieźle. Do tego mix z przeźroczystością i jest nawet lepiej. Pozostaje tylko kolor. Pojedynczy to nie problem, ale że bańka mydlana to raczej kolorowa wariacja to już nie do końca wiem jak to ugryźć. Proszę o pomoc w tej kwestii.
  19. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Miałem 2.67a i myślałem, że to najnowszy. Teraz działa.
  20. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    W miniNEWS pojawiły się ostatnio informacje o grid fill tool. Dla samego zastosowania już jakieś pomysły mam, ale coś z działaniem mi nie wychodzi. Dla testu stworzyłem plane i podzieliłem go na małe kwadraty. Usunąłem wszystkie vertexy wewnątrz i chciałem wypełnić powierzchnię automatycznie. CTRL + F -> Fill nie działa. To nie ta opcja czy coś źle robię?
  21. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    1. Jak osiągnąć taki efekt: http://cgcookie.com/blender/images/modern-lamp/ Chodzi mi o to żeby przedmiot się świecił, ale żeby było widać jego kształt. Próbowałem zrobić mix diffuse z emission, ale nic to nie daje i jeżeli np zastosuję taki materiał na walcu to i tak powstaje świecący pasek. Z kuli robi się świecący okrąg. 2. Jak zrobić materiał do wolframowego drucika w świecącej żarówce?
  22. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Nie marudzę. Pozwolę sobie zacytować: Próbowałem po prostu opisać o co chodzi. Jeśli chodzi i tekstury proceduralne to już się chwilę nimi pobawiłem. Co do koloru to zamiast wyciągać z fac po prostu dodałem noda i wyłączyłem nasycenie.
  23. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Przyda się na pewno. Chodzi mi o materiał z szumem (w programach do grafiki często gaussian noise czy jakoś tak). I ten materiał z szumem połączyć z glossy.
  24. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Zrobiłem coś takiego: [ATTACH=CONFIG]90497[/ATTACH] Jeszcze trochę pracy wymaga, ale kilku rzeczy się przy modelowaniu przynajmniej nauczyłem. model stoi na wygiętym plane, a scena oświetlona jest jakimś HDRem, który znalazłem w sieci. Trochę to jednak wolna amerykanka. Próbowałem z oświetleniem trójpunktowym, ale coś chyba popieprzyłem z UV obudowy bo przy shaderze anizotropowym światło odbijało się w nieokiełznanym kierunku przez co model robił się czarny. Do sedna. 1. Jak mniej więcej to oświetlić? Kilka lamp bez hdr jako światło okalające czy może odwrotnie? Jakieś lampy czy plane z emission? 2. Chciałbym zrobić materiał "srebrny metalik" (taki prawie matowy). W głowie krąży mi połączenie diffuse + glossy + jakiś szum. No i właśnie. Jak dodać ten szum? Trzeba załadować teksturę z szumem i na to wpakować glossy czy da się (jakoś mam przeczucie, że się da) zastosować jakieś połączenie shaderów w blenderze?
  25. 860lacov odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Więc tylko myślałem, że rozumiem. Jeśli chce Ci się zrobić jakiś szybki przykład to będę wdzięczny.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności