Skocz do zawartości

BoguslawJestem

Members
  • Liczba zawartości

    56
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Odpowiedzi dodane przez BoguslawJestem

  1. Co do postarzenia to przerobiłem jej trochę bruzdy na czole i postprocesy mogą faktycznie uwypuklać ale ona takie ma, nawet na tych starszych fotach. 
    A co do cycków to przepraszam bardzo, ja robiłem BARDZO dokładny risercz i ona takich balonów nie ma także w ostatecznej wersji będę się bardziej starał trzymać rzeczywistość 😄

    • kekw 1
    • Haha 1
  2. Dzięki, oczy tak czy siak jeszcze muszę trochę dociągnąć bo im nieco brakuje.
    Jeśli ktoś jest ciekawy to wszystko renderowane na linearze bez żadnych filtrów(poza winietą ofc) i z białym światłem co by mi się łatwiej teksturowało.

     

  3. siemanko, dawno nic nie wrzucałem ale to tylko dlatego, że przez ten cały czas wkuwałem(i dalej wkuwam) anatomię, głównie twarzy i pracowałem nad kolejnym swoim projektem i ogólnym poziomem swoich prac, likeness ale jeszcze nieskończony co widać, jak da się rozpoznać kto to jest to już mamy sukces 😄, jak macie jakiś feedback to chętnie przyjmę w każdych ilościach
    renderowane w Toolbagu 4 

    tbrender_001.jpg

    • Like 10
  4. Tak naprawdę to zależy od osoby, jeden Ci powie tak a drugi inaczej. W wielu kwestiach.  Ale myślę, że zaczynanie od podstaw to dobre rozwiązanie. Jeśli nauczysz się poprawnej topologii dla podstawowych obiektów/elementów to potem o wiele łatwiej będzie Ci zrobić topo dla bardziej skomplikowanych. Potem możesz sobie dorzucać coraz trudniejsze elementy żeby uczyć się robić to coraz lepiej.
    Z tymi plecami to chodziło mi o to, że dużo się tam dzieje a spokojnie mogłyby być loopy jak w cylindrze, idące po prostu dookoła tułowia a nie "wspierające grupy mięśniowe" jak wspomniałeś wcześniej. Zwłaszcza, że tam nie masz tych grup odkrytych tylko jest koszulka.

    • Thanks 1
  5. Nie ma sensu tak wariować z topologią o ile nie jest to właśnie base mesh i taka siatka pomaga w rzeźbieniu albo masz jakieś konkretne blendshape partii mięśniowych jak np. Kratos z nowego God of War. Skupiłbym się przede wszystkim na prostych loopach, które nie idą po całym modelu tylko zostają w jednym miejscu np. ręka to ręka, tułów to tułów itd. Oczywiście nie wszędzie się tak da, trzeba to wyważyć. Możesz też poszukać na artstation jakichś breakdownów czy renderów z siatkami.

    • Thanks 1
  6. To nie jest tak, że trójkątów musisz się wystrzegać jak ognia. W assetach game ready są dopuszczalne. Jasne, fajnie jak ich nie ma ale nie zawsze da się to osiągnąć. Ogólnie przyjęło się, że przy kończynach robi się loopy dookoła. Tu masz fajny przykład, zobacz sobie na ramię:
    Topo_StreetCop1_MashruMishu.jpg
    U Ciebie dziwnie mi wyglądają plecy, dałoby się je ogarnąć bez tych wszystkich wariacji, prostymi loopami.
    Tak samo w miejscach gdzie są zgięcia/stawy(kolana, palce, łokcie itp.) robi się "specjalną" shape albo dodaje więcej loopów.
    Masz tutaj stronę na polycount odnośnie topologii, obczaj sobie 4 pierwsze zakładki bo tam są dobre przykłady.
    http://wiki.polycount.com/wiki/Topology
    Ja osobiście najpierw bym się zabrał za robienie topologii ciała/ubrań itd. a potem za twarz bo jest znacznie bardziej skomplikowana i wymaga większej precyzji.
    Jak się gdzieś pomyliłem to sory, bardziej doświadczeni koledzy mnie poprawią 😄

    • Like 1
    • Thanks 1
  7. Co do rozdzielenia to możesz użyć edit poly tak jak na filmiku poniżej:

    z tego co widzę te elementy to są osobne loopy więc możesz zaznaczyć 1 face potem shift + lmb i kolejny obok tak żeby ci zaznaczyło całą ścieżkę i wtedy detach jak na filmiku.
    Jeśli chodzi o łączenie to bardzo prosto, wybierasz sobie edycje krawędzi zamiast ścianek, wybierasz 2 krawędzie i bridge, jak poniżej:
    https://www.youtube.com/watch?v=_17KTq1i7GU

    • Like 1
  8. Tak, wszystko w SP 2020, PBR i standardowy setup: ROUGH, METAL poza twarzą. Właśnie nie bardzo wiem jak szczerze mówiąc, myślałem, żeby zwiększyć roughness na skórze ale nie wiem czy to wystarczy. Nigdzie nie ma porządnych tutków jak zrobić fajną skórę w SP tylko "weź smart material, dodaj smart maskę" i tyle, albo może ja źle szukam.

     

  9. 25 minut temu, michalo napisał:

    Tome maping jako ACES pomoże , daje ładniejszy kontrast.  No chyba, że jest ustawiony ale render wygląda na Linear

    GI jak nie masz rozbudowanej scenki to śrenio wygląda.  Rozjaśnia cienie i czasem spłaszcza  obraz.

     

    Takie mam odczucia z toolbaga 😉

    Nie robiłem żadnych Post processów jeszcze, suchy render z toolbaga, tone mapping jest w linear i faktycznie to GI nie wygląda tutaj za dobrze.
    Pobawiłem się trochę tymi post processami, wiadomo, że tak wstępnie i faktycznie to lepiej wygląda. Ale materiały dalej tak średnio, nie mają "jaj" 😕
    No nic, posiedzę nad nimi jeszcze, może coś wykombinuje. Poniżej jak to wygląda z lekkimi postami i ACES.
     

     

    post_1.jpg

    • Like 8
  10. Godzinę temu, michalo napisał:

    Co do tekstury, to może popracuj nad materiałami. Teraz wszystko wygląda jaby miało takie same właściwości.
    A sztylet bardzo się zlewa. Myślałem, że to pas czy coś. Nie jest za cienki? Render z substance? Może da jakoś go podkręcić?

    No właśnie nie wiem co z tymi materiałami zrobić bo niby inne roughnessy, colory itd. a i tak się zlewa. Sztylet mogę spokojnie pogrubić. Render z Toolbaga no i mogę nad renderem posiedzieć bo aktualnie to tylko 2 światła i GI.

  11. 9 minut temu, michalo napisał:

    Spoko model.
    Ja bym mu topór i miecz dał za pas a na plecy wcisnął tarczę. No bo jak to tak, bez tarczy?
    Plus, teraz jest bezbronny. Szybko tego miecza nie wyciągnie.
    Słabo też te nagolenniki się trzymają. Zwykle jest jak do nich przypiąć pasek.

    Tarczę i miecz mam zrobione, co do tego toporka to on jest raczej do cięcia drewna, tak sobie to tłumaczę, bo to ogólnie taki wędrowny rycerz. Ten miecz na plecach to też chyba zapasowy. Ogólnie tu concept na którym się wzorowałem:
    https://www.artstation.com/artwork/Jqwzv

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności