http://www.fotosik.pl/zdjecie/usun/8ba9sSnJbEkRJqLPdY9sshhswkdbPu
Zrobiłem render 2k. Do tego doszedł nowy problem, bo już nawet nie renderuje mi czystego koloru tylko nakład się na następny.
Witam. Mam problem związany z diffuse map. Renderując nawet w 4k zauważyłem, że krawędzie kolorów nie są ostre. Przybliżając mapę widać piksele które rozkładają się krzywo. Mapę renderuję opcją "Render to texture". I teraz pytanie. Czy jest może opcja która pozwala na wygładzenie tych krawędzi?
Nie żebym się czepiał, ale wydaje mi się że dodawanie do portfolio projektów zrobionych z tutka jest nie dobre. Mam na myśli nóż. To nie pokazuje twoich umiejętności modelowania, mapowania itd, a raczej umiejętność zrobienia krok w krok tego co ktoś pokazuje. Dla mnie tutoriale są po to aby nauczyć się technik tworzenia modeli i ich upiększania. Oczywiście to tylko moje zdanie :)
Aaa rozumiem. Tak działa zapisywanie w Substance Painter tekstur. Często wybierałem prester UE4 packed i rzeczywiście zapisywało 3 mapy na 3 kanałach RGB. Czyli nawet takie zapisywanie map już jest optymalizacją. Dobrze wiedzieć :) Czuję że czeka mnie kilka nie przespanych nocek z shaderami w UE4. Dziękuję za szybkie wyjaśnienie :)
Dzięki za wyczerpującą odpowiedź. Zaciekawiłeś mnie pisząc o 3 szarych kanałach które wkładasz do tekstury RGB? Czy mógłbyś mi trochę wyjaśnić na czym to polega? Co do shaderów to jeszcze nie miałem z tym styczności, gdyż mój poziom programowania jest na niskim poziomie i tylko proste blueprinty potrafię składać w UE4 (w tym silniku pracuję).
PS. Wszedłem na twoją stronę i nie wiedziałem że to jest twój tutorial z malowaniem vertexów. Bardzo przydatny :)
Ogólnie rzecz biorąc do zaprezentowania tego w silniku można wrzucić high poly, ale warto też zaprezentować low poly z mapami? Zadałem to samo pytanie na polycount i tam piszą że przede wszystkim stawiać na jakość.
Witam. Uczę się w kierunku game environment artist i mam pewien dylemat. Czy moja praca powinna bazować tylko i wyłącznie na jakości ( mam na myśli wysoką ilość trójkątów i dobrej jakości tekstury ) czy może jednak mieć na uwadze optymalizację i wypalać od razu normal mapy z high na low poly zmniejszając jednocześnie rozdzielczość tekstur? Jak może zareagować przyszły pracodawca i jak to wygląda w tej branży?
Witam wszystkich.
Jest pewna rzecz za którą nie mam pojęcia jak się zabrać. Mam high poly model w 3ds max. Chcę zrobić z niego low poly i wypalić normal mapę. Czy jest ktoś w stanie podrzucić jakiś tutorial z tym procesem? Będę wdzięczny.
Dzięki za odpowiedź
1. Robię enviro w UE4 i akurat teraz padło na zrobienie kilku assetów. Są low poly, ale w substance painter za pomocą alpha brusha nadaję detale. Przyjdzie moment że trzeba będzie robić ściany czy podesty. Siatkę rozkładam w Mai. Idzie mi dobrze i źle, bo nie jestem pewien czy dobrze to robię i czy jest inny lepszy i szybszy sposób.
3. Użyłem probooleana i oczywiście zamieniłem na editable poly. Nie widać ani jednego trójkąta, wszystko jest ładnie. Dopiero po spakowaniu w fbx'a i zimportowanie do mai tworzy trójkąty.
5. Co masz na myśli mówiąc "zależy od rodzaju modelu"?
Witam. Mam pytania odnośnie rozkładania siatki. Ostatnio trochę więcej czasu temu poświęcam, ale nie wiem czy dobrze to robię i czy jest lepszy program bądź sposób.
1. Jaki program polecacie do rozkładania siatki?
2. Czy siatka musi być ładnie rozłożona?
3. Nie wiem dlaczego, ale po imporcie modelu .fbx do mayi z maxa robią mi się trójkąty, a wolałbym do rozkładania siatki kwadraty. Opcja triangulate jest oczywiście wyłączona. Dodam że użyłem modyfikatora proboolean.
4. Jeśli to wina probooleana to czy jest inny sposób na tworzenie "dziur" w modelu?
5. Jak rozkładać modele high poly?