Skocz do zawartości

madman1987

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez madman1987

  1. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    muminek- toś mi pojechał XD empeck- ano myślałem... i temat przepadł :) ale racja, przyda się kolorek speca, dorobię donmario- hiehie jak się przyjrzeć to widać, że zmieniałem trochę model podczas teksturowania więc wyszły kwasy z normalnych- na koniec będę przepalał raz jeszcze tomala- owszem trochę widać :> SoAd- hmmmm generalnie teraz widzę, że niefortunne oświetlenie dałem- słabo normala i speca widać- ale nic to, też co do efektu pogiętej siatki max troszkę przekłamuje wyświetlanie normalnych bo wyświetlanie ich nie jest do końca uniezależnione od cieniowania per-vertex jak to ma miejsce w engine, też biorę ciągle pod uwagę to, że mapy będą zmniejszone o 50% zaś podczas cutscen i tak przeważnie wykorzystuje się osobny model- z większą ilością poly etc Cheers! PS - Tak czy wspak- całość wygląda póki co tak:
  2. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Tomala- no, kto był na konferencji Epic Games w Warszawie jakiś czas temu to miał przyjemność min o tym się dowiedzieć- polecam na przyszłość- tona świetnej wiedzy! yon- ja zawsze dodaje detal z coloru- nawet jak mam ekstrasuperhiperwypas detal na hi poly ;) mam wtedy pewnosc, ze mikrodetal na colorze zgadza sie z normalem- ale trzeba z tym ostroznie Okey- opiszę króciutko jak robiłem jakie mapy w klejności w jakiej je wykonuje. KOLOR Standardowo bez polotu colorek jak do tradycyjnego gameartu- na bazie zdjęć oczywiście z 3dsk. Ale jak wiadomo każde zdjęcie jest robione z jakimś oświetleniem etc i trzeba kolor możliwie spłaszczyć! W tym przypadku termin "mapa koloru" jest dosłowna- nie cieniować, nie cudować- kolor. Przeważnie gasze podświetlone miejsca burn toolem, stempelkiem poprawiam ew podmalowuje. Jak już mamy bazę koloru zabawa z okluzją- nakładamy na mnożeniu jednak czarny kolor nie istnieje więc w przypadku skóry barwię tę mapę na różowawo-śliwkowy ;) Oczywiście to zależy od tego, co chcemy osiągnąć- drogą eksperymentów najłatwiej zobaczyć co jaki daje efekt. Najczęściej popełniany błąd to białe białka oczu- one tylko tak się nazywają ;) W tym przypadku wpadłem w zgniły, przygaszony róż żeby stworzyć wrażenie zmęczonych, trochę "przepłakanych" oczu. Włoski standardowo ze zdjęć i gasimy. Powiecie- no super ale tu jest pełno ciemnych miejsc! Owszem- włosy są gęste i bujne- zawsze będą przysłaniać sporą część twarzy więc nie ma co się bać tutaj ze ściemnianiem. Tak samo jak kołnierz będzie tam gdzie jest- też gwoli wygładzenia cieniowania podczas gry możemy cień z okluzji zostawić. Jeśli chodzi o okluzję- ja zawsze usuwam cień pod nosem i pod dolną wargą- wygląda jak brud. SPECULAR Żadna filozofia- przerabiamy na greyscale, poziomami schodzimy z białego, kontrastem tworzymy niemal szarą mapę- sharpenem podbijamy co większe niedoskonałości skóry. Potem wklejamy osobno usta, ponownie skala szarości i blendujemy z resztą- jednak zostawiamy je jasne. Warto podkręcić też w okolicach oczu. W ogóle najbardziej natłuszczające się strefy twarzy to czoło, czubek nosa, delikatnie policzki i okolice oczu- często makijaż potęguje odbicie. Specular będzie bazę do zrobienia normali włosów. NORMAL Najmniejsza filozofia. Normal jest do twarzy- blendujemy tylko detal z coloru (na bazie speculara). Mój przepis na niezły normal z pluginu nvidii: 1- jakość średnia, moc 8 (select all, copy, ctrl+z) 2-jakość najlepsza, moc 3 3- ctrl+v i blendujemy mocny bułowaty normal na nakładce z normalem o większym detalu I w ten sposób wykonałem normal włosów. Efekt końcowy to takie cuś- oczka na osobnym materiale co by inny glossines dać. Troszkę zamotałem- mam nadzieję, że nie za bardzo :) Jak coś to pytać- też zgłaszajcie swoje uwagi, swoje sposoby- ostatnio mam napływ chęci dzielenia się wiedzą i pozyskiwania jej XD Cheers!
  3. madman1987 odpowiedział odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie wiem czy pisałem, ale super są te domki- koncepciki zwłaszcza.
  4. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    _kuba_ - ja chce nr do sasiadki :D co do miesni masz racje- mam tendencje do przerysowywania pewnych rzeczy- obojczyki tez za bardzo troche wypchalem ale mozna to podciagnac pod delikatna stylizacje :) co do color mapy i w ogole tworzenia map dla nextgenow to zalezy od tego jaki efekt chcesz uzyskac- zasady sa wszedzie ale one sa dla nas a nie my dla nich- jedyne co uwazam za OBOWIAZEK to podanie nr sasiadki... to znaczy nie uzywanie koloru czarnego ani zblizonych do czarnego- bedzie gasic normala (wyjatek ew w bardzo waskich zakamarkach jak np laczenie pasek-spadnie, szlufka pasek etc, ale to tez nie czarnym a ciemnym kolorem dominujacym mapy badz ambientem jesli pod jakis level robimy), bede sie staral tutaj wpasc w klimat horroru wiec podkresle np podkrazone oczy, blada cere, sine usta etc i delikatny spec por@szek - a cos w tym jest :) Adek_CG - nie pale w zbrush'u z paru wzgledow- jeden to pobiezna znajomosc zmappera a druga to problem przy paleniu z subtoolami a ostatni to- jak ustawie sobie wszystko w maxie (cage etc etc) zapisuje jako osobna scene- zawsze moge wrocic, przepalic mape jesli bedzie taka potrzeba etc- w skrocie swoboda dzialania Dzisiaj wrzuce skonczona glowe i mapki. W nocy ofcoz :> Cheers!
  5. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    zaczął ja dziergać mordu i włosu- tyle, że włosu to prowizorum totalum więc nie czepiajus za mocnus, mordus pravius finitum, oczum niedokończonum (kawy do jasnej anielki -_-') wrzucajum co bym nie bylum zem obijatus zagrywus la wiedzminum XD Cheersum pospolitum!
  6. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    powiem Ci szczerze, ze fakowy sss w realtimie dlatego nazywa sie fake'em bo... czesto nie opiera sie na prawdziwym puszczaniu tracow a jest po prostu specyficznym shaderem z mapa "rozpraszania" czyt "odpowiedniego blendowania" tej mapy, niestety ile technologii tyle sposobow- tutaj akurat problem nie powinien sie pojawic bo oprzemy sie wlasnie gladkim mieszaniu map zaleznie od zrodel swiatla nie jestem tez ekspertem w dziedzinie shaderow- ale nie zrozumialem do konca o co Ci chodzi z tym wchodzeniem skory na ubrania i odwrotnie ;)
  7. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    tam soda sadzisz od rzeczy- na polycount odrazu zwrócili uwagę na dwa błędy- za chude ręce i workowane nogawki u dołu :P tam się cyców czepiasz ;p co do biustonosza- dokładnie nie wiem, nie noszę ;]
  8. madman1987 odpowiedział sicksicksick → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Textura nic specjalnego, za to model pierwsza klasa... Pozdro ... ... ktoś musiał w końcu XD kupa śmiechu Panowie
  9. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    nosz LOL buahahaha XD
  10. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    alez naturalne piersi sa najpiekniejsze :D nie bedzie soda nam supermodela robil XD zabrac mu PS!! a na powaznie- nie trawie przesadnego idealizowania, i tak pluje sobie w twarz za proporcje 8,5 kanonu (tez dzieki obcasom) i talie wcieta jak po operacji plastycznej, ale mus to mus
  11. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Co do detali nakładka w PS sprawę załatwi- no, chyba, że ktoś ma 4GB ramu i może sobie pozwolić na sculptowanie i przenoszenie siatek rzędu 4mln poly ;) ja niestety sobie na to pozwolić nie mogę- ale tak czy siak finalnie mikrodetal powinno się nakładać z mapy koloru gwoli spójności obu map piersi- ja koooocham spiczaste piersi XD a na poważnie ona po prostu nosi stanik z metalowym piórkiem- one podnoszą biust i mają w okolicy sutka łączenie więc tworzy się tam wypustek, a że podkreśliłem to to już swoją drogą ;) to "piórko" miało jakąś tam swoją nazwę ale zpomniałem
  12. madman1987 odpowiedział Matys → na odpowiedź w temacie → Game Art
    modelik zacny- ciekaw żem hipoly jeśli będziesz takowe robił
  13. madman1987 odpowiedział sicksicksick → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Model moze nic specjalnego ale txt pierwsza klasa Pozdro
  14. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    jak to mówią "na chama" ;) czyli po projekcji likwidujemy rozwaloną klatkę parametrem procentów w zakładce klatki - po ustawieniu jej na -100% klatka wraca na miejsce, potem delikatnie amount podbijam ją i staram się znaleźć taką wartość abym jak najmniej musiał dociągać ręcznie (a to robimy oczywiście klikając na edycję punktów klatki i tylko na punktach możemy ją swobodnie przesuwać, skalowanie działa jako zmiana amouont dla danych punktów, przydatne info- jak i w edit poly selekcje ze ścianek i obiektów można konwertować na sel punktów trzymając ctrl) Dzięki ludziska za komenty. Robienie mapek postaram się przygotować dla wszystkich części z osobna- skóra, łachy etc Cheers!
  15. Witam. Odwlekałem ten moment jak się dało ale dalej się nie dało :) Nasza niewielka grupa pracuje nad dwoma projektami- Mountain Gossip (survival horror) oraz Blact Tournament (remake rollcage na komórki). Potencjalny wydawca z którym mieliśmy nawiązać współpracę wycofał się więc kontynuujemy prace nad projektami nadal na własną rękę. Aktualnie pilnie potrzebujemy animatora ponieważ nasz, powiedzmy, ma mały kryzys twórczy ;) Jestem w stanie za animację zapłacić, choć szukamy stałego członka zespołu który wraz z nami będzie walczył o zaistnienie projektów i nie potraktuje tego jako jednorazowe zlecenie. Chodzi o animacją postaci Sary: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=43999&page=3 Cóż, jeśli ktoś byłby zainteresowany wszelkie informacje na: [email protected] Bądź pisać do mnie bezpośrednio. Pozdrawiam Artur "Madman" Grzegorczyn
  16. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Oki. Gwoli przepalenia normali aby uniknąć nieporządanych promieni na geometrii musimy znowu rozbić obiekt na poszczególne części i dla wszystkich przygotować klatkę projekcyjną oraz co by mieć mniej pracy w PS kolor promieni nie trafionych z czerwonego zmienić na płaski kolor normala- ot mniej więcej tak: Dla małych, ale ważnych obiektów, warto pofatygować się o osobną projekcję- oczka dobrze żeby były ładne i krągłe: Po przepaleniu normali składamy to do kupy w PS i mamy mniej więcej cuś takiego (25% rozmiaru przepalonych map): Następnie znowu łączymy siatkę zależnie od materiału i tym razem ustawiamy projekcję na całą, odkrytą siatkę hi poly aby przepalić cienie od wszystkich obiektów. Wstawiamy skylight, włączamy cienie, na całe hipoly wrzucamy biały materiał, na low materiał przeźroczysty bądź wyłączamy je z zaawansowanego oświetlenia i palimy lightmape- tym razem zgubione promienie niech mają kolor biały. Przykładowa mapa okluzji: Mapkę tą nakładamy na mnożeniu na teksturę koloru- wydobędzie ładnie bryłę i podkreśli normal mapę. Oto jak wygląda teraz lowpoly z normal mapą i jako kolorem przepaloną okluzją: Co tam, dorzućmy dwa światełka, będzie ładniej: I tak zwana gitara. Parę małych błędów się znajdzie, ale to detal ;) Color zamaskuje wszelkie niedoskonałości. No nic, chwytam za pędzel.
  17. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Okey- mapowanko. Po pozbyciu się tych części obiektu które będziemy mapować lustrzanie oraz podzieleniu obiektu na materiały - czyli w tym przypadku o tak: ...wyrzucamy sobie obiekty wedle potrzeb do zewnętrznego mappera bo maxowy jeśli chodzi o organike jest do bólu słaby- ja preferuje Unfold3D. Tam osobno zmapowałem katanę, koszulkę, ciało, spodnie, buta oraz dodatki. Potem import w maxie i układanie UV: Dodatki na osobnym materiale, ponieważ będzie on pewnie wielokrotnie wykorzystywany- to zachcemy dodać kaburę u jakiegoś przeciwnika, to fragment paska przyda się gdziekolwiek bądź- aby więc komputer nie ładował przy okazji spodni etc warto takie rzeczy po prostu zmapować osobno: Ciało- w tym przypadku mapa będzie choryzontalnie szersza- łatwiej będzie zachować proporcje pikseli. Zawsze fragmenty ciała oraz pozostałą część obiektu rozbijać na osobne materiały- jeśli silnik dysponuje fakem sss to warto, żeby tylko skóra go posiadała. Do tego głowę i włosy odcinamy na jeszcze osobną mapę- łatwiej ją podmieniać bez niepotrzebnego przeładowywania innych fragmentów. Oraz pozostałe części- czyli te które na pewno nie będą się zmieniać w grze i są w pełni unikalne- czyli nie będą wykorzystywane ponownie: Po tym wszystkim odbijamy usunięte wcześniej części obiektu i finito. Biorę się za palenie normalnych i okluzji.
  18. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Co do proporcji zawsze można walczyć o centymetry- pytanie czy ma to sens. Ew zawsze można zadzwonić do biura 3dsk i powiedzieć, że ich modelki są nieproporcjonalne :) Importowałem bezpośrednio do maxa. 1,3mln to nie tak dużo znowu zwłaszcza po rozbiciu na mniejsze obiekty po 300k.
  19. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dobra- prawie koniec hi. Pomału zabieram się za optymalizacje low i mapowanie. Jeszcze jest parę słabych miejsc na hi ale to dotweakuje się potem. Cheers!
  20. madman1987 odpowiedział mrkrzysiek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Witam. Przyznam się bez bicia, że całego wątku nie przeczytałem bo dużo różnych wypowiedzi- więc po prostu wyrażę swoje zdanie. Intro- dobra ludziska, skoro takie słabe to trzaskamy lepsze :D Na poważnie- to w pełni profesjonalne intro zrealizowane imo bardzo dobrze. Znajda sie kwasy- jak zawsze- znajdą się lepsze- też prawda. To jednak nie zmienia faktu, iż poza mankamentami technicznymi które zapewne było bardzo trudno wyeliminować i tylko z tego powodu zostały w wersji finalnej- to wiedźmin zachowuje się jak wiedźmin, strzyga- choć małpowata- jest agresywna i przekonuje swoją animacją. Ogólny feeling jest dobry a to się liczy- jest jasno kreślony przekaz i charakter. Szczerze mówiąc oglądałem intro Wiedźmina wielokrotnie i zawsze czuję ten dreszczyk ekscytacji gdy wiedźmin z pogardą miota kamieniem w plecy potwora- to jest słaby efekt? Gra- nie ma co gadać- jeden z najlepszych cRPG w jakie grałem. Scenariusz jest klarowny, rozgrywka prosta i przyjemna jednocześnie zachowując elementy rpg jak rozwój postaci etc. Dialogi chwilami są po prostu genialne i w końcu ktoś zrobił świat wiarygodny dzięki np używaniu normalnych zwrotów. Zbir przeklina, szlachcic szczyci się polszczyzną zaś wiedźmin zdawkowo traktuje ludzi w otoczeniu- bez omijania prawdy na zasadzie "o ja cie! ty niedobry! uciekaj stąd!" tylko mówienie wprost- "Spiep** Ty dziadzie chędo***y" etc Uśmiałem się chwilami po pachy! Rzecz która bardzo zwróciła moją uwagę- na reszcie gra zrobiona z myślą o graczach starszych. Widać wychodzimy pomału ze stereotypu "gry zabawka dla dzieci". We Wiedźminie często gęsto znajdziemy zadania które, bardzo podobnie jak proza Sapkowskiego, poruszają głębsze problemy świata nie tylko fantasy ale i współczesnego. Reasumując- panowie z CPR dobrze wykorzystali źródło którym była literatura Sapkowskiego. Choć można zawsze wycisnąć więcej ale o tym zapewne przekonamy się w następnej części ;) Cheers.
  21. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    hehe nie- ale postanowilem sie niewysypiac - jak na razie jedno spoznienie zaliczone ;)
  22. madman1987 odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hello. Dzięki za dobre słowo i rady. Generalnie ręce są tutaj nie tknięte stąd ich paskudna forma- jeszcze ;) Pracuje spokojnie nad tym, postaram się na dniach ukończyć hipoly. Pokaże potem jak zoptymalizowałem base mesh'a, jak podzieliłem postać na materiały, jak zmapowałem- szybkie "how to" palenia normali i okluzji bez zgubionych promieni i filozofię tworzenia map pod obiekt next genowy. Hmmm- zastanawiałem się, czy nie zrobić tutka- jeśli uznacie, że się przyda to można się pokusić o takowego.
  23. Witam. No więc tak po długim czasie nieobecności wrzucam się z postacią o wdzięcznym imieniu Sara. Postać jest robiona do projektu Mountain Gossip. Zamieszczam base mesh którego potem będę optymalizował do low oraz wczesny WIP hi poly. Ach! No i koncepcik także mojego autorstwa. Planowane mapki to 2048 na ciało oraz 512x1024 na głowę oraz włosy. Na blogu możecie zobaczyć różne wersje konceptu :) Pozdrówki
  24. madman1987 odpowiedział Por@szek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Frontstudios Nawarrrrrrr hiehiehie ^^
  25. madman1987 odpowiedział Matys → na odpowiedź w temacie → Game Art
    nie będę się czepiał, bo model skończony więc nie ma co się pastwić... w sumie co mi tam :) kolorystyka słaba-ten żółty nie jest złoty i na colorze jest czarny (albo bardzo bliski czarnemu kolor) co dusi normala do tego jak Przybysz zauważył zaiste kolor twarzy jest inny aniżeli pozostałych widocznych fragmentów ciała koncept- układ płytek w wielu miejscach jest alogiczny ;) np w samej talii jest gruba płyta krępująca ruchy, zaś powyżej w miejscu żeber są płytki sugerujące ruchome części- alogiczne ;) do tego ja bym sobie konkretnie brzuch otarł w takiej zbroi- nie ma prawa pojawiać się łączenie skóra- metal! Powinno wystawać coś spod tego, w ogóle ciężki pancerz i gołe piersi z brzuchem na wierzchu- well mordka wyszła bardzo ładnie tak samo jak dłonie- tutaj gratuluje fajnego efektu podstawkę trzeba było sobie darować a nie na szybko dorabiać :P robiąc prezentacje renderowaną warto zabawić się w postproces w PS- nawet sam fake blooma daje dużo tak czy siak się napracowałeś :) pozdrówki

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności