pepepandziobak
Members-
Liczba zawartości
11 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Ostatnie wizyty
Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.
pepepandziobak's Achievements
Newbie (1/14)
27
Reputacja
-
Tak z ciekawości - na ile wiernie modelowalibyście otoczenie na takiej ulicy? Bo z czerwonych podjazdów zrezygnowałem, ale starałem się trzymać rzeczywistości dość dokładnie.
- 10 odpowiedzi
-
- architektura
- exterior
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Dzięki za odpowiedzi. Nie miałem udziału w projektowaniu, ale w miejscu tej drewnianej części stoi jeszcze stara chatka o podobnych wymiarach i orientacji. Została tylko podniesiona o jedną kondygnację, więc historycznie jest to uzasadnione. A czy powinno się zachować ten układ, to inne pytanie. RGB, racja we wszystkich uwagach, dzięki. Powinno być widać lampę, obniżenie chodnika powinno wypaść przed furtką i pani rzeczywiście jest za duża. Aż dziwię się trochę, że do tej pory tego nie zauważyłem. Olaf, mówiąc, że dzienna wisi, masz na myśli to, że za mało się dzieje? Że jest zbyt monotonnie, stąd przydałoby się gdzieś trochę światła żeby dodać trochę dynamiki? Może rzeczywiście tam przy oknach na chodniku mogłoby być ciut jaśniej. jeśli ktoś jest ciekawy, wygląda to tak: https://www.google.se/maps/@52.9169456,22.5156244,3a,75y,44.18h,93.52t/data=!3m7!1e1!3m5!1sc52N0D9gkMWGeh5J9xWrNw!2e0!6s%2F%2Fgeo0.ggpht.com%2Fcbk%3Fpanoid%3Dc52N0D9gkMWGeh5J9xWrNw%26output%3Dthumbnail%26cb_client%3Dmaps_sv.tactile.gps%26thumb%3D2%26w%3D203%26h%3D100%26yaw%3D42.743076%26pitch%3D0%26thumbfov%3D100!7i13312!8i6656
- 10 odpowiedzi
-
- architektura
- exterior
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Cześć, Chcę podzielić się moimi ostatnimi wizualizacjami i prosić o Wasz feedback. Autorem projektu jest Marquard Design. Wizualizacje powstawały dość długo, z małymi przerwami. Programy to 3ds Max, V-ray i Photoshop.
- 10 odpowiedzi
-
- architektura
- exterior
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Gratulacje, to musiały być intensywne 2 dni. Bardzo przyjemny klimat, kojarzy się trochę późne lato, jakby po lekkim deszczu. Jak dla mnie ludzie wyglądają w porządku, dopiero na dużym zbliżeniu parę facjat jest rzeczywiście trochę mało twarzowych. Zastanawiam się nad tym, że (ale to spostrzeżenie z ciekawości, nie tyle krytyka) w cieniu asfalt i cegła wyglądają jakby miały mocne odbicie, w słońcu tego nie widać. Świetna robota. I lubię kadr, horyzont jest w 1/3, a pokazujesz dużo drogi, więc to niebo nie przeszkadza w odbiorze, a zostawia dużo oddechu i przestrzeni, równoważąc ten dół.
-
Dobra robota i bardzo przyjemne wrażenie. Przychodzi mi do głowy kilka uwag: - ten materiał na chodnikach na pierwszy rzut oka wygląda trochę jak żwir (gdyby nie ten gość na deskorolce - 01) i jest bardzo płaski. Cienie rzucane przez ludzi nie mają przezroczystości i nie pokazują faktury materiału pod nimi. Za to ta żółta kostka wyszła fajnie, szczególnie z góry. - cegła jest płaska - dobrze by było dać jej vraydisplacement mod. Okna też wyglądają dość płasko, bo są zlicowane z cegłą, a brakuje tam jakichś szczelin albo przesunięć, żeby miał się gdzie położyć cień. I ten glow w oknach od tyłu wygląda dość nierealistycznie. - trawa jest bardzo jednolita - może dać noise na ziemię pod spodem, żeby ją trochę podniosło i opuściło gdzieniegdzie, w ujęciu na ogródki. I ma bardzo soczysty zielony kolor - ja takiego nie lubię, ale to już osobista preferencja. - podoba mi się materiał tynku. Ale deski tarasowe wydają mi się zbyt połyskliwe i zbyt jednolite kolorystycznie. Chyba (popraw mnie jeśli się mylę) mają mocne odbicie/wysoki fresnel i przez to robią się bardziej jasnoróżowe niż powinny. - te płotki tworzące ogrodzenie wyglądają trochę jakby lewitowały. Poczepiałem się. Ogólnie efekt bardzo fajny i kawał roboty jak na 5 dni.
-
Niestety nie mam teraz zbyt dużo czasu, żeby nad tym podłubać, ale puściłem render z inną mapą i dodałem parę świateł w kuchni. Wygładziłem też tynk i podbiłem odbicia w czarnym metalu. Osobiście wolę ten stary klimat, może też dlatego, że był lepiej obrobiony w photoshopie i miał las w tle (którego teraz pozbyłem się dla przyspieszenia renderu). Może kogoś zaciekawi różnica w tych dwóch wersjach.
-
Mitic - bardzo dziękuję za wnikliwe uwagi, pomogą mi przy następnych projektach. Rzeczywiście, światło nie zadziałało tu dobrze. To moje pierwsze "poważne" wnętrze, chciałem uzyskać efekt porannego słońca (mapa hdri jest z 7:30 rano). Materiał na szafkach górnych to złotawy metal, vray blend material, jeden złoty czysty z fresnelem 10, drugi z paskowaną teksturą i trzeci z plamami. Cały czas eksperymentuję, przyznaję, że nie wygląda dostatecznie "metalicznie". Teraz też zamieniłbym zlewozmywak i płytę miejscami. Wydaje mi się, że może materiały lepiej by wyglądały przy innym oświetleniu. Spróbuję w weekend puścić render z inną mapą hdri i zobaczę. Jeszcze raz dziękuję za wszystkie rzeczy, które wypunktowałeś.
-
Cześć, Chciałbym pokazać Wam wizualizacje kuchni na konkurs TEKA i poprosić o komentarze i spostrzeżenia zarówno co do projektu, jak i samych renderów. Wykonane w 3ds Max, Vray i Photoshop. Modele mebli pochodzą ze stron projektantów (Muuto, Menu Design, Norm Architects), urządzenia kuchenne - od TEKA.
-
Interior: kościół farny w Gubinie
pepepandziobak odpowiedział pepepandziobak → na temat → Architektura
Pierwszy rok drugiego stopnia, czyli czwarty. Na pierwszym roku nie wiedziałem co to jest 3ds Max. Ale jak patrzę na prace młodszych roczników to 3, 4 lata w tej kwestii to przepaść. Naprawdę sporo studentów z młodszych lat umie rzeczy, których ja na tym etapie sobie nie wyobrażałem. To trochę przerażające. -
Interior: kościół farny w Gubinie
pepepandziobak odpowiedział pepepandziobak → na temat → Architektura
Dziękuję za pozytywny feedback. Pewnie, już wrzucam plansze i parę słów. Dla porównania wyniki konkursu: http://www.a-ronet.pl/index.php?mod=konkurs&k_id=972 Wszystkie koncepcje konkursowe odtwarzały dach w dawnym kształcie. Ja chciałem zachować istniejący stan kościoła; brak dachu tworzy jego bryłę tak, jak kiedyś jego obecność. Po drugie, przez te kilkadziesiąt lat narosło w środku trochę samosiejek. Myśląc więc o dialogu między profanum i sacrum miejsca, zdecydowałem się wydzielić przestrzeń w środkowej nawie i oddzielić ją szklanymi ścianami. To dzieli ją fizycznie, ale nie wizualnie, pozwala zachować proporcje bryły i do pewnego stopnia odczuwanie przestrzeni wewnątrz. Urządzenie w środku ogródu można interpretować na dwa sposoby: albo w przestrzeni sacrum wydzielam przestrzeń profanum, z roślinami które symbolizują naturalny rozkład tej budowli; albo odwrotnie, w przestrzeni zdesakralizowanej przez czas i zmianę funkcji wydzielam miejsce na swój sposób święte, dające na pewno silne doznania zmysłowe, "ogród Eden". Celem była konserwacja przez twórczą kontynuację. Co do samych wizualizacji, zależało mi na efekcie światła wdzierającego się do mrocznego wnętrza z jasnego, pełnego zieleni prostopadłościanu w środku. Generalnie starałem się podkręcać cienie na błękitno, a rozjaśnienia na żółto. Rzeczywiście, czasem kolumny robiły się fioletowe i tu i ówdzie coś nie leżało z teksturami albo drzewo wychylało gałęzie za szkło. Cieszę się, że jednak trzyma się to kupy, bo sam nie potrafię już na to obiektywnie patrzeć. -
Witam wszystkich użytkowników forum. Chciałbym zacząć od krótkiego przedstawienia się: jestem studentem architektury z Krakowa i to forum stanowiło dla mnie duże źródło inspiracji i motywacji, za co jestem Wam wszystkim wdzięczny. Powoli uczyłem się grafiki 3d, korzystając z tutoriali i jednego kursu. Chciałbym pokazać pierwszą pracę, którą publikuję, prosząc o wskazówki i krytykę. Projekt jest mój, z katedry Konserwacji Zabytków. Ponieważ jestem świeżo po oddaniu, zrobiłem tyle, ile zdążyłem do terminu. Programy to 3ds Max i Vray, obróbka w Photoshopie. Rośliny pochodzą z Evermotion. Pozdrawiam!