snizo
Members-
Liczba zawartości
90 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Ostatnia wygrana snizo w dniu 5 Listopad 2019
Użytkownicy przyznają snizo punkty reputacji!
Miasto (opcjonalne)
-
Miasto
Poznań, Nowy sącz, Wrocław
Ostatnie wizyty
Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.
snizo's Achievements
-
Powrót do sf... oparcie na koncepcie:
- 60 odpowiedzi
-
- 4
-
- max
- przedmioty
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Ogólnie spoczko. Coś mi się nie podoba to ryflowana blacha... wygląda trochę jak woda albo jakieś tworzywo sztuczne. Myślę też że mógłbyś spróbować wydobyć większą głębie detalu na chwile obecną wydaje się dość płasko.
-
Świetne. Druga cieplejsza wersja faktycznie lepiej wygląda. Taki drobiazg to to zjadło kawałek materiału na prawej dłoni
-
Jeżeli przerobisz tutki z substance academy to wszelkie podstawy tam znajdziesz. Tak w skrócie zasady dla albedo: -powinna być dość "płaska" bez informacji o świetle -minimum 30-50 sRGB max 240 sSRGB -dla czystego metalu (180-255 sRGB). Dla Metallic: - sRGB dla dielektryk 1, a 255 dla metali, nie ma wartości pośredniej ale dopuszczalne minimalne odchylenie dla przejść miedzy kurzem czy rdzą. -gdy mamy farbę, rdzę to należy uwzględnić ze w tych miejscach dielektryk. Roughness -dla Roughness biały powierzchnie chropowate, czarny płaskie (wyraźniejsze odbicia otoczenia). Dla sprawdzenia czy gdzieś nam wartości nie wyszły za skale przydatny jest filtr PBR Validate. To takie minimum polecam ten materiał poniżej https://academy.substance3d.com/courses/understanding-pbr-workflows/youtube-ueC2qGzWrgQ tez można poczytać: http://mfabjanski.blogspot.com/p/download-przewodnik-mozna-tez-sciagnac.html
-
Przy roughness rzeczywiście światło jest istotne, chropowatość powierzchni wpływa na odbicie światła stąd lepszy efekt przy dobrym oświetleniu. Dodam od siebie że przy PBR warto poświęcić trochę czasu na podstawy. Ja na początku tak nie zrobiłem i teraz gdy to nadrobiłem powiem, że było to dużym błędem... A z czego pochodzą te finalne prezentacje? Mi polecono kiedyś marmoset i jestem zadowolony więc też polecam.
-
Wrzuć coś z paintera dla porównania być może ktoś coś doradzi. Popracuj jeszcze nad wear and tear, na chwile obecną wygląda na samodzielny generator. Dorzuciłbym jakieś otarcia i zabrudzenia horyzontalne powstające podczas przejazdu.
-
Taki tam pachołek Taki tam pachołek
- 60 odpowiedzi
-
- 1
-
- max
- przedmioty
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
To za szumienie to akurat kwestia jednego suwaka więc to nie problem, a że tylko miało być poglądowo dla przedstawienia problemu czarnych krawedzi to już zostawiłem. Na chwilę obecną właśnie tak robię że na dwa razy wypalam. Jednak interesuje mnie tak kwestia też z tego względu że jak oglądam i czytam tutoriale to nic o tym nie widziałem. Teraz też nasuwa się pytanie w jakiej konfiguracji wypalać pozostałe mapy... thickness, ao, itd. Dobra dzięki jednak na MikkT/Xnormal jest wszystko ok tylko trzeba było flipnąć Y, wydaje mi się ze na marmoset podobnie.
- 60 odpowiedzi
-
- max
- przedmioty
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Powiedzcie mi jak ma być ustawiony Tangent Space Tollbagu? -Modeluje w 3dmax-->export lp i hp do fbx(zaznaczone tangents and binormals -Odpalam w Toolbagu w opcjach bakera wybieram Tangent space 3d studio Max ustawiam offset cage i wypalam mapy do tga -Odpalam fbx w Substance Painter ładuje mapy mormalka działa jak należy ale okazuje się ze mapa curvature jest źle wypalona (cześć krawędzi jest całkiem czarna). -Wracam do tollbaga i wypalam z ustawionym tangents space na Marmoset i curvature jest lepsza ale z kolei normalka nieprawidłowa.
- 60 odpowiedzi
-
- max
- przedmioty
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
jak ugryźć taki materiał? Próbowałem to z scatrering translucent, to z pomocą emissive... kompletnie nie wiem jak się za niego zabrać, ani nawet od czego zacząć. Uzyskałem tylko to co poniżej widać.
- 60 odpowiedzi
-
- max
- przedmioty
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Może zrób każdy kolejny fragment jako osobny element, zbinduj do bones, a następnie dla bones splineIK solver. Sporo poradników możesz znaleźć na temat splineIK solver. Pamiętaj aby pivot ustawić w miejscu łączenia, wtedy tworząc kości możesz użyć snapa do pivota. Jeżeli chodzi o ustalenie ilości elementów z jakich składa się gąsienica łatwo to można sprawdzić za pomocą Align Spacing Toll (shift+i). Zostawiasz włączony tylko parametr Spacing i podajesz odległość miedzy punktami łączenia kolejnych fragmentów. Wartość Caunt sama się zmieni i będziesz wiedział ile elementów
-
chwilowa odskocznia i szybki test Toolbaga do wypalania normalek... myślę teraz tylko w nim będę wypalać.
- 60 odpowiedzi
-
- max
- przedmioty
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Trochę złomu koło domu.
- 60 odpowiedzi
-
- max
- przedmioty
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Substance Designer+Painter
- 60 odpowiedzi
-
- 2
-
- max
- przedmioty
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
chwilowo zawiesiłem prace nad sceną, gdyż nie zadowalały mnie moje umiejętności związane z teksturowaniem/materiałami i postanowiłem pocisnąć w tym kierunku. Efekt zabawy z Substance Designerem
- 60 odpowiedzi
-
- 1
-
- max
- przedmioty
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami: