Jump to content
  • 0
nas

Inżynieria wsteczna a kanciasta siatka

Question

Witam.

Mam taką sprawę próbuję importować do Unigraphicsa pewien model z 3d Max'a. W przyszłości chciałbym go sobie wyfrezować albo wydrukować. Aby tego dokonać sama siatka musi być bez zarzutu. Przejścia jak najbardziej płynne, żadnych wielokątów. Nie interesują mnie tekstury ani filtry. Ważny jest goły bardzo precyzyjny mesh. Nie będzie mi przeszkadzać przesadna liczba polygonów , brak płynności w viewportach czy tym podobne.

Teraz do czego zmierzam, mam bardzo dobry model wyciągnięty z gry wymiary odpowiadają w 100% oryginałowi niestety jego minusem jest liczba polygonów ograniczona właśnie z powodu zastosowania (gry) co za tym idzie gdy go eksportuje do stl i otwieram w NX na powiększeniach i przekrojach okazuję się że zamiast płynnych łuków znajdują się wielokąty.

 

Jak to zrobić by jak najbardziej upiększyć siatkę (wygładzić) bez zmian wymiarów modelu. Próbowałem użyć turbosmooth ale wygląda to jeszcze gorzej.

 

ps. Pamiętam że gdy 5 lat temu dość dużo bawiłem się blenderem dało się tam tak zrobić żeby wygładzić całość a jednocześnie nei dopuśćić do zmian wymiarów krawędzi itp. W załączniku model testowy.

 

 

q.zip

 

[ATTACH=CONFIG]91797[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]91796[/ATTACH]

Share this post


Link to post
Share on other sites

15 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

Jednym magicznym kliknięciem to raczej tego nie zrobisz. Trzeba by oczyścić i przygotować siatkę pod turbosmooth.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Siatka ma trójkąty czy quady?

 

++

 

Ok już ściągnąłem. Houdini ma narzędzie nazywające sie tridivide.

 

Przy chyba 4 krotnym podziale, jego efekty są takie jak w załączonym przeze mnie pliku.

 

Jeżeli to nie komerycjna robota, to mógłbyś śmiało użyć wersji edukacyjnej Hou,

i komunikowac sie z maksem/blenderem za pomocą OBJ.

 

https://dl.dropboxusercontent.com/u/8443715/q_tridivide.zip

Edited by deshu

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Witam. siatka podzielona na trójkąty.

Dołączyłem w pierwszym poście nad zdjęciami model nazywa się "q.zip" gdyby komuś się chciało spróbować to bym może coś podejrzał czy to w ogóle możliwe najlepiej gdyby to był fragment drzwi.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Ten efekt z Houdiniego to mniej więcej to samo co mesh smooth x2. To już lepszy efekt można uzyskać w 3ds max: geometry all>quadrify all, potem zweldować niepołączone wierzchołki i wtedy turbosmooth. A przygotować ładną siatkę na podstawie tego modelu pod TS np. drzwi to góra 20 minut.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Gdy bym jeszcze wiedział jak dokonać konwersji na NURBSY. Czy mógłbym prosić jakieś wskazówki?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

W Maxie to Ci nie powiem, bo nie moja działka. Z Hudego nie mogę Ci wexeportować, bo mam wersje studencką a wolałbym go nie wyłączać póki zabrałem się za robotę, podeślij link do pliku w .fbx albo .abc to zrobię Ci to pod wieczór w Mayce.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Dzięki wysłałem na maila. Tutaj niestety się nie dało trochę za dużo zajmuje.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Kłopot z exportem na NURBS jest taki iż to ma trójkąty przez do trudno to przekonwertować przez Mayke musiałbyś skończyć model i poprawić topologie aby nie było z tym problemu minus jest taki, że musisz trzymać się quadów inna opcja to użycie Houdiniego legalnie przez tri divide albo mniej legalnie(bo studencka ma wyłączone export geo do komercyjnych pakietów) przez node do konwertowania na NURBs.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Przecież w maya gdzieś tam jest tris to quads. Na 99% gdzieś coś takiego widziałem. Chociaż nie wiem co da convert to nurbs przy tym modelu;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Quadriangle użyłem, ale to nie kasuje wszystkich trójkątów związanych z topologią, a nie będę 2h jej poprawiał. Bo, żeby dojść do NURBS muszę przejść przez Subdivision a Subdivision nie akceptuje z jakiegoś powodu tri(chyba, że gdzieś mi uciekła opcja konwertu do NURBS).

 

NURBS to powierzchnia parametryczna, więc powiedzmy w miarę możliwości komputera idealna lepiej się nadaje do freezerki czy innego ustrojstwa niż poly przynajmniej tak mi się wydaje.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Quadriangle użyłem, ale to nie kasuje wszystkich trójkątów związanych z topologią, a nie będę 2h jej poprawiał.

 

Właśnie to miałem na myśli. Samo się nie naprawi z automatu, nieważne czy pod NURBS czy pod subdivide poly. Trzeba ręcznie, nie ma ze boli;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy