Jump to content

nas

Members
  • Content Count

    5
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

10 Good

About nas

  • Rank
    Member
  1. http://www.sendspace.pl/file/bd1dd62a94a35afeb16d932 Pozdrawiam
  2. Dzięki wysłałem na maila. Tutaj niestety się nie dało trochę za dużo zajmuje.
  3. Gdy bym jeszcze wiedział jak dokonać konwersji na NURBSY. Czy mógłbym prosić jakieś wskazówki?
  4. Witam. siatka podzielona na trójkąty. Dołączyłem w pierwszym poście nad zdjęciami model nazywa się "q.zip" gdyby komuś się chciało spróbować to bym może coś podejrzał czy to w ogóle możliwe najlepiej gdyby to był fragment drzwi.
  5. Witam. Mam taką sprawę próbuję importować do Unigraphicsa pewien model z 3d Max'a. W przyszłości chciałbym go sobie wyfrezować albo wydrukować. Aby tego dokonać sama siatka musi być bez zarzutu. Przejścia jak najbardziej płynne, żadnych wielokątów. Nie interesują mnie tekstury ani filtry. Ważny jest goły bardzo precyzyjny mesh. Nie będzie mi przeszkadzać przesadna liczba polygonów , brak płynności w viewportach czy tym podobne. Teraz do czego zmierzam, mam bardzo dobry model wyciągnięty z gry wymiary odpowiadają w 100% oryginałowi niestety jego minusem jest liczba polygonów ograniczona właśnie z powodu zastosowania (gry) co za tym idzie gdy go eksportuje do stl i otwieram w NX na powiększeniach i przekrojach okazuję się że zamiast płynnych łuków znajdują się wielokąty. Jak to zrobić by jak najbardziej upiększyć siatkę (wygładzić) bez zmian wymiarów modelu. Próbowałem użyć turbosmooth ale wygląda to jeszcze gorzej. ps. Pamiętam że gdy 5 lat temu dość dużo bawiłem się blenderem dało się tam tak zrobić żeby wygładzić całość a jednocześnie nei dopuśćić do zmian wymiarów krawędzi itp. W załączniku model testowy. q.zip [ATTACH=CONFIG]91797[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]91796[/ATTACH]
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy