Skocz do zawartości

Damian

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Damian

  1. Napisano

    nom, to proste, zrobilem mesha prostego z boxa troche go powyginalem i zmorphowalem jak sie rozrasta tak jak chmura piroplastyczna wybuchu i ustawiam go jako emiter particli, czyli robie particle typu pc cloud - object based emiter. i on generuje particle na calej powierzchni tego mesha, ustawiasz by mialy wolą speed, i opadały powoli na ziemię i zeby sie kłębiły itp, druga opcja zdecydowanie lepsza, ale bardizej klopotliwa to robisze splainy - tory ruchu, dla kilku duzych geosphere, z małą liczbą face\'ów, i dajesz im path constrains, i ustawiasz te geosphery jako emitery tych wlasnie pc cloud. w tedy masz efekt fajnie dynamicznie rozrastającego sie wybuchu. a jako particle dajesz tez geosphere, z animowanym modyfikatorem noise, takby kulka \"falowała\", i w materiale dajesz w opacity proceduralkę \"smoke\" ustawiasz tak by mniej wiecej gubił sie kształ tej znoisowanej geosphere, ale na tyle by co kolwiek bylo jeszcze widac., kopiujesz materiał do bumpa, i ustawiasz go na jakies 60 - 100., w extended params, dajesz fallof na out i na 100%. i explozja gotowa, no przydaje sie jeszcze material particle age bys mogl zanimowac przejscie w dym z ognia itp.... ufff,... to Ci dlugiego tipsa dałem :)

  2. Napisano

    a ja polecam moj sposob, dal bym nawet animkę takich dwoch zdezających sie lokomotyw, ale upload w mojej sieci to w porywach 20 bytes / sec..... w kazdym razie Kris_R oczywiscie racje ma, a ja dodam do tego praktyczną radę, jak demolować zachowojąc nad tym maxymalną kontrole. otoz swojego czasu chcialem zrobic efekt zdezenia sie czołowego dwoch lokomotyw, dokładnie na wzor zdezenia się dwoch cięzarowek w matrixie 2. czyli full szczegolow i zwolnione tempo. i wybrnelem z tego tak:

    wymodelowalem szczegolowo dwie lokomotywy. poloczylem częsci kazdej z lokomotyw tak by byly to pojedyńcze meshe - tak jak low poly do gier. wyodrębniłem częsci, takie jak swiatła, uszczelki, drabinki, itp itd, jako \"elements\" w editable poly. no i najprosciej w swievie uzyłem morphera. z 3 targetów, jeden to normalna lokomotywa, drugi i trzeci to postęp w demolce, korzystając ze zwyklego przesowania wertexow i calych elementow zrobil naprawde przekonywujący postęp \"marszczenia\" sie blachy, odpadania elementow, strzelających na boki pierscieni koł itp itd, + mnostwo drobnicy, na tej samej zasadzie, oczywiscie wszystko to bez ingerencji w siatke bo przy morpherze nie mozna zmieniac ilosci vertexow., a pozniej , to w prost łopatologiczna animacja, zniszczenie w procentach, kolejnych targetów, panujesz nad tempem i wogole idealna sprawa. szyby chcialem rozpieprzyc zwyklą bombą, bo nie bylo przeszkod o ktore to sie mialo odbijać. do tego mnostwo kurzu iskier i drobnicy jako zwykle particle. a sam wyboch to modelowana bryła, zwykły mesh, ustawiona jako generator particli, na swojej całej powierzchni, particle to geosphere, z odpowiednimi materiałami w opacity no i fallof na boki przezroczystoscią, i sporym mo blurem. ja bylem zadowolony z efektu...

  3. Napisano

    kolory są pastelowe - rozbielone i to włąsnie jest ich największy atut. sprawiają wrazenie sterylności i prostoty, tak samo jak obiekty, kompozycja tez, choć ja bym pomniejszyl to wszystko umiejscowil w zlotym srodku i tylko tymi łukami - jezdniami, bym otworzył kompozycje dynamicznie.. - taka moja mała wizja :)

  4. Napisano

    a moze nie pokazuj postaci? coś na zasadzie szybkiego montazu bliskich subiektów, ręka / łancuch / skała / słońce / oko - oko bylo by oddechem , takie bycze makro, oddechem i zarazem łącznikiem, do następnego \"enviromentu\", spocone włosy, i krople potu, takie ujątko gdzie w kadr wpadają dynamicznie wlosy, jakby kontynuacją ruchu konwulsyjnego wyszarpnięcia ciała, ale tak by nadal glowa nie wchodzila w kadr, albo takie \"trio\" oko - skała - śłońce, na zasadzie kontrastu, mocno zakcentowane muzyką i sfx, taki zrytmizowany łącznik, albo rozpędzenie sie akcji, by przejsc w oddech - makro oka, z rozszezającą się zrenicą - oddech rowniez i w muzyce. wyobrazilem sobie jeszcze jedno ujątko, jakaś wypasiona perspektywa na sam łancoch, miotany szarpnięciami, ze zrożnicowanym tempem w trkacie trwania ujęcia, szybkie szarpnięcie --> \"slo mo\", albo moze statyka - moze nawet namalowana, z lekkim ruchem kamery w after FX ? moglo by być wypasione... -- to takie zbior moich wyobrazeń, mysle ze przydatny :) jak coś jeszcze mi sie wyobrazi to dam znac jak zawsze na priv :)

  5. Napisano

    a ja to widze troszke insze, wogole w takich filmach nie widze jakiegos charakterystycznego typa.. nic indywidualnego, cos co by bylo symbolem jedynie.. no moze czlowiek, ale jakis taki zunifikowany, zapewne manekin sklepowy nie wchodzi w gre? wogole pomysł mi sie bardzo podoba, ale kurcze czlowieczek moglby byc jakis taki odrealniony.. cos co by bylo czlowiekiem a nie kowalskim krzysztofem blok nr 5 klatka 3 mieszkanie 12, itp.. czyli czlowiek jako czlowiek, anie jakas wyszczegolniona postac.. zapewne wiesz wiecej niz ja o przeslaniu :) wiec to co pisze to tylko taka moja mysl przelotnia... w moim filmie mialem ten sam problem i wybrnelem z niego robiąc ludzika z kresek... mam nadzieje ze profesorowie sie zlituja i uznają to wybrnięcie za cos wiecej niz ulatwienie sobie rysowania ;)

  6. Napisano

    i srobki - koniecznie :) ja mam t6akie (zapewnie odosobnione ) zdanie o szczegolach.. ze jezeli poswięci sie troszkę czasu na umiejętne oswietlenie i aranzacje calej sceny, mozna ukryc nawet najbarziej niedoskonały model. a juz napewno da sie to zrobic materiałami. przykład? dzisiejsze gry kompoterowe takie jak doom 3, 3 kanały no + alfa jeszcze, i coda mozna zrobic z prostego modelu. A wiec taka moja sugestia, podaruj juz sobie te kabelki :) bo model jest calkiem poprawny i bez nich, i usiądz odrobine przy materiałach i oswietleniu.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności