Skocz do zawartości

Mortus

Members
  • Liczba zawartości

    156
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez Mortus

  1. Widzę, że po odświeżeniu forum zjadło mi kilka ostatnich postów w tym temacie, więc wrzucam jeszcze raz ostatnie rendery.
  2. Szczerze mówiąc przeglądnąłem trochę internetów, na Brave Rabbita też trafiłem. Dalej mi się wydaje, że to są po prostu poprawki deformacji np. w przypadku połączenia 2 lub więcej shape keyów. Albo w jakichkolwiek innych sytuacjach takich poprawek wymagających. Czyli w sumie to, o czym pisałem wyżej. Jeśli się mylę, to niech mnie ktoś wyprowadzi z błędu. Czyli np. tak jak mówisz, mam 2 shape keye - powiedzmy te usta wygięte w dół i otwarcie ust. Pojedynczo wyglądają ok, ale jak się je włączy jednocześnie, to razem już średnio dają radę. Więc robię dla takiego przypadku ręczną korekcję i ustawiam jej drivera, który aktywuje ją zawsze gdy zajdzie taka potrzeba. Tak to cały czas rozumiem, może błędnie - nie mam pojęcia.
  3. Hmm, rzeczywiście. Nigdy tego rozciągania nie ustawiałem na 0, to nawet nie zauważyłem. Za to jako ciekawostkę mogę powiedzieć, że jak się wyeksportuje animację zrobioną za pomocą rigify do fbx-a, to potrafi się zrobić niezła padaka i momentami dziwnie porozciągane kości. Pojęcia nie mam co to powoduje, a swego czasu naprawdę intensywnie próbowałem znaleźć powód. Na szczęście nie będę swojej animacji musiał nigdzie eksportować poza Blendera. Tak czy siak, kolejne 2 grymasy:
  4. Korciło, i nawet się tym trochę bawiłem. Całkiem fajnie to działa, ale jak tak trochę popróbowałem, to stwierdziłem, że do twarzy zdecydowanie wolę użyć shape keyów niż kości. Jakoś mam takie nieodparte wrażenie, że deformacja kośćmi jest mniej... plastyczna. Czy coś. Nie wiem, pewnie jakieś moje skrzywienie. Koniec końców korzystam z Rigify, ale tylko do ciała. Do twarzy mam zrobiony customowy rig z driverami, które sterują shape keyami. Tak więc no kości niby są, ale tylko dla mojej wygody sterowania tym wszystkim. A co do tych corrective shape keyów - co to w ogóle robi? Bo z tego co rozumiem, to to jest po prostu shape key, poprawiający deformację, gdy jednocześnie mam włączone jakieś np. 2 inne. Dobrze rozumiem? Bo mam kilka takich u siebie i robią mi za takie właśnie korekcyjne deformacje. No i zastanawiam się, czy to się czymś różni. @szafrab: Rozważ założenie swojego tematu na tym forum. Mi całkiem sporo już pomogli, polecam ;)
  5. @Boris: Wrzuć wrzuć, będę miał motywację do pracy ;) Ok, skoro jak szeregowy, to chyba nie jest źle :P @szafrab: O, dzięki wielkie. W takim razie cieszy mnie, że te moje wypociny mogą się komuś podobać. Nie wydaje mi się, żeby moje metody były jakoś specjalnie dobre. Ale chętnie opiszę, jak to u mnie wygląda. Cóż, jeśli chodzi o twarz i jej mimikę, to całość działa tylko na Shape Keyach. Jedynie gałki oczne korzystają z kości. Do deformacji szczerze mówiąc używam wszystkiego po trochę. Czasem przydaje się Proportional Editing w Edit Mode, czasem trzeba pojedynczo ustawiać wierzchołki (rzadko, ale się zdarza). Choć głównie korzystam ze Sculpt Mode i po prostu rzeźbię to, co potrzebuję. Mam przygotowane różne vertex grupy i w zależności od potrzeb ukrywam zbędne w danym momencie elementy, by łatwiej mi się pracowało. Często też włączam sobie podgląd siatki i oglądam wszystko pod różnymi kątami żeby upewnić się, że topologia po deformacji dobrze wygląda. Pomaga też przesuwanie wartości Shape Keya w tę i z powrotem przy włączonym widoku siatki. Porównuję wtedy "w ruchu" daną deformację z własnym odbiciem w lusterku czy innymi referencjami. Z grubsza chyba tyle.
  6. @Boris: A tak w ogóle, to tę buźkę robisz "tak o", czy będziesz to później teksturował, rigował etc? Czy za wysoko to sam nie wiem. Najwyżej jak by ktoś jeszcze zwracał na to uwagę, to może coś podziałam. Choć w sumie mi się chyba podoba tak, jak jest. W takim razie witam w klubie masochistów :P @olaf: Znajomy też tak stwierdził, jak mu dałem do porównania. Chyba mogę lecieć dalej w takim razie. Tak sobie myślę, że chyba lepiej będzie, jak zamiast czekać na całą mimikę, będę tu podrzucał na bieżąco screeny z postępów prac. Dzięki temu będę mógł na bieżąco poprawiać błędy jak coś skopię. Aktualnie mam coś takiego:
  7. Przynajmniej mnie motywujesz, żeby sam też coś wrzucił :D Ja tam jakimś znawcą nie jestem, ale mi się siatka podoba. Ucho tylko jakieś takie kwadratowe. No chyba, że miało takie być. A ode mnie taki mini-update. Chciałem spróbować trochę bardziej się zbliżyć do conceptu. Zwiększyłem też focal length na 50.
  8. @Boris: Tak, 35. W sumie może zacznę używać większych wartości w renderach ze zbliżeniem. Nie wiem jak to jest ustawione w Zbrushu, ale na bank dużo wyżej. A tam ta twarz podobała mi się jednak bardziej. Ale to tylko twarz, bo poza zbliżeniami zdecydowanie wolę to domyślne 35. @michalo: Czepiaj się, czepiaj. O to chodzi ;) Zamysł był taki, że trzyma się tak samo, jak te wszystkie wysokie kołnierze w Naruto. Choć szczerze mówiąc też nigdy nie rozumiałem tej logiki :P Miałem zamiar (i w sumie nadal mam) to później symulować, to wtedy by się pewnie jako-tako w miarę naturalnie ułożyło. Ale jak tak o tym wspomniałeś, to faktycznie spróbuję to jeszcze trochę zedytować.
  9. No ba, tak łatwo bym nie odpuścił. Work in progress z nową gębą:
  10. Z tym, że to jest całkiem inny efekt, niż staram się osiągnąć. Celowo unikam tych wklęsłych/ściętych policzków. Usta też nie chciałbym, żeby były duże - również z premedytacją robię je małe. To jest mniej więcej to, w co celuję: Ewentualnie ta Merida z Ralpha Demolki 2, czy Anna z Frozen, choć te już są ciut inne niż to, co chcę osiągnąć. Ale pewne pożądane cechy wyglądu jednak mają. Głównie chodzi o "pełne policzki", małe usta i duże oczy.
  11. Ok, dzięki za słowa krytyki. Teraz czas na wcielenie tych wszystkich uwag w życie. Na początek wysculpciłem sobie nową głowę - co myślicie? Lepiej, gorzej? Jeśli jest ok, to zaadaptuję sobie obecną siatkę pod nowy kształt i wypalę od nowa mapki.
  12. Ok, w takim razie ta mimika pójdzie do kosza i zrobię kolejne podejście. Mam więc pytanie, panowie. Nie podoba się sama mimika, czy coś nie tak jest w ogóle w tej twarzy? @olaf: Oczy fakt, duże, ale z drugiej strony zrobiłem je takie celowo. Choć jeśli faktycznie przegiąłem, to biorę się za poprawianie. @Boris: Właściwie z głowy. Przy poprzedniej postaci za referencję do mimiki robiła mi moja własna twarz i lusterko w łapie. Przy tej - poprzednia postać. Widocznie to był błąd. W takim razie biję się w pierś i biorę się do roboty od nowa. No i oczywiście dzięki za link. Trzeba będzie zrobić solidny risercz.
  13. Przymiarka do mimiki buźki.
  14. Okej, pierwszy etap pracy w zasadzie za mną. Wstępnie wyszło to, co widać. Jeśli nie ma jakichś większych uwag, to biorę się za retopo/UV-ki, a potem teksturki.
  15. Haha, dzięki :D Tak czy siak przyszedł czas na drugą postać. Na razie tylko prosty szkic, później oczywiście pojawią się próbne rendery z twarzą i całym ciałem, tak jak wcześniej.
  16. @blinq: Dzięki :D W takim razie witamy na pokładzie ;) @Boris: Szczerze mówiąc już ktoś się do mnie zgłaszał dzięki tej postaci :P Będę kontynuował i zobaczymy, co przyszłość przyniesie.
  17. Ja tam z feedbacku jestem i tak bardzo zadowolony. Dzięki konstruktywnej krytyce na początku tego tematu przerobiłem tę postać od podstaw i efekt jest dużo lepszy niż był przy pierwszej wersji. Moim zdaniem co prawda do poziomu Disneya jeszcze sporo daleko, ale i tak bardzo mi miło, że ktoś moją pracę do nich przyrównuje. Dzięki :) Co do animacji to chodzi o ten test mimiki? Bo jeśli tak, to w pełni się zgadzam. Z tym, że to akurat nie miało być jakoś super ładne, chodziło tylko o sprawdzenie buźki w ruchu. Ale będę miał to na uwadze, przy "prawdziwej" animacji będę się bardziej starał ;)
  18. @Boris: Też jestem ciekawy :P Dzięki. @Temporal: Dzięki ;) @michalo: Czy "Top row" to nie wiem, ale mam nadzieję, że jakoś to daje radę. Tak czy inaczej dzięki. Najlepsze jest to, że tego blooma specjalnie w photoshopie podkręcałem przy składaniu renderów, heh :P Będę pamiętał, żeby następnym razem się hamować. @Sebazx6r: Super, że się podoba. Dzięki ;)
  19. Dzięki! Miło wiedzieć, że się podoba :)
  20. Kolejny etap pracy za mną. Rig właściwie zamknięty, symulacje fizyki w większości przypadków działają. Teraz czas zabrać się za drugą postać.
  21. Wielkie dzięki. Fajnie wiedzieć, że jakoś to jednak wychodzi ;) @Boris: Dzięki wielki za linki. Rzucę okiem w wolnej chwili. No właśnie nawet nie wiem czy coś tam się zmieniło w Shape Keyach w Blenderze 2.8. Jak dotąd bawiłem się głównie Eevee, więc dopiero będę jeszcze sprawdzał resztę nowości. Btw. dostałeś wiadomość? Bo niby poszła a w wysłanych nie widzę.
  22. Taki mały test mimiki, tym razem w formie prostej animacji. [video=youtube_share;P7j8MlD5mDE]
  23. Dzięki ;) No, faktycznie fajnie to wygląda. Takie proste, chibikowate proporcje z dużymi głowami. U mnie akurat ta głowa rzeczywiście była za duża w porównaniu z resztą ciała, bo i proporcje były inne. Tutaj wyszło to całkiem w porządku moim zdaniem. Dzięki, inspiracji nigdy za dużo.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności