Skocz do zawartości

piotrek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez piotrek

  1. piotrek odpowiedział CzAk1 → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Jeśli masz WinXP, spróbuj użyć kontrolnki gpedit.msc. Tam, w Katalogu Konfiguracja Użytkownika -> Szablony administracyjne można ustawić wiele rzeczy. Jeśli nie możesz tam znaleźć odpowiedniej opcji, a chcesz zrobić coś konkretnego, pytaj tutaj.
  2. piotrek odpowiedział Nimrod → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Z książek to też chyba tylko encyklopedie czytasz...
  3. piotrek odpowiedział baciany → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Mapkę w 3dsmax?
  4. piotrek odpowiedział Robert B. → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Najsatrzy czyli pierwszy z lewej. Jeśli masz liczbę ośmiobitową: 11111111 W zwykłym kodzie, jest to liczba 256: 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 128. W kodzie U2, te same bity: 11111111 oznaczają 1 + 2 + 4 + 8 +16 + 32 + 64 - 128 czyli liczbę -1. Podobnie liczba 10000000 w zwykłym kodzie: 128, w U2: -128 ;) Liczba 10000001 - w zwykłym 129, w U2 -127. Generalnie te same bity mog oznaczać różne liczby, w zależności od kodu, w jakim zostają zinterpretowane.
  5. piotrek odpowiedział Robert B. → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    W U2 masz właśnie najstarszy bit ujemny. Tym się różnią. Jest to jeden ze sposobów na zpisywanie liczba ujemnych. 2M? Nie wiem o co pytasz...
  6. piotrek odpowiedział Robert B. → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Liczbę w dowolnym systemie zpisujemy przy pomocy znaków (u nas są to cyfry arabskie 123456789. Równie dobrze mogłyby to być gwiazdki, kreseczki, kropeczki, krzaczki etc. ;) ): a b c d e f g h i j k System, którego używamy jest sytemem pozycyjnym, więc znaczenie każdego znaku/cyfry zależy od pozycji na jakiej się znajduje. Pozycje numerujemy od zera od prawej strony. I tak w powyższym przykładzie: "k" jest na pozycji 0, "j" na pozycji 1 itd. Wartość liczbową takiego wyrażenia oblicza się, jak następuje: k*base^0 + j * base^1 + i * base^2 + h * base^3 + ... + b * base^9 + a * base^10 base to podstawa systemu, tym wypadku jest to 2, gdyż jest sytem dwójkowy, w trójkowym byłoby 3, w dziesiętnym byłoby 10, w szesnastkowym 16. Ponieważ w systemie dwójkowym występują tylko dwie cyfry - 0 i 1 odpowiednie potęgi 2 mnoży się albo przez jeden, albo przez zero... Liczbę 10011 Można zapisać jako 1 * 2^0 + 1 * 2^1 + 0 * 2^2 + 0 * 2^3 + 1 * 2^4. Tak samo jest w poście wyżej, tylko po prostu tam pominąłem zera, bo zero pomnożone przez dowolną liczbę jest zero ;) Przykład w systemie dziesiętnym (trochę masło maślane, ale chyba jasne): Jest sobie liczba 496 zapisana w systemie dziesiętnym. Jej wartość można wyliczyć rozkładając ją w wielomian, jak powyżej: 6 * 10^0 + 9 * 10^1 + 4 * 10^2 = 6*1 + 9*10 + 4*100 = 496. Ta sama liczba 496 zapisana w systemie czternastkowym, miałaby wartość: 6 * 14^0 + 9 * 14^1 + 4 * 14^2 = 6 + 126 + 4*196 = 132 + 784 = 816 w systemie dziesiętnym. W czesze powyżej jest -1, gdyż jest to kod uzupełnieniowy U2, a taka jest jego "specyfikacja", że najstarszy bit na wartość ujemną, czyli jest przemnożony przez -1. Ot, ktoś mądry wymyślił taki sposób na zapisywanie liczb ujemnych.
  7. piotrek odpowiedział Robert B. → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Masz liczbę 0110010101010111. Najsarszy bit to bit znaku (0), dalej - 5 bitów cechy (11001) i 10 bitów to matysa znormalizowana (0101010111). Bit znaku, czyli gdy jest 0, jest "+", gdzy jest 1 - "-". Cecha jest w U2, więc to jest (2^x oznacza 2 do potęgi x), czytając ją od końca: 1 * 2^0 + 0 * 2^1 + 0 * 2^2 + 1 * 2^3 + (-1) * 2^4 czyli -7. Mantysa ma 10 cyfr, więc podobnie, tyle że bez U2: 2^0 + 2^1 + 2^2 + 2^4 + 2^6 + 2^8 = 1 + 2 + 4 + 16 + 64 + 256 = 343. Ponieważ mantysa znormalizowana, oznacza to 0.343. Idea jest taka, że liczba w takim systemie to mantysa * 10^cecha, więc ostatecznie: 0.343 * 10^(-7). Chociaż w sumie to chyba powinno być 0.343 * 2^(-7), ponieważ jesteśmy w systemie binarnym. Zresztą nie wiem... Najlepiej dopytaj się kogoś.
  8. piotrek odpowiedział Robert B. → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Według mnie, jeśli się nie walnąłem, jest to 0,342e(-7). chveti - tak nie można przeliczać. To nie jest taka "normalna" liczba binarna. [edit] Albo 0,343e-7 ;)
  9. piotrek odpowiedział ciacho191 → na odpowiedź w temacie → Maya
    Sterowniki karty graficznej czy czegokolwiek innego nie biorą udziału w renderowaniu (przynajmniej w tym przypadku).
  10. piotrek odpowiedział Amok → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Może coś z uprawnieniami jest nie tak, jak trzeba? Kto jest właściielem tego katalogu i jakie ma prawa?
  11. piotrek odpowiedział bartiano → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jeśli będziesz dużo patrzył na siatki obiektów, zaprzyjaźnisz się z nimi, zrozumiesz także kiedy i jak używać booleana. Jeśli nie "czujesz" dobrej topologii siatek, ciężko to wytłumaczyć. Masz niezweldowane wierzchołki. Pokaż siatkę.
  12. piotrek odpowiedział ciacho191 → na odpowiedź w temacie → Maya
    Powinno być idealnie proste? Dziwna sprawa - pokaż model w viewporcie. Nie wygląda jak błąd AA.
  13. piotrek odpowiedział Gadon → na odpowiedź w temacie → Maya
    FBX chyba za czasów Kaydary powstał...
  14. piotrek odpowiedział Gadon → na odpowiedź w temacie → Maya
    Albo zamiast OBJ, użyć FBX.
  15. piotrek odpowiedział michal91 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Raczej na pewno max. Chyba tylko tam są takie ładne, kolorowe obrazki (siatki) ;)
  16. piotrek odpowiedział michal91 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Pownienieś wiedzieć, że zwykle producenci dołączają do programów dokumentację swoich produktów, w których to objaśniają.
  17. piotrek odpowiedział gustaw11 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jakiego programu używasz? Jeśli maxa, podobno lepiej sobie odpuścić NURBS'y.
  18. piotrek odpowiedział P4VV37 → na odpowiedź w temacie → Maya
    W czasie importu nie możesz zapisać pliku? Wyświetla się gdzieś, jakiego pliku niemożna zapisać?
  19. piotrek odpowiedział P4VV37 → na odpowiedź w temacie → Maya
    Już od dawna. Wejdź na ChaosGroup.com i ściągnij sobie odpowiedniego builda.
  20. piotrek odpowiedział Nimrod → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    American Gangster - przyjemnie się oglądało. Czasem miałem wrażenie, że wiele zostało ściągnięte z The Godfather, Może dlatego, że film poniekąd opowiada o tym samym i mówi o tych samych wartościach.
  21. piotrek odpowiedział Nimrod → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Das Leben der Anderen - bez dwóch zdań - film z najwyższej półki.
  22. piotrek odpowiedział Batonsznikers → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    W opcjach renderingu na dole w okienku masz możliwość wyboru kamery, z której odbywał się będzie rendering. Wybierz tam Perspective zamiast Top.
  23. piotrek odpowiedział Nimrod → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Palimpsest - jakiś taki dziwny, beż żadnej puenty, bez muzyki. Nie wiem, co mam o tym myśleć.
  24. piotrek odpowiedział ciacho191 → na odpowiedź w temacie → Maya
    W sensie chcesz obrócić kolorki w nodzie File? file1.OutputColor -> reverse4.inputColor (albo coś podobnego).
  25. piotrek odpowiedział Nimrod → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Ależ ten film kontrowersje wzbudza... Chyba był lepszy niż można by przypuszczać :>

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności