Skocz do zawartości

Urza89

Members
  • Liczba zawartości

    12
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Urza89's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Witam, oto mój pierwszy projekt jeśli chodzi o model postaci. Wszelkie uwagi od mistrzów mile widziane;) Projekt jeszcze nie gotowy, dojdzie detal rękawów, włosy i inne.
  2. Urza89

    Hi-poly to low workflow

    Dobra, zrobił się lekki bałagan, ale wyłapałem potrzebne informacje;) Mam jeszcze jedno pytanie, czasem gdy wypalam normal mapkę to widać na niej zarys siatki low poly (delikatnie zarysowane polygony z low poly) Ktoś wie czemu się tak dzieje? EDIT: Czasami po zastosowaniu normal mapy, detale są poprawnie z niej wyświetlane, ale nadal widać, że jest to model LP ( nie chodzi o krawędzie obiektów, ale nawet na płaszczyźnie widać przejścia pomiędzy poszczególnymi quad'ami)
  3. Urza89

    Hi-poly to low workflow

    Dobra, a Xnormal przyjmie high bez UV?? Poza tym malowanie na low poly jest bez sensu bo pikseloza straszna.
  4. Witam, mam pytanie odnośnie techniki pracy jeśli chodzi o tworzenie modelu low z hi poly. Chodzi mi o główne wytyczne, co się powinno robić, czego unikać. Do tej pory robiłem to tak: model hi poly (1-4 miliony) koloruje (polypaint) podstawowymi barwami, które później pomaga mi w Photoshopie dopasować tekstury i unwrap. Następnie unwrap modelu low i export (bez tekstur) ładuje wszystko do xNormal (razem z teksturami hi-poly) i BAKE. Tutaj pojawia się problem. Unwrap modelu hi-poly trwa wieki. Do tego xNormal potrzebuje modeli z UV aby wypalić mapy. Chodzi mi o jakieś porady, jak powinien przebiegać proces hi-poly to low i na odwrót. Może ktoś może polecić jakieś lektury, tutoriale cokolwiek. Chciałbym się dowiedzieć generalnie jak zrobić model low poly który z mapami wygląda prawie identycznie jak jego większy odpowiednik :) PS. Jeśli temat wydaje się nieodpowiedni proszę o przeniesienie. Z góry dziękuję za wszelkie informacje.
  5. Witam, ma taki problem: Zrobiłem model postaci anioła w ZBrush, następnie w programie do 3d wymodelowałem skrzydła i zaimportowałem do ZBrusha, następnie dodałem szczegóły. Teraz nie wiem jak połączyć te dwa modele, tj. Postać składa się z kilku subtool'i i skrzydła też, próbowałem zrobić ze skrzydeł Insert Mesh brush, ale on dodaje tylko jeden element (np. pióra) a chciałbym całość (czyli wszystkie subtoole) jakieś pomysły? PS. Postać jest zapisana w jednym pliku Zbrusha, skrzydła w innym.
  6. czy praca może być wykonana w 3D a finalnie przesłany render w postaci obrazka?
  7. Urza89

    Pomoc w planowaniu

    W końcu mi się udało;)
  8. Urza89

    Pomoc w planowaniu

    Nie chciałbym rozwijać tutaj dyskusji o re topologi i wyższości jednego softu na innym, ale zapytam tylko czemu nie używać innego softu? jest łatwiejszy/bardziej intuicyjny?
  9. Urza89

    Pomoc w planowaniu

    właśnie dzisiaj obczaiłem ciekawy patent w Zbrush tj. retopologia z użyciem zsphere. Jeszcze nie próbowałem bo wróciłem z uczelni, ale wydaje się to dosyć ciekawe. Jeśli nie podziała to spróbuje inaczej.
  10. Urza89

    Pomoc w planowaniu

    Witam ponownie, mam problem z wymodelowaniem tego zewnętrznego fragmentu pancerza, nie wiem jak się za to zabrać. Na razie zrobiłem coś takiego. Jeśli ktoś mógłby na szybko naszkicować siatkę low poly, dalej sobie poradzę. http://www.sendspace.com/file/2058ft
  11. Urza89

    Pomoc w planowaniu

    Dzięki;) o tej właśnie projekcji detali nie wiedziałem, i pouczę się o tym. Co do symulacji tkanin, to nie ma problemu, w tym modelu jest tylko ta szarfa przy pasie więc zaimportuje model do cinemy, i tam zrobię te szarfę ze zwykłego plane + lekki wiaterek;)
  12. Witam, jestem nowy na forum i chciałem wszystkich powitać. Grafiką 3d zajmuję się hobbystycznie od około 2 lat. Mam prośbę do osób dobrze znających się na Zbrush. Chodzi mi o pomoc w rozplanowaniu modelu postaci (postać ma być przeznaczona do animacji więc chciałbym wypalić mapy AO i normal.) Poniżej zamieszczam plik referencyjny: Chodzi o rozplanowanie tego pancerza. Chciałem zrobić to maskami a następnie extract. problem pojawia się ponieważ maski na low poly są poszarpane, a na wysokim poziomie podziału, extract ma zbyt dużo poligonów. Pomocne były by też wskazówki, jak zrobić te zakładki (jedna część pancerza zachodzi na inną.) Z góry dziękuję za wszystkie porady :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności