Skocz do zawartości

keajra

Members
  • Liczba zawartości

    292
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez keajra

  1. zaczynamy wiedziec tak duzo o percepcji mozgu, ze zmiezamy do punktu, ktory utylizuje przekaz niemal doskonale. Dotyczy to takze komunikacji wizualnej.

     

    tu masz przyklad:

    to samo jest z dzwiekiem czy animacja (sekwencjami) w roznych dzielach inzynierii (bo blizej im do inzynierii niz sztuki).

     

    Skoro wiedza jest tak latwo dostepna (no jest - fakt) i zmierzamy do perfekcji, to czemu ludzie sa coraz glupsi marnujacy pol dnia na facebooki i candy crash? Nijak to sie ma zmierzania do perfekcji. No chyba ze to nie dotyczy mainstreamu :) Powaznie sie pytam, moze mam zla percepcje tego co sie dzieje.

     

    Fajny offtop btw ;)

  2. Moze jakis prawdziwy specjalista Ci odpowie, ale z moja powierzchowna wiedza moge tez sprobowac odpowiedziec:

     

    1. Zalezy od perspektywy jak spojrzysz na cieniowanie. Twoje a) to odstrony rodzaju shadera, a twoje b) od strony algorytmu/wlasciwego kodu w dowolnym shaderze.

     

    2. Na moj prosty rozum, sprzetowe renderowanie to takie ktore wrzuca dana do jakiegos hardweru (przewaznie karta graficzna) pozwala jej zrobic wszelkie sprzetowo wspomagane oblicznia, a potem otrzymujsz wynik w postaci przewaznie przeliczonych pozycji verexow czy skompilownych shaderow dla kazdego piksela (na przyklad).

    Programowe natomiast to takie ktore nie uzywa zadnego hardweru o domenie wspomagajacej renderowanie - wiec posluguje sie jednynie CPU i na nim przelicza pozycje wszystkich wierzcholkow/kompiluje shadery itd itp.

     

    Take wiec moze sie zdazyc ze OpenGL czy DirectX nie znajdujac karty graficznej przerzuca wszystkie obliczenia na CPU - wiec twoje 2b) calkowicie nie rozumiem.

  3. Dzieki olaf, wlasnie taki jest cel.

     

    Dzis niechcacy usunelem strone z serwerow azure :/ Musialem wszystko instalowac od nowa.

     

    Dodalem jeden skrypcik jQuery do fade in glownej klasy css3 ktorej uzywam.

     

    Jak ktos zainteresowany to na stronie jest link to github calego projektu.

  4. Juz chcialem pisac ze mnie bardzo tym zaskoczyles renderkiem, ale widze ze kolega Cie w tym wyreczyl. No i dobrze, przynajmniej wiesz ze inni moga Ci pomoc w czym nie domagasz.

     

    Praca nawet fajna z tego wyszla.

     

    Teraz masz zadanie porownac swoje poprzednie renderki z tym co kolega zrobil i wyciagnac nauke z tego ;)

     

    Good job!

  5. Pracka super, ale powiem szczerze ze te testy co miales w swojej teczce (jesli dobrze pamietam) lepiej wygladaly.

    No wlasnie troche za duzo postpro - ja bym zrezygnowal z tego glow'a calego. W poprzednich renderach tej pracki wszystko bylo ostrzejsze i swietnie to gralo i kontrastowalo.

     

    No ale jak juz finished works, to trudno. Moze jednak wrzuc poprzednie rendery dla innych aby mogli tez porownac.

     

    Klikam na fronta :)

  6. Mam 4 dni wolnego, wiec siadlem do zrobienia swojej strony.

    Na razie jest tyle: https://quisutdeus.in (bylo kiedys jerryswitalski.com)

     

    Bardziej sie teraz skupiam na technicznych sprawach, jak dodanie 2FA i ogarniecie jQuery z Ajax. Pozniej takze dodanie WebSockets.

     

    Zachecam do odwiedzania i sprawdzania postepow. Dzis juz raczej nic nie zrobie (pracuje od 1:00 w nocy i padam na twarz).

     

    Na razie wiele nie ma, ale dodanie "bloga" zajelo mi sporo czasu.

     

    Jak macie sugestie szczegolnie do stylu to dajcie znac.

    Ogolnie uzywam bootstrap ale w zasadzie nadpisuje wszystkie classy.

     

    A! Mozecie sie zarejestrowac uzywajac google account - byloby to mile z waszej strony gdyz przetestowalbym ten ficzer. Mam wlasny certyfikat SSL wiec nie ma obaw. Strona siedzi na azure.

  7. Ze strony Unity to raczej odpowiedzi nie bedzie. Jest to silnik do innych gier, raczej nie AAA.

    Odpowiedz moze jednak przyjsc od DICE czy Crytek.

     

    Co do oczu tez sie zgadzam, nie pasuja mi, ale shader skory i wlosy jak na real time bardzo dobre. Chyba najlepsze jak do tej pory do realnego zastosowania.

     

    Pamietam te tech demo do PS4 gdzie prezentowana jeszcze lepsze shadery, ale cala moc PS4 byla zuzyta na jedna glowke, wiec trudno bylo mowic o czyms praktycznym.

  8. Jak ogladam takie trailery to nasuwa mi sie jedno porownanie: dajcie sztabowi ludzi bardzo uzdolnionych kupe i ich zadaniem jest ja tak przedstawic i sfilomwac zeby ludzie na widowni sie oblizywali i slinili na jej widok.

     

    Takie te transformersy, avengersy itd itp to takie kupy opakowane w zlote paczuszki i oblozone milionowymi kapaniami marketingowymi.

     

    A co do efektow, to wiecie. Dobre sa. Kropka.

  9. przeciez w Unity masz DoFa teraz. Efekt ich pracy wyszedl super.

    Dzieki za info. DOF byl od wiekow w Unity, glownie jako Shader dostepny w wersji PRO, ale daleko mu bylo do takiej jakosci. Widocznie w koncu popracowali nad tym.

  10. No no, bardzo dobre to jest - wszystko na wysokim poziomie, rezyseria, scenariusz, wizja, ciecia, kamera.

    No i w Unity! W moim narzedziu pracy i zarobku. Ale szczerze nie wiem jak im sie udalo uzyskac tak dobry render i efekty jak DOF.

     

    Super!

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności