Zawartość dodana przez 860lacov
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 6 z 7
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Jeszcze dla pewności. baza mix z baza-napis, a białe napisy na czarnym tle będą robić za parametr factor, czyli posłużą jako maska czy tak?
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
No nie mówię, że będę miał problem. Co prawda do mistrzostwa jeszcze trochę mi brakuje, ale podstawy mapowania mam już za sobą :) Sądziłem, że lepiej (bardziej ergonomicznie) będzie jeśli zamiast tekstury z napisem zastosuje się jakiegoś shadera, a na nim napis. Dzięki takiemu zabiegowi można byłoby zrobić render o dowolnej rozdzielczości, a tak to ograniczać będzie tekstura (chyba). I tak dla pewności. Jeżeli mam mieć boxa, którego jedna ściana będzie biała z dowolnym czarnym napisem. To normą jest, że trzeba rozłożyć siatkę, wyeksportować, wrzucić do edytora i zrobić tak przygotowaną teksturę otworzyć w blenderze.
-
Anisotropic BSDF na okrągłej powierzchni
Dzięki ogromne! Teraz zaczyna to mieć ręce i nogi :) [ATTACH=CONFIG]90475[/ATTACH]
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Zrobiłem w końcu jako oddzielny obiekt. Teraz małe pytanie odnośnie teksturowania. Chcę na obiekt nanieść napisy. Jak to zrobić żeby było najefektywniej? To co wiem jak zrobić to wyeksportowanie layout i stworzenie tekstury z napisami, ale wydaje mi się, że to porywanie się z motyką na słońce. Najbardziej pasowałoby mi zrobić tak żeby panel miał swój materiał (teksturę czy shader dostępny bezpośrednio z blendera) + napisy (ON/OFF. Play itd.) Jedyna opcja, która przychodzi mi do głowy to stworzenie napisów i umieszczenie ich tak żeby w niewidoczny sposób znajdowały się nad panelem, ale podejrzewam, że można to zrobić w lepszy sposób. Nie wiem tylko jak.
-
Anisotropic BSDF na okrągłej powierzchni
Bez też działa z tym, że uv ma za zadanie bardziej poprawne rozłożenie na bokach (wydaje mi się, że fizycznie bardziej poprawne). Jak by nie było to na garnkach wyszło, a na pokrętłach nie, a geometria podobna. Do sceny ze wzmacniaczem wrzucę jeszcze dziś garnek i zobaczę czy wina leży w pokrętłach czy w samej scenie. Edit. Zrobiłem dodatkowy model i dodałem do niego walec. Przerzucałem materiały z jednego obiektu do drugiego, tworzyłem nowe materiały, a wynik był cały czas taki sam czyli: [ATTACH=CONFIG]90468[/ATTACH] Nowy walec z ładnym refleksem, a pokrętło cały czas d...
-
Jak zrobić oświetlenie ogródkowe?
Dopiero zauważyłem "pokaż konia" :) Koń jaki jest każdy widzi, a że to mój pierwszy tego typu twór to i tak jestem z niego zadowolony. [ATTACH=CONFIG]90464[/ATTACH]
-
Anisotropic BSDF na okrągłej powierzchni
Zrobiłem szybki test na podobieństwo tutoriala Price'a. [ATTACH=CONFIG]90463[/ATTACH] Kilka minut roboty i wyszło tak jak miało wyjść. Nie wiem gdzie popełniłem błąd. Materiał aniso jest, uv jest, a odpowiednie odbicie nie wyszło :/
-
Anisotropic BSDF na okrągłej powierzchni
HDR jest ustawiony. Coś namieszałem, ale po poprawieniu wygląda to tak: [ATTACH=CONFIG]90461[/ATTACH] Odbicie wychodzi jak jakiś placek. W wolnej chwili pokombinuję z garnkami tak jak Andrew P. :)
-
Anisotropic BSDF na okrągłej powierzchni
Walczę z tym szaderem i każdą bitwę na razie przegrywam. [ATTACH=CONFIG]90460[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]90459[/ATTACH] Obejrzałem i przeczytałem tutorial na blenderguru. Boki wyszły tak jak chciałem, ale przód pokręteł albo odbija mi się w pełnym macie albo jest cały biały, a chciałbym żeby wyszło tak: Radial Brushed Aluminium Boki zmapowałem z widoku od góry, a przody z frontu. Zasadniczo robiłem jak w tutorialu. Profilaktycznie przód przerobiłem też na ngon, ale to również nic nie dało.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Zgadzam się, ale wgłębienia też mają kształt elips jeśli nie zrobię zagęszczenia jak w 2 Przyciski mają znaleźć się tu: [ATTACH=CONFIG]90458[/ATTACH] Oryginalnie wygląda to tak: https://www.google.pl/search?q=avr-2308&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:pl:official&client=firefox-beta&um=1&ie=UTF-8&hl=pl&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=z8OOUf6MMc7UPInOgcAG&biw=1375&bih=855&sei=0sOOUc7PEMf_OYSAgegE
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Dzięki. Akurat to czego potrzebowałem rozwiązałem w inny sposób. Mój nierówny okrąg (będący częścią większego modelu) miał 44 vertexy. Wywaliłem ów wierzchołki i dodałem piękny circle 44 V. Następnie bridge i po problemie. Mam za to kolejny problem. Usiłuję stworzyć model amplitunera (to chyba jest amplituner :) ) [ATTACH=CONFIG]90453[/ATTACH] Efekt ma być taki jak przy 1 Nie chcę całego modelu zagęszczać tak jak wygląda to przy 2 Jak nie zrobię 2 to wygląda to tak jak przy 3
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Mam okrąg składający się za kilkunastu vertexów. Vertexy są na okręgu rozmieszczone nierównomiernie więc nie jest to okrąg idealny. Da się w jakiś prosty sposób rozmieścić te vertexy równomiernie? Nie chodzi mi i działanie takie jak w funkcji to sphere tylko o równe kąty między poszczególnymi promieniami.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Jak to jest z jednostkami w blenderze? Przy modelowaniu nie widzę problemu. Jedna jednostka = 1m i działa. Niestety wszelkie inne parametry również ustawia się cyfrowo. Przykładowo taka głębia ostrości. Można sobie odpalić jakiś kalkulator online i wiadomo jaki jest limit dalszy i bliski, ale jak to teraz przenieść do blendera żeby nie robić kilku próbnych renderów?
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Dzięki za odpowiedź. W moim działaniu popełniłem 2 błędy. 1. Nie zaznaczyłem wszystkich obiektów przy przenoszeniu orign. 2. Zaznaczyłem wszystkie obiekty przy proporcjonalnym edytowaniu co skutkowało przesunięciem wszystkich obiektów tak samo. p.s. Orign nie trzeba było ruszać. Nawet jeśli wszystkie originy są w jedym punkcie to i tak kostki przesuwają się jak trzeba.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Do boxa dodałem array i skopiowałem go 35x w dwóch kierunkach. Boxy rozdzieliłem aby mieć każdy jako oddzielny obiekt. Chciałbym teraz przesunąć je w ozi "Z" ale każdy nieco inaczej. Jeden w dół, drugi w górę, jeden bardziej podniesiony drugi mniej. Da się je nieręcznie poprzemieszczać względem siebie? Podejrzewam, że problemem jest to, że wszystkie oddzielnie stworzone boxy mają jeden origin, ale nie wiem jak je skopiować w automacie żeby każdy box miał swój origin oddzielnie.
-
Jak zrobić oświetlenie ogródkowe?
Zrobiłem szachownicę, do której metodą prób i błędów dodałem jakieś oświetlenie i tło. Chciałbym jednak szachownicę umieścić jakby w ogrodzie czy innym jasnym otoczeniu, ale nie bardzo wiem jak dodać tło i oświetlenie żeby wyglądało to dość naturalnie.
-
Okrągłe brzegi
Dzięki userowi Robak, któremu podkradłem temat :) oraz przede wszystkim pomocy ikkiz'a wyszło w końcu coś takiego: Jeszcze sporo pracy przede mną bo został konik o dość ciekawym kształcie (tu chyba spróbuję podszkolić się w Sculpt mode :) goniec z charakterystycznym wycięciem, królowa, która jak na razie widzi mi się jako zmodyfikowana wieża oraz oczywiście król. Króla się nie boję bo to w sumie taki wyższy pionek z krzyżem na głowie. p.s. Koniec końców do wykonania wieży użyłem podstawki od piona, którą podzieliłem chyba ze 4x, a następnie potraktowałem looptoolem. Korona wieży stworzona na podobieństwo tej z postu 12 (instrukcja w 16). Następnie podstawa + korona potraktowana bridgem i też chwila zabawy z looptoolem. Pewnie nie jestem pierwszym, który borykał się z takimi problemami, a i zapewne nie ostatnim także może jeszcze się komuś temat przyda.
-
Okrągłe brzegi
Edge crease to jakiś sposób, ale wygląda nieco nienaturalnie przez całkowitą ostrość krawędzi i tworzą się nieco nieprzyjemne artefakty.
-
Okrągłe brzegi
Co do gęstszej siatki to na pewno rozwiązałoby to problem. ikkiz Twój sposób wygląda dobrze. U mnie błąd polegał po pierwsze na zbyt prostej siatce, a po drugie na zaczęciu od modelowania pionka. Dodałem sobie sphere, z której wywaliłem kilka dolnych krawędzi i później w dół odpowiedni extrude zrobił mi ładnego piona. Chciałem aby każda następna figura miała tą samą podstawę więc z piona do wieży skopiowałem część dolną. Ot i cała historia. Pion z prostych części się składa, które subsurfem ładnie się wygładzają. Wieża też skomplikowana niby nie jest, ale jednak... ikkiz jeszcze takie pytanie mi się nasuwa. Koncepcja array + obrócony empty nie jest mi obca, ale nie bardzo potrafię ogarnąć jak ustawić empty w takim miejscu i jak dobrać kształt arrayowanego obiektu żeby to się ładnie zamknęło na 360* Przy zastosowaniu array względem empty obróconego o 45* do boxa wychodzi mi coś takiego: Każdy box przekręcony względem drugiego. Jak zrobić żeby po pierwsze boxy były ładnie i precyzyjnie przekręcone i po drugie jak zrobić kształt, który po w/w modyfikatorze zamknie się pięknie w okręgu?
-
Okrągłe brzegi
Miałem nadzieję, że dam radę bez ngonów, ale z nimi też jakoś przeżyję. Bevel i ukrywanie ogarnąłem i w obu przypadkach wychodzi podobnie. Niestety za każdym razem widać choćby minimalnie lekkie przyciemnienie w miejscach, które powyżej zaznaczyłem na niebiesko. Prosiłbym jeszcze o wyjaśnienie sposobu z opcją przy użyciu V bo nie bardzo ogarniam jak to miałoby zadziałać.
-
Okrągłe brzegi
Podłączę się do pytania. Tworzę właśnie szachy. Pion wyszedł przyzwoicie bo prosta siatka + subsurf daje niezłe efekty. Z wieżą niestety jest gorzej. Chciałbym zaokrąglić wszystko prócz górnej części. W kilku miejscach można spokojnie dodać loopy, ale niestety w kilku loop tworzy się przez całą wysokość powodując powstawanie lekkiej wypukłości na całej ścianie. Co najlepiej zastosować do tego przypadku? p.s. Nie chcę też żeby krawędzie na "koronie" były w 100% ostre bo podobno takie nie istnieją :) Żeby lepiej zobrazować mój problem: W niebieskich prostokątach jest niestety kiepsko. Dodanie loop x2 tak jak na obrazku i przesunięcie do brzegów w miejscu zaznaczonym na zielono daje oczekiwany rezultat. Niestety wtedy loop leci przez całą długość tak jak w czerwonym zaznaczeniu przez co powstaje wybrzuszenie wzdłuż całej linii.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
O coś takiego mi chodzi, ale po wciśnięciu render renderowany jest cały obiekt.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Mam kolejne szybkie pytanie. Jak można podzielić model na 2 części? Chodzi mi o podział np wzdłuż jakiejś płaszczyzny. Powiedzmy robie model silnika, przez jego środek tworzę płaszczyznę pod wybranym kątem i ta płaszczyzna wyznacza mi miejsce, w którym model zostanie podzielony i będę mógł zobaczyć co jest w środku. P. S. Co do mojego poprzedniego pytania to wykorzystany był materiał holdout i maskowania, ale ale jak dokładnie było to zrobione to jeszcze nie wiem.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Chodzi mi tylko i finalny render. Zupełnie nie pamiętam jak to było zrobione bo był to mój całkowity start z nauką blendera i czytałem/oglądałem wszystko co się dało. Pamięć niestety już nie ta co kiedyś :) W każdym razie był to prosty efekt, a chciałem go wykorzystać bo nie bardzo idzie mi zrobienie okrągłej dziury w płaskim obiekcie. chciałem więc dodać do powierzchni jakiś okrąg i nadać mu właściwość taką żeby symulował dziurę. Domyślam się, że to jak wjeżdżanie koparką do ogródka przy domu, ale, ze względu na to, że z blenderem zacząłem przygodę niedawno to zaczynam coś robić myśląc, że dam radę i gdzieś pojawia się problem. Próbowałem modyfikatorem boolean, ale niestety nie działa on tak dobrze jak w 3ds max edit. alt+shift+s -> to sphere [ta opcja rozwiązała mój problem
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Widziałem jakiś czas temu tutorial, w którym pokazany był następujący efekt: zwykły plane z dziurą w kształcie drzwi (za plane była pustka). Do tej dziury dodano jakiś efekt/modyfikator/nie wiem co i dzięki temu dziura prowadziła do jakiegoś pomieszczenia. Niestety nie mam pojęcia jak to nazwać i jak tego szukać, a nie zapisałem sobie linka także proszę o pomoc.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 6 z 7