Zawartość dodana przez MareG
-
<<< FULL WYPAS >>>
Teoretycznie markowe pamieci powinny bezproblemowo (stabilnie) pracowac na wyzszych ustawieniach CAS czy RAS jak to tam zwa w Biosie. Sa tez pewnie mniej awaryjne, a wiesz jak padnie pamiec to rozne cuda i dziwy sie moga dziac np. http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=2465 i tym podobne - blizej nie przewidywalne :) A najwazniejsze ze masz dozywotnia gwarancje - a co za tym idzie, mozesz praktycznie zawsze dogadac sie ze sprzedawca co do wymiany z doplata na nowe moduly o wiekszej pojemnosci! To niewatpliwie ogromny atut. Sam tez mam pamieci Kingstona jednak mam je na standardowych ustawieniach w Biosie. pozdr Marek
-
Zamiana materiału Final rendera w standardowy
Final Render owszem posiada konwerter materialow dzialajacy w obie strony tzn: > standatd to fR > fR to standard warunek: dany material musi juz byc przypisany do obiektu. Jesli chcesz przekonwertowac maxowy material na fR to MUSI to byc material typu Standard ! Material typu RAYTRACE nie jest obslugiwany. Konwerter zanjdziesz w panelu Utilities pod nazwa fR Material Conv (lub podobna) Podejzewam ze Brazil tez posiada wlasny konwerter... pozdr
-
Czy final render posiada Skylighta?
Zgadza sie, jednak \"gola\" wersja 1.0 jeszcze SkyLighta nie posiadala. Wiec jesli go nie masz to koniecznie zainstaluj update 1.3 lub 1.4 albo 1.5 w przypadku maxa5 pozdr
-
Global Illumination 3DsMax
??? a ktoz to takie bzdury gada, ze trzeba cala scene zamknac w boxie? Wrecz przeciwnie - jesli tak zrobisz to moze dojsc do sytuacj, ze GI bedzie sie liczylo bardzo bardzo dlugo nawet na super-banalnej scenie np. kulka na plaszczyznie! Jesli juz chcesz zamknac scene w jakiejs bryle symulujacej np otoczenie - ktore ma sie odbijac we wszystkich obiektach na scenie to trzeba ja bezwzglednie wylaczyc z symulacji: fR Globals / MSP / Exclude. Ja Ci najproscie napisze tak - traktuj scene tak jak zwykle - jesli jest to scena \"na dworze\" to niech bedzie odkryta, jesli jest w pomieszczeniu to zbuduj to pomieszczenie ze scianami, sufitem i podloga - jak w rzeczywistosci... nastepnie zdefiniuj standardowe oswietlenie, ustaw jego moc, cienie itd. Wlacz Global Illumination z odpowiednio ustawionym Ambient Multiplier (np. = 1 lub 0.5) wlacz tez SkyLite jesli potrzeba i wyrenderuj calosc - zobaczysz gdzie sie niedoswietla, gdzie sie przeswietlilo itd. Nie ma tu zadnych sztywnych zasad jakie znajdziesz np. w Radiosity gdzie jesli zarowka ma odpowiednia ilosc luxow - to otrzymasz stosowne oswietlenie! Przy Global Illumination jakie oferuje finalRender i pozostale komercyjne renderery oparte na algorytmach MonteCarlo takich zasad nie ma - jesli trzeba oszukac (doswietlic czy przygasic) to tak sie robi, techniki oszustwa jakie sie robilo w Scanline czasem przy GI tez sie przydaja. Przeczytaj sobie moze to: http://www.mareg.adns.pl/4fr-5.html i pozostale teksty na mojej stronie, oraz \"gorne\" posty w tym dziale traktujace np. o oswietleniu HDRI czy Kaustykach... oraz wiekszosc postow w tym dziale. Temat jest niesamowicie rozlegly. W razie problemow masz wyszukiwarke postow no i nas wszystkich - uzytkownikow finalRendera [papapa] pozdr Marek
-
mam problem z 3DSMax5
problem znany i jakze banalny - nie wiem dlaczego discreet tak to rozwiazal:) tu napisalem co trzeba zrobic: http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=2867 pozdr Marek
-
Przezroczystosc jednostek (do gry)
Na grach i ich pisaniu to ja sie nie znam, ale sytuacja, ktora opisujesz jest jak najbardziej normalna! Ta niby-biala otoczka to przeciez AA na styku tla z krawedzia obiektu. W Photoshopie to sie usuwa opcja Remowe White (lub Black) Matte albo Defringe - w zaleznosci od koloru i.lub wielkosci \"otoczki\". Wydaje mi sie ze powinienes renderowac np. na niebieskim lub zielonym tle aby uniknac tego typu niespodzianek - chyba nie bez powodu tak robi sie wlasnie w filmach prawda? Ale tutaj niech sie lepiej wypowie ktos, zajmujacy sie przygotowaniem obiektow do gier pod konkretny engine... pozdr Marek
-
czy wciagnac TABLETE ??? ?
Mimo iz od dawna posiadam tablecik Wacom Pen Partner, jednak zapragnalem troche wiekszego formatu rysowania - poprawiajacego ogolny komfort pracy... Wybor padl na Pentagram XL. Tablet zainstalowal sie bez problemow, zaczalem wiec testy i tu pojawil sie nastepujacy problem: ...wszystko wydawalo sie dzialac bez problemow gdy nagle po jakims czasie pracy na ekranie zamiast rysowanych kolek i krzywizn zaczely sie pojawiac \"kwadratowe\" kolka i krzywizny! Efekt podobny do proby narysowania kolka joystickiem - jakby pole tabletu zostalo podzielone niewidoczna siatka, do ktorej przyciagane sa trysowane linie! Sprawdzilem wiec tablet na dwoch innych komputerach i efekt ten takze sie ujawnil - jednak zawsze po jakims czasie. Juz chcialem dzwonic do serwisu, jednak chyba udalo mi sie odkryc co jest przyczyna takiego dzialania. Wydaje mi sie ze takie zachowanie tabletu zostalo spowodowane \"obcym\" naelektryzowaniem odchylanej (gornej) powloki - na skutek naglego (szybkiego) wyciagniecia z pod niej kartki papieru z przykladowym szkicem. Kiedy wlozylem kartke z powrotem albo gdy ponownie powoli uchylilem i zamknalem powloke - tablet znowu zaczal rysowac ładogne - normalne krzywizny! Napisalem o tym do MMV, ale w odpowiedzi otrzymalem tekst: \"...ponieważ do tej pory nie spotkaliśmy się z podobnymi objawami a także klieńci nie zgłaszali na podobnego zachowania urządzenia. W Pańskim przypadku proszę spróbować rozładować się przed przystąpieniem do pracy poprzez dotknięcie np. kaloryfera.\" - uznalem wiec, ze po prostu moje cialo generuje jakies zaklocenia i stad taki efekt! Aktualnie moj tablecik spisuje sie idealnie - wystarczylo na stale miec wlozona kartke pod pokrywa :) Pisze o tym bo ktos tu wczesniej wspominal o chyba podobnym \"fixowaniu\" Pentagrama. Byc moze i w tym wypadku wystarczy wlozyc kartke papieru pod odchylana pokrywe! Jesli chodzi o porownanie komfortu pracy Wacoma i Pentagrama, to chyba bedzie po rowno - ani lepiej, ani gorzej. Na prawde Pentagram w niczym nie ustepuje mniejszemu Wacomowi, moze tylko ta bateryjka, natomiast nadrabia oferowanym polem roboczym i 3 przyciskiem na piorku - co daje zdecydowanie wieksze mozliwosci pracy w 3ds max! Natomiast przyjemnosc samego rysowania na duzo wiekszym Pentagramie jest zdecydowanie wieksza! Polecam. pozdr Marek
-
Living dead: KROL SMIERCI - FINAL!!
Jedna uwaga, ten tron wydaje mi sie zbyt regularny - te wystajace szpile wygladaja jak rybi szkielet. Na Twoim miejscu powyginalbym te kosci (ości) razem z kregoslupem - tak reumatycznie! :) Wprowadz do tego troche chaosu. Natomiast model \"krola\" zapowiada sie rewelacyjnie! Czekam na kolejne updejty! podr Marek
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
Aktualnie kontynuuje prace nad reszta ciala mojego meczennika... c.d.n. pozdr
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
Zamieszczam poprawiona wersje tekstur twarzy i wlosow - ujecie takie wykrecone, bo bedzie patrzyl w tamta strone, a kamera najedzie wlasnie od dolu...
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
Dzieki Gotham! wlasnie o taka odpowiedz mi chodzilo - skoro moze byc to swietnie! :) Tekstury twarzy i wlosow napewno poprawie, wiecie tak to juz jest w mojej naturze - jak mam dzien do modelowania to nie powinienem sie zabierac za teksturowanie :) Najlepsze tekstury powstaja, gdy zaczynam je robic od poczatku dnia (ok. 7 rano) wtedy zasiadam do kompa z czystym umyslem... c.d.n. pozdr P.S. a to rozmycie tekstur to dodany DOF :)
-
Win XP i Celeron ??
Przeciez to nie zalezy od procka czy ilosci RAMu, tylko od karty graficznej i tego czy obsluguje ona dany API oraz od stosownych driverow do tejze karty, ktore rowniez musza jej \"pozwalac\" obsluzyc OGL lub DirectX. Jesli masz pod maska jakiegos S3Trio czy podobnego \"lamusa\" to za pewne nie ma mozliwosci obslugi DX lub OGL w Twoim kompie! W czasach panowania takiego sprzetu jak Twoj, do pracy w 3ds max doskonale nadawala sie karta z procesorem firmy 3DLabs PERMEDIA II (8MB), posiadala nawet wlasne drivery HEIDI pod 3d max, a komfort pracy byl bardzo wysoki. Niestety do gier sie nie nadawala z powodu bledow w teksturowaniu i efektach specjalnych. pozdr Marek
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
W chwili przerwy w pracy nad cialem mojego meczennika, zrobilem tylna czesc krzyza z wiezow, bylo z tym troche zabawy dlatego prace tocza sie na trzech niezaleznych scenach, a ta z wiezami zajmuje na razie 62 mega, siatek nie zamiescilem bo wlasciwie poza platanina \"galazek\" nic tam konkretnego nie widac:) Wiec zamieszczam probny render z dodanym tłem (wiem wiem - regulamin)... Ale moze daloby sie jakos przewalczyc symboliczne tlo wlasnie w podobnym klimacie? I tu pytanie do Moderatorow bitwy! ? c.d. n. pozdr Marek
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
A wiec wiekszosc dnia spedzilem dzis przy kompie, w tle non-stop leci najnowszy album grupy Astral Projection, ktorego cudowne elektroniczne dzwieki wprawiaja mnnie we wspanialy nastroj i ochote do kontynuacji mojej bitwy... Dzisiaj kolejne postepy: wymienilem oczka na nowe i dodalem wlosy. Wlosy takie wlasnie beda - w fazie przemiany w \"zywe więzy\" ktorymi omotlany jest ten moj nieszczesnik ;) W teksturach twarzy chyba juz nie wiele sie nie zmieni - to jeszcze zalezy od koncowej kompozycji sceny i oswietlenia itd. Ponizej mesh z wloskami: i koncowy render glowki: No i czas rozpoczac prace nad reszta ciala, przyjalem ze bedzie on dosc dobrze zbudowny - na razie powstala \"klata\" :) i jeszcze w trybie NURMS: - hehe tam w tle to oczywiscie ja jestem :D c.d. n. pozdr Marek
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
No głowiszcze wstepnie juz gotowe, nie zamierzam bardziej brnac w detale bo nie bedzie zadnego bezposredniego zblizenia na glowe. to mesh: i render z probna teksturka, jego twarz bedzie taka, brudna poobijana, obsiniaczona - bedzie bardzo cierpial: ciag dalszy juz jutro... pozdr Marek P.S. koncowy render o ile zdaze, bedzie oczywiscie w fR :)
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
A wiec i ja postanowilem przystapic do bitwy, choc z wolnym czasem krucho, jednak bede sie staral doprowadzic do jako-takiego konca moja prace. Koncepcja męczennika - ukrzyzowanego i spetanego \"zywymi\" wiezami, ktore pochlaniaja jego cialo zrodzila sie kilka miesiecy temu, jednak dotad istniala jedynie w mojej glowie i czesciowo na papierze. Hmm temat chyba sie nadaje? Tak mniej wiecej sobie to wobrazam: (sorry za taki kiepski obrazek - liczy sie ogolna wizja...)
-
kulki, kulki...
...finalRender a materialy, coz wyszly takie po kilku eksperymentach, ale niestety to juz \"tajemnica zawodowa\" :) pozdr
-
Win XP i Celeron ??
Nie wiem jak XP, ale instalowalem juz Win 2000 na kompie: PII 233 z 96MB RAMu i wszystko dzialalo bez zadnych problemow! Wiec podpisuje sie pod slowami Tomka - zainstaluj win2000. pozdr
-
Render(wydajny i szybki zarazem)
- finalRender! Jesli nie jest najszybszy w wyliczaniu GI to z pewnoscia oferuje najszybszy Raytracing! Chociaz jego serwer MSP bardzo lubi pochlaniac pamiec wiec te 512MB jest niezbedne przy wiekszych scenach. Poza tym ma mnostwo ustawien i kombinacji parametrow, co czesto zniecheca potencjalnych uzytkownikow. Ale wszystko z czasem da sie opanowac. A naprawde warto! Polecam Marek
-
PRUGATORY
Tylko pogratulowac tak zaawansowanej sceny! Z oswietleniem faktycznie moznaby troche zagrac - potegujac efekt grozy. Co do samego renderingu to niestety wyczuwa sie sterylnosc pracy, koniecznie dodaj ta delikatna mgielke otaczajaca postac jednak zdecydowanie poprawiloby klimat zastosowanie soft shadows i ogolnie \"zmiekczenie\" atmosfery. Finalowy rendering powinnas jeszcze \"potraktowac\" w Photoshopie, dodajac szumy, podkrecic histogram czy jeszcze wymieszac obraz na warstwach - aby calosc wygladala bardziej naturalnie. Oczywiscie zrobisz jak bedziesz uwazala :) Wiec czekam na finalny rendering. pozdr Marek [Edited on 9-4-2003 by MareG]
-
Skaner - maks. rozdzielczość optyczna
No wlasnie zapomnialem o Epsonie i Umaxie, tez przeczytalem najnowszy test w PCWK i epson niezle pozamiatal konkurencje. Cena niestety troche odstrasza, gdybym mial kupic skaner w takiej cenie to prawdopodobnie zasugerowalbym sie tym testem i udalbym sie do sklepu z wspomnianym wzornikiem, przetestowal i zakupilbym wlasnie ten model :) Ja mam Canona N650 U - ten superplaski skanujacy przez LEDy zamiast tradycyjnej l\"swietlowki\" - mnie to wystarcza, jakosc takze dobra. W razie czego mam kolege z profesjonajna Agfa - pod reka :cool: pozdr Marek
-
Skaner - maks. rozdzielczość optyczna
Od zawsze jest tak ze skaner oferujacy wyzsza rozdzielczosc optyczna teoretycznie zeskanuje obraz lepszej jakosci. Dlaczego teoretycznie? Bo nie tylko od rozdzielczosci to zalezy. Wazne sa jeszcze dwa parametry czyli: - Glebia bitowa (glebia kolorow) - im wiecej bitow koloru rozpoznaje skaner - tym wiecej detali jest w stanie wiernie odwzorowac - na chlopski rozum: jesli skaner skanuje w 48 bitach to przy konwersji na 24bitowy RGB - \"ma z czego redukowac barwy\" - Gestosc optyczna wyrazana w parametrem D. Im wyzsza wartosc gestosci optycznej np. 3,5 D i wiecej - tym wieksza precyzje a tym samym jakosc oferuje skaner. Dokladniej Ci tego nie wyjasnie, bo sam dawno nie zagladalem do szkolnych notatek:) Faktem jest ze producenci skanerow \"domowych\" raczej nie podaja gestosci optycznej w swoich modelach! Mnie osobiscie wystarczy rozdzielczosc 600x1200, wazne aby skaner poprawnie rozpoznawal palete barw oraz roznice pomiedzy ich nasyceniem (odcieniem) Aby to sprawdzic, najlepiej posiadac odpowiedzni wzorzec zawierajacy palety barw i odcieni szarosci, stosownie pogrupowane... Taki wzornik dostarczany jest np. z pakietem COREL DRAW. Wyglada jak zdjecie, wystarczy wlozyc do skanera i zobaczyc na ekranie jak sa rozpoznawane barwy i odcienie po zeskanowaniu i wtedy masz prosta odpowiedz - kupic czy nie kupic! TEgo typu wzorniki oczywiscie maja panowie, testujacy skanery w czasopismach. Osobiscie preferuje sprawdzone marki skanerow np. Agfa, HP, Microtek, Canon, pozostale Plustki, Mustki i inne \"tajwany\"... jakos mnie nie przekonuja - bo juz kiedys sie zawiodlem. Nalezy brac pod uwage jeszcze jedna rzecz, o ktorej jakos nikt nigdy nie wspomnial - mianowicie TRWALOSC i STABILNOSC pracy toru przesuwu elementow skanujacych - tutaj z pewnoscia warto zaufac renomowanym producentom. Jak to sprawdzic? Zeskanowac np. rysunek techniczny A3 - na dwa razy, jesli bez zadnych korekt \"kreski\" iobydwu skanow idealnie sie pokrywaja nawet po dlugim czasie uzytkowania, swiadczy to o wysokiej sprawnosci i precyzji machanizmu przesuwu. to tyle. pozdr Marek A w tych testach Hmmm ? moze te skanery z wyzszymi rozdzielczosciami byly jakiejs \"dupawej\" firmy? :) [Edited on 8-4-2003 by MareG]
-
Caustics...jaki material
A czy ten Twoj material aby napewno ma ustawiony wyzszy od zera Refl Level (sekcja Reflections materialu) ?? Jesli nie ustawisz odbicia to kaustyka nie bedzie generowana - to tak, jak w rzeczywistosci! Wiecej nic tu sie wymyslic nie da, reszte wskazowek wlaczenia kaustykow podalem w gornym poscie Caustics, ale pewnie juz go czytales... Sprawdz ten Refl Level. Musi dzialac! pozdr Marek [Edited on 7-4-2003 by MareG]
-
reactor a final
Zgodze sie z Pablo - to ze obiekty leza w powietrzu to wina symulacji reactora, a nie renderingu. Final i kazdy inny renderer bedzie normalnie wspolpracowal z reactorem - poniewaz zasada dzialania reactora polega na obliczeniu danej \"reakcji\" i przedstawienia jej za pomoca klatek kluczowych dla obiektow poddanych symulacji i to wszystko. A renderer juz wyliczy swoje, pokazujac to co widzi kamera, bez wzgledu na to, czy sa klatki kluczowe w obiektach czy nie... pozdr Marek
-
Brzydki render
No tego sie spodziewalem, wszystko jasne. Po pierwsze - nie musisz stosowac jednej wylaczonej lampy, a potem wstawic kolejne wlaczone. Wylaczona lampe (bez zadnych innych) wstawiasz tylko wtedy, kiedy chcesz calkowicie wyeliminowac \"fizyczne\" oswietlenie sceny (gdy nie ma na scenie zadnej lampy, wtedy max uzywa swojego default lightning - czyli niewidocznej lampy, lub dwoch). Wiec jesli calkowicie wylaczysz fizyczne oswietlenie sceny, wowczas gi zostanie wyliczone na podstawie oswietlenia otoczenia czyli Ambient (Multiplier) oraz Environment\'u w ktorym zdefiniujesz sobie mape HDRI oswietlajaca scene, ewentualnie dodatkowo mozesz uzyc jeszcze SkyLite. Link do tutoriala o HDRI masz na samej gorze w tym dziale - lacznie z dyskusja na ten temat. Inna dyskusje (z obrazkami!) na temat oswietlenia HDRI i generowanych przez nie cieni, mozesz poczytac tutaj: http://www.forum3d.kom-net.pl/f3dbb/index.php?md=topic&tid=10469 Do rzeczy jesli chcesz usyskac prawdziwe cienie to wstaw jedna lub kilka lamp tylko wlączonych i ustaw w nich odpowiednie parametry swiecenia i rzucania cieni - tak jak to robiles zawsze w maxie (Scanline), w przeciwnym razie zdefiniuj tylko jedna wylączona lampe i pobaw sie oswietlaniem przez HDRI (Environment i/lib SkyLite). I w tym i w tym przypadku jesli wlaczysz symulacje GI - to ja otrzymasz! Teraz o konstrukcji samej sceny - lepiej bedzie jesli sciany beda jednym polaczonym obiektem (w tym wypadku takim w ksztalcie litery L), posadzka + ew. sufit moga byc osobnymi obiektami, byle beda idealnie przylegaly do scian. Oczywiscie kazdy obiekt musi miec wlaczona symulacje GI - wszystkie szczegoly w tutorialu \"podstawy GI\" na stronie Adka. Teraz o parametrach: - za duzo RHRays - 200~300 powinno starczyc - zmniejsz Balance do 50~65 % (80% to mozesz ustawic do finalowego renderingu - wtedy juz bardzo spowalnia) - aby unikac tych brzydkich \"klusek\" (zwanych artefaktami) zwiekszasz Density najlepiej w stosunku: wartosc min density = 10~15% wartosci max density. ustaw mni = 15, max = 100 - zobaczysz roznice - oswietlenie rozproszone (jego jasnosc) reguluj parametrem Ambient Multiplier - zazwyczaj wartosc 1.0 jest wystarczajaca a czesto nawet za wysoka co owocuje przeswietleniem sceny! Kilka ciekawych informacji czy wskazowek o fR znajdziesz tez na mojej stronie : http://mareg.adns.pl Acha i pamietaj o resetowaniu solucji GI, kiedy wprowadzasz jakies drastyczne zmiany w scenie, sam sie juz przekonales jak to z tymi kulkami bylo ! No i o tym zeby stosowac materialy finalRendera! zycze powodzenia! pozdr Marek