Jump to content

BoguslawJestem

Members
  • Content Count

    45
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

BoguslawJestem last won the day on July 22

BoguslawJestem had the most liked content!

Community Reputation

63 Excellent

About BoguslawJestem

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Kraków

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. BoguslawJestem

    Plane

    Spróbuj zmienić widok z perspective na orthographic i wybrać widok na np. front.
  2. Klikasz prawym na maskę i dodajesz "paint" i sobie wymazujesz/dodajesz coś do maski.
  3. Dzięki. Standardowo Zbrush do rzeźbienia, 3D's Max do hard surface, base meshy, retopo i UV, MD do symulacji, Rizom UV do rozłożenia twarzy, Toolbag do wypalania i renderowania, Substance Painter 2020 do tekstur i ZWrap do projekcji ze skanów.
  4. Tak naprawdę to zależy od osoby, jeden Ci powie tak a drugi inaczej. W wielu kwestiach. Ale myślę, że zaczynanie od podstaw to dobre rozwiązanie. Jeśli nauczysz się poprawnej topologii dla podstawowych obiektów/elementów to potem o wiele łatwiej będzie Ci zrobić topo dla bardziej skomplikowanych. Potem możesz sobie dorzucać coraz trudniejsze elementy żeby uczyć się robić to coraz lepiej. Z tymi plecami to chodziło mi o to, że dużo się tam dzieje a spokojnie mogłyby być loopy jak w cylindrze, idące po prostu dookoła tułowia a nie "wspierające grupy mięśniowe" jak wspomniałeś wcześniej. Zwłaszcza, że tam nie masz tych grup odkrytych tylko jest koszulka.
  5. Nie ma sensu tak wariować z topologią o ile nie jest to właśnie base mesh i taka siatka pomaga w rzeźbieniu albo masz jakieś konkretne blendshape partii mięśniowych jak np. Kratos z nowego God of War. Skupiłbym się przede wszystkim na prostych loopach, które nie idą po całym modelu tylko zostają w jednym miejscu np. ręka to ręka, tułów to tułów itd. Oczywiście nie wszędzie się tak da, trzeba to wyważyć. Możesz też poszukać na artstation jakichś breakdownów czy renderów z siatkami.
  6. To nie jest tak, że trójkątów musisz się wystrzegać jak ognia. W assetach game ready są dopuszczalne. Jasne, fajnie jak ich nie ma ale nie zawsze da się to osiągnąć. Ogólnie przyjęło się, że przy kończynach robi się loopy dookoła. Tu masz fajny przykład, zobacz sobie na ramię: U Ciebie dziwnie mi wyglądają plecy, dałoby się je ogarnąć bez tych wszystkich wariacji, prostymi loopami. Tak samo w miejscach gdzie są zgięcia/stawy(kolana, palce, łokcie itp.) robi się "specjalną" shape albo dodaje więcej loopów. Masz tutaj stronę na polycount odnośnie topologii, obczaj sobie 4 pierwsze zakładki bo tam są dobre przykłady. http://wiki.polycount.com/wiki/Topology Ja osobiście najpierw bym się zabrał za robienie topologii ciała/ubrań itd. a potem za twarz bo jest znacznie bardziej skomplikowana i wymaga większej precyzji. Jak się gdzieś pomyliłem to sory, bardziej doświadczeni koledzy mnie poprawią 😄
  7. Dzięki, posiedziałem nad tymi materiałami zgodnie z radami od Ciebie i Klicka i co nieco poprawiłem, ale robotę głównie robi światło i post procesy. Dzięki jeszcze raz za wszystkie rady 😄
  8. BoguslawJestem

    Wandering Knight

    Na podstawie:https://www.artstation.com/artwork/Jqwzv
  9. W końcu się udało, projekt uważam za zamknięty. Sporo się nauczyłem podczas jego tworzenia a co traciłem chęci podczas robienia włosów to moje xD. Dzięki wielkie wszystkim za rady, były bardzo przydatne. Więcej renderów tutaj: artstation.com/boguslawjestem
  10. Można, wtedy trzeba lewą i prawą krawędź attachować i użyć funkcji cross section i modyfikatora surface.
  11. Można się bawić operacjami typu bool ale ja bym Ci radził po prostu zaznaczyć ten vertex/punkt co wystaje przez drogę i w tym wypadku go przesunąć w lewo tak żeby go nie było widać i tak w każdej sytuacji.
  12. Ogólnie wszystkie filmy od Arrimus3D na yt, niżej masz jego playlistę z filmami od podstaw do bardziej zaawansowanych operacji: https://www.youtube.com/watch?v=ESkQ9e1-lI4&list=PLxt9ZAGPLIpeB8TcHrpzxvEI4Ve3SfZBC
  13. Co do rozdzielenia to możesz użyć edit poly tak jak na filmiku poniżej: z tego co widzę te elementy to są osobne loopy więc możesz zaznaczyć 1 face potem shift + lmb i kolejny obok tak żeby ci zaznaczyło całą ścieżkę i wtedy detach jak na filmiku. Jeśli chodzi o łączenie to bardzo prosto, wybierasz sobie edycje krawędzi zamiast ścianek, wybierasz 2 krawędzie i bridge, jak poniżej: https://www.youtube.com/watch?v=_17KTq1i7GU
  14. Tak, wszystko w SP 2020, PBR i standardowy setup: ROUGH, METAL poza twarzą. Właśnie nie bardzo wiem jak szczerze mówiąc, myślałem, żeby zwiększyć roughness na skórze ale nie wiem czy to wystarczy. Nigdzie nie ma porządnych tutków jak zrobić fajną skórę w SP tylko "weź smart material, dodaj smart maskę" i tyle, albo może ja źle szukam.
  15. Nie robiłem żadnych Post processów jeszcze, suchy render z toolbaga, tone mapping jest w linear i faktycznie to GI nie wygląda tutaj za dobrze. Pobawiłem się trochę tymi post processami, wiadomo, że tak wstępnie i faktycznie to lepiej wygląda. Ale materiały dalej tak średnio, nie mają "jaj" 😕 No nic, posiedzę nad nimi jeszcze, może coś wykombinuje. Poniżej jak to wygląda z lekkimi postami i ACES.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy