Zawartość dodana przez Ex3
-
Modele do moda Power of the Force
Z tym kanałem alpha to jest tak. Mając przygotowaną teksturkę w photoshopie w zakładce channels dodajesz kolejny ( tam malujesz swoją alphę ) czarny - całkowicie przezroczysty, biały całkowicie widoczny, kolory szare - im ciemniejszy tym bardziej przezroczysty a im jaśniejszy tym bardziej widoczny. Całość zapisujesz jako plik *.tga i woila gotowe. Ewentualnie jak silnik tego nie obsługuje malujesz alphę na dodatkowym pliczku. *O widzę że Kuba mnie uwiódł :)
-
Obiekt 3d: Miecz i Topor
A ja myślę że rękojeść jest normalnej grubości tylko miecz jest po prostu mangowy :) a`la Final Fantasy VII :D
-
Mini-Bitwa 19: Hełm nurka
Wygląda świetnie ale tak jak SoAd pisze, wypieczone refleksy wyglądają bardzo nie fajnie ingame. W zasadzie zamiast tego można użyć environmental mappingu i dać jakąś reflex mapkę i ładnie ją zblendować z diffusem, specem i normalką ale szczerze mówiąc nie mam pojęcia jaki silnik to by przełknął. Abstrahując od bake`owania, zacieki pod okienkiem są praktycznie niewidoczne i dość nianaturalne, rdza też taka jakaś niezardzewiała. Pokaż modelik Hi-poly ;) bo ciekaw jestem.
-
Mini-Bitwa 19: Hełm nurka
Dołączyć można zawsze i każdy ;)
-
Mini-Bitwa 19: Hełm nurka
Creator - na texturce zaznacz bardziej krawędź materiału przy ramieniu SoAd - daj bardziej różnorodne teksturki na poszczególne elementy, nie wszystkie części są zrobione z tego samego metalu. Ardeni - niestety piwo będzie musiało poczekać ;) Wszyscy - ktoś będzie robił model Hi-poly ? czy tylko ja :)
-
Mini-Bitwa 19: Hełm nurka
Kilka poprawek dla Sebastiana:)
-
DWIII - Levus - Corn Fear
a mi się podoba ta lawa (??) :) na kosie
-
(wip)objekt 3D: po prostu topór
Podpatrz siekierkę od KRUQ`a i na pewno Ci coś wyjdzie, Zwróć uwagę jak On ma rozłożone polygony na trzonku i na samym ostrzu. W gamearcie nie używa się polygonów wielościennych, tylko 4-ścienne ( Quady ) albo trójkąty a u ciebie są 14!! ścienne, Przy eksporcie do pierwszego lepszego silnika ten 14 ścienny zostanie zamieniony na trisy z jakiegoś automatu i bardzo prawdopodobne że wyjdą jakieś babole z tego. Co do tekstury to tam jest tylko diffuse czy używasz jeszcze jakichś ( bump, normal, specular? ) bo wygląda jakbyś zrobił jakiegoś bympa.
-
Mini-Bitwa 19: Hełm nurka
Świetny pomysł Zaproponujcie jakiś silnik, najlepiej viewer bo nie każdy będzie miał Unreala 3 ;) Pokaż refkę do tego hełmu bo nie wiem czy się czepiać ;) czy tak jest na refce.
-
Mini-Bitwa 19: Hełm nurka
Fajnie że jeszcze się ktoś przyłączył :) Sebastian - przednie okienko zrób "na płasko" tzn teraz szybka jest półokrągła a takich szybek zdaje się że wtedy nie robili :) a już na pewno nie w tych hełmach. Jeżeli nie zamierzasz z tego rzeźbić potem hi-poly to spokojnie możesz używać trójkątów i nie trzymać się na siłę polygonów bo i tak to później jest liczone w trójkątach. Nie wszystkie elementy muszą też "wynikać z sąsiadującej siatki" :) Przykład kratka na okienku bocznym. Użyłeś bardzo dużo dodatkowych polygonów na to żeby sobie extrudować tą kratę. Ok, ale po extrudowaniu wystarczy zaznaczyć kratkę, dać jej detach i połączyć "ramkę" pod spodem żeby nie było dodatkowych, niepotrzebnych polygonów. Staraj się również rozdzielać poly w miarę równo, szczególnie przednie okienko odstaje, Na boczne okienka użyłeś 16 edgów, a na przednie tylko 6. Imho bylo by lepiej gdybyś rozłożył te poly na odwrót, Na przodzie dużo poly ( no wiadomo, przód czyli główny element obiektu ), a po bokach już mniej. No i ostatnia rzecz :) Staraj się trzymać conceptu ;) W paczce z fotkami którą wkleiłem na górze jest jeden z blueprintem, na pewno sie przyda ;) Mam nadzieję że Cię nie zniechęcę tymi uwagami. Keep up bo widzę potencjał w tym modelu ;) No i witam w bitwie :)
-
Mini-Bitwa 19: Hełm nurka
SoAd - musiałeś ostro popić skoro jeszcze update`a nie ma :) Lo-poly modelik już w zasadzie gotowy 994 trójkąty i rozłożone uvki
- Obiekt 3d: Siekierka
-
Pojazd3d : chevrolet monte carlo ss 1986
Całkiem dobrze Ci idzie jak na początki. Jeśli chodzi o topologię to zanim zaczniesz modelować dobrze jest się zdecydować czy robisz pod mesh smootha ( równomierna siatka, zagęszczanie na krawędzach, brak trójkątów itd. ) czy "stylem gameartowym" czyli układanie polygonów/trójkątów tylko tam gdzie tworzą jakiś detal. U Ciebie na siatce bardzo często występują polygony 5-cio ( i więcej ) ścienne które w zasadzie nie są dopuszczalne mesh smoothie. Przy gamearcie też lepiej ich nie mieć. Najlepiej zawsze trzymać się 4 ściennych polygonów i w przypadku game`u też trisy. Pozdro
-
Postac 3D: Postacie - nauka anatomii (uwaga! - ptak)
Wydaje mi się że piersi ta pani ma jakieś takie mało okrągłe ( ale mogę się mylić ;) ) Fajna kibałka Ci wyszła
-
Speed Modelling, modeling 3D, modele testowe.
Vision - Fajniutka kierowniczka ale Ci się displace mapka rozjeżdża jak nogi starej....... :D Popracuj jeszcze nad mapowaniem. A wszyscy wiemy że efekt będzie powalający ;) Pokaż siateczkę bo ciekaw jestem :)
-
Obiekt 3d: Siekierka
no metal lepsiejszy ale trzonek już nie. O wiele lepszy był ( imho ofkors ) cały drewniany. Poprawiłbyś jeszcze tex metalu na tym "boxie" na środku ;)
-
DWIII - Levus - Corn Fear
hm... Jak by to powiedzieć..... Wszystko mi się strasznie podoba :) oprócz łańcucha przy prawej ręcę. Strasznie cieniutki i czysty. Łańcuch z przodu też jakiś taki złoty się wydaje. Wróżę Ci niezłą pozycję w DW ;) Peace & Snow :)
-
Mini-Bitwa 19: Hełm nurka
Fajny modelik wykombinowałeś :) Ja się jeszcze ze swoim męczę. Jak proponujecie zrobić do tego Hi-poly? Tzn. każdy element jak np. okienko, ramki, blacha jako oddzielne elementy czy też wykminić jakąś topologię sensowną i robić z jednego basemesha ? Ja się bardziej skłaniam do pierwszego rozwiązania ale jeszcze tak nie robiłem i nie wiem czy nie będzie jakichś problemów przy wypalaniu normala.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Fajny tex, pamiętaj że przy zagięciach i np. pod daszkiem/pomostem powinno być pełno brudu/zacieków. Coś by się przydało jakieś belki pod daszkiem dać bo jakoś łyso tam jest.
-
Warrior studio, Szuka chętnych
na taki spam jest specjalne miejsce na tym forum tu
-
[Teksturowanie] Wypalanie Lightmapki w Vrayu i Occlusion w Mentalu
Na specjalne życzenie nagrałem tego szybkiego tutka. Pokazuję jak szybko ustawić vraya i scenę aby można było szybko wypalić lightmapkę z neutralnym oświetleniem. Lightmapa może być użyta jako baza do malowania naszej tex, lub jako dodatek do zrobionej tekstury. Można w ten sposób dodać naturalne i realistyczne cienie. Occlusion (Ambient Occlusion) - czym jest nie będę tłumaczył. Wygląda dość podobnie do Global ilumination ale działa na zupełnie innej zasadzie. Dla ciekawskich: click Przy wypalaniu takich map dobrze jest zwrócić szczególną uwagę na ustawienia smooth group. Ja tego nie zrobiłem i przy wypaleniu AO ( occlusion ) na fartuchu wyszedł nieciekawy cień. Sposób wykorzystania tych map na teksturze to już wasza kwestia pokazałem bardzo szybko jak można ich użyć ale raczej efekt ich użycia był średni :) Jednak nie to było tematem tutka. Mam nadzieję że się komuś jeszcze przyda ten tutek. Pozdro Rapidshare.com
-
Mini-Bitwa 19: Hełm nurka
Levus - jak to dajecie? Dajemy i Ty też tu powinieneś być ;) Edit: Refki w pierwszym poście
-
Obiekt 3d: Siekierka
a się czepiacie :) drewno super tylko takie blade :) nad metalem jeszcze posiedź ;)
-
Obiekt 3d: Siekierka
Fajniutki :) Dodaj może jakieś piórka albo koraliki z zębów :) Albo po prostu oteksturuj go :) Jeśli tex będzie tak dobry jak koncepcik to będzie świetna siekierka ;)
-
Mini-Bitwa 19: Hełm nurka
Nie musi być konkretnie ten hełm :) ale musi być konkretnie stary hełm w tym stylu. Opacity ofkors też :) Buster niekoniecznie :) ale możesz tam wsadzić kogo chcesz :) ALE bitwa będzie ( oby ;) ) oceniana na podstawie hełmu a nie głowy w środku.