-
Liczba zawartości
32 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez NecrosiS
-
-
Witam
Chciałbym wam pokazać ryjek pana Lobo zrobiony dla pocwiczenia zbrusha :)
Finalowy render to zbrush + photoshop
Pozdrawiam
-
Dzieki wielkie za opinie i uwagi
Zapytam tylko, detal robiles w HD czy na bardzo wysokim SubDiv ? :)SubDiv ale nie jest jakoś specjalnie wysoki. Główny mesh to jakie 12mln poly. Ze zbroja siatka i naszyjnikami wyszlo cos kolo 22mln
-
Witam
Chciałbym się podzielić pracą przy której ostatnio dłubałem
Większość w zbrushu i pare elementow w 3d studio.
Render zbrush + postproces w pp
mam nadzieje ze sie podoba
pozdrawiam
-
Fotek okolo 100
Oswietlenie jak najbardziej ambientowe. Wszelkie światła rzucające cien nie mile widziane.
Tlo okazalo sie nie istotne bo focus byl na obiekt wiec tlo bylo zblurowane
Autodesk 123D srednio sie do tego nadaje. Tez uzyskiwalem kiepski efekt na nim wiec zmienilem soft.
Zbadaj ten artykul :
http://www.theastronauts.com/2014/03/visual-revolution-vanishing-ethan-carter/
-
Witam
Chciałbym sie z wami podzielić wynikiem mojego starcia z photogrammetrią.
Skanowane domowymi sposobami - lustrzanka i obiekt czyli figurka Lickera z RE2 (dawno temu nabyta na AliensGroup)
Retopologia i UV robione w 3D-Coat i Maya
Wynik skanowania nie był poprawiany w żaden sposób stad dziwne artefakty pod pachami np.
Pozdrawiam.
-
Tylko ze w tutku masz RenderToTexture a tobie bedzie potrzebny RenderToTextureCube by wypalic cubemape
-
- W UDK masz pare tooli do mierzenia. Przed skompilowanie w View>Broweser Window>Primitive/Building/Texture Stats
Po skompilowaniu w konosoli > STAT
- Tak. Mozesz sobie zrobic projekt i go skompilowac
- Ja do texturki z aplha zapodal bym jeszcze jakiegos mesha [tak trzeba go wymodelowac - sam sie nie zrobi chyba ze jakims darmowym generatorem] i Material ale to tylko moje opinia...
- SpeedTree
- Heighmapy mozesz modelowac w czym tylko sobie zapragniesz i importowac do Landscapea albo terenu
- W UDK masz pare tooli do mierzenia. Przed skompilowanie w View>Broweser Window>Primitive/Building/Texture Stats
-
Nice mos nice :)
Zbadaj jeszcze ten shaderek na potprocesie z wartoscia na 1.5 w instancji
bo sie imo troche zblurowany porobil pierwszy plan :)
Kupki gruzu mogly by byc tez mieszane z podlozem bo sie troche odcinaja.
i albo mi sie wydaje albo AA masz wylaczone :) zapodaj moze na FXAA4
Ogolnie miazga bro :)
-
Zaznaczylem na poczatku ze mapka jest zbudowana na assetach z UDK. Gdybym mial mozliwosc dodania czegokolwiek odcinajacego biel (z drugiej strony troche ciezko by snieg nie byl bialy no chyba ze z 'domieszka' ale na takim to sie nikt nie lubi bawic imo) i zolc gdyz nie ma (a bynajmniej ja nie znalazlem) takowych w buildzie.
Moim skromnym zdaniem jest az za kolorowo jak na monastary zakopane w sniegu i kusi mnie by stonowac calosc nieco :P
Zgubic sie tu tez raczej ciezko imo a co do podpowiedzi to raczej brocha level designerow by nie wplotki zaraz po ciemnicy troszke jasniejszego leveliku w gameplay i nie wiem jak sie to w ogole odnosi do szybkiego duelka mp. (rozmiar levelu raczej nie pozwala na wiecej, chyba ze tdm 2vs2)
-
Shoty z wylaczonym Rim'em na assetach i wiekszym thresholdem blooma na scenie
-
w taki klimat celowalem z kolorami
Wiec chyba siadlo imo :)
Sniezek miejscami zaiste lezy dosc dziwnie ale chyba ujdzie :P
-
Witam.
Posiedzialem sobie ostatnio troszke w UDK by przybliżyć sobie edytor i ogarnac go lepiej moze...
Zlozylem z dostepnych w styczniowym buildzie assetow taka oto mapke:
Jak znajdę trochę wytrwałosci i czasu to następnym razem poskladam cos z wlasnych assetow :)
Pozdrawiam :)
-
Owszem wytarcie troche z dupy ale lyso wygladal caly :)
Powiedzmy ze Ciezkie warkunki atmosferyczne i kiepska jakosc farby :P
-
Imo musisz zapodac cos po czym postac moze chodzic.
albo jakis blocking volume albo mesh z fizyka.
http://www.hourences.com/tutorials-ue3-modeling-1/
Tutaj w sekcji Collision jest info jak to zrobic
-
Teksturki :
-
Zielone panele maja jeszcze panner pionowy w postaci jasnego paska zbiegajacego w dol
Jasne (napisy i obrazki) nie sa w ogole animowane
-
Witam
Wrzucam kolejny model ktoremu mysle ze mozna by juz przylepic etykietke ready :)
Tabliczka informacyjna szpitalna w klimacie Scifi. Koncepcja własna.
UDK renderki :
Siateczka :
Teksturki, model i shaderki konstrukcji wlasnej :)
Pozdrawiam
-
Podmienilem screeny
Od strony UDK ostrzej juz chyba nie bedzie.
Oczy zrobiłeś na płasko. A powinieneś z Sferek wtenczas były by bardziej wypukłe na LPPrzy nastepnym modelu niewatpliwie tak uczynie.
Dla porownania renderu z UDK zalinkowalem rendery z Marmoseta
-
w xNormalu palone. Dobrze sie wypaliło. W marmosecie wyglada ok. To raczej w UDK trzeba będzie poprawić
-
Co by było zabawnie to te teksturki maja po 4k :)
Trzeba będzie pokabinowac nieco z materiałem.
-
Posażek jaszczura strugany w wolnych chwilach.
W sumie jaszczurke mialem juz dawno wyrzezbiona, a w tym tygodniu wziolem sie za upozowanie jej :)
UDK :
Marmoset:
Export docow ze zBrusha:
i siatka z maya na koniec:
diffuse to w sumie dwie teksturki kamienia zblednowane + AO + cavity + Y z normalki w odpowiednich proporcjach
Pozdrawiam
-
maly update
-
Witam
Postanowilem sie podzielic screenami z 2 assetow jakie strugam sobie w wolnych chwilach :
Pierwszy : slupek informacyjny w klimacie scifi - medyczny
2gi : dopiero w powijakach tez slupek :)
-
The Farm 51 (Gliwice)
NecrosiS
Postać 3D : Lobo
w Galeria 3D (Finished Works 3D)
Napisano
Dzieki
Starałem się by modelowac pod sam kadr.
Dorzucam inny prev ze zbrusha