Skocz do zawartości

HuMfrey

Members
  • Liczba zawartości

    65
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez HuMfrey

  1. Zgadzam się z opinią, że w Polsce nie ma zbyt wielu "wymiataczy", ekspertów w wielu dziedzinach, ale jest tak ponieważ po pierwsze specjalizacja w jakiejkolwiek dziedzinie zajmuje jednak trochę czasu, a po drugie ktoś kto zgłębia tylko jedną dziedzinę będzie w niej lepszy niż ten który próbuje nauczyć się wszystkiego. Pracuję w małej firmie i każdy z grafików musi umieć wymodelować, oteksturować, zanimować, ustawić render i zrobić compositing. To są podstawy. Nie jakiś ultra-mega poziom, ale tak, żeby w miarę dobrze to wyglądało i co ważniejsze było na czas. Plus do tego każdy wybiera sobie jakąś specjalizację w którą będzie rozwijał bardziej niż inni. Czyli na przykład ktoś lubi modelować więc ćwiczy się w tym, zgłębia Zbrusha itd., innego jara animacja, jeszcze innego particle i symulacje. Jeżeli znasz podstawy od modelowania do compositingu, plus do tego jesteś specjalistą w jednej dziedzinie - uważam, że bez problemu będziesz mógł odnaleźć się na rynku.

  2. próbuję wyrenderować coś w Maya i jako, że przesiadam się z XSI mam parę problemów, z którymi nie mogę sobie sam poradzić, może ktos z was mi pomoże?

     

    - nie rozumiem różnicy pomiędzy Render-passami a render-layerami, plus do tego w render layerach są jeszcze pass contribution maps, czemu mamy aż trzy rzeczy które wydają się słuzyć do tego samego? jaka jest między nimi rożnica i kiedy używać jednych a kiedy drugich?

     

    - mam do wyrenderowania trzy obiekty, ale w jednym i tylko w tym jednym passie chciałbym, żeby jeden obiekt był czerwony(miał osobna teksturę constant color -czerwony), drugi zielony, a trzeci niebieski

    chodzi mi o to że nie chcę na stałe zmieniać tekstury żadnego z tych obiektów, chcę je zmienić tylko w tym jednym passie (żeby wyrenderować sobie trojkolorową maskę do aftera)

     

    z góry dziękuję z pomoc...

  3. jest dobrze i niedobrze :)

     

    parę scen jest fajnych, inne są nieciekawe i w ogóle wywaliłbym je z demoreela, idea jest taka żeby pokazać tylko najlepsze swoje prace a nie wszystko co się zrobiło (inaczej mówiąc potencjalnemu pracodawcy masz pokazać JAKOŚĆ - swojego skilla a nie ilość - że dużo robiłeś)

    tak więc przeorganizowałbym trochę te sceny, zmienił trochę kolejność i poobcinał niektóre:

     

    lecący samolot - wrzuć na początek demoreela, bo to najlepsza z twoich scen i zachęca do dalszego oglądania, nic bym w tej części nie zmieniał

     

    pies - fajne ale powinieneś to skrócić dlatego że powtarzają się tam na przykład sceny gdzie pies leci, jak raz zobaczyłem lecącego psa to wystarczy mi to żeby ocenić jakość animacji, renderingu itp.

     

    ładowanie broni

     

    animacja kurczaka - pokazuje że dobrze się czujesz w animacji postaci, ale jest tego za dużo, zrób z tego jedną scenkę, wrzuć 4-5 najciekawszych animacji i wystarczy

     

    kulki - ogólnie całkiem ciekawy efekt

     

    kurczaki biegające po podwórku

     

    wybuch bomby burzący katedrę

     

    i tyle....

     

     

    resztę bym wywalił bo nie jest zbyt dobra i raczej będzie tylko obniżać ocenę twojego demoreela przez pracodawcę

     

    trochę brakuje tutaj animacji postaci człowieka, najlepsze z tego co poakazałeś jest wrzucanie granatu do pomieszczenia, ale postacie ruszają się jednak trochę sztywno i wymagało by to dopracowania zanim mógłbyś to wrzucić do demo

     

    to tyle, to oczywiście tylko sugestie...

     

    powodzenia

  4. hej, z tym kciukiem to ja z kolei trochę sie walnąłem,

    przy zaciśniętej pięści kciuk przeważnie jest na zewnątrz,

    tylko po prostu nie w tym miejscu co u ciebie (zaciśnij pięść tak jak gdybyś chciał się bić)

    to akurat można łatwo poprawić,

    sorki i powodzenia

  5. no nie wygląda ten chód najlepiej, parę uwag:

    - ręce powinny się trochę zginać w łokciach

    - prawa ręka w ogóle się nie rusza

    - miednica przesuwa się po linii prostej, podczas gdy powinna poruszać się trochę góra-dół

    - góra z kolei (klatka piersiowa) za bardzo obraca się po osi równoległej do kierunku patrzenia kamery, powinna obracać się w takim samym stopniu ale po wokół osi biegnącej w górę

    tu jest całkiem fajny sad walk:

    http://pl.youtube.com/watch?v=VLpF4WzdJiI

     

    popracuj też nad krzywymi, wygląda troszeczkę za bardzo jak robot..

    popatrz na ruch lewej ręki tego gościa:

    http://pl.youtube.com/watch?v=TKMRnfstxoQ

    może nawet za miękko porusza sie ta ręka, ale fajnie się ogląda...

     

    mam nadzieję że to nie za dużo krytyki :)

    powodzenia!

    • Like 1
  6. wszyscy komentują storyboard bo animki na razie jest trochę za mało żeby komentować

    ,ale jak bardzo chcesz to parę rzeczy do poprawienia by się znalazło:

    - moment zbliżenia na głowę, chwilę wcześniej porusza się ona lekko w prawo po czym zatrzymuje nagle w miejscu i postać zaczyna gadać, nie rób takich nagłych zatrzymań, niech ruch będzie ciągły, w tym przypadku głowa może dalej przesuwać się delikatnie w prawo.

    Podobny przypadek jest kiedy na końcu podnosi ręce do góry i zastygają one nieruchomo - moim zdaniem od razu po zakończeniu tego ruchu powinieneś od razu lekko je obniżyć

    -dłoń zaciska się nienaturalnie, rozumiem że nie jest to człowiek tylko jakiś "stworek" ale kciuk na zewnątrz zaciśniętej dłoni to nie jest dobry pomysł

    - na początku 5 sekundy macha głową - co mu się wtedy dzieje z nogami? wstań i wykonaj sam ten ruch, zobaczysz że nogi będą stały nieruchomo

     

    dobrym pomysłem jest stanąć sobie przed lustrem i odegrać ruch postaci, będziesz maił wtedy dobre pojęcie jak i kiedy ruszają się poszczególne części ciała, jeszcze lepiej jest nagrać ten swój występ i później posługiwać się taką videoreferencją podczas animowania

     

    możesz przeczytać ten artykuł:

    http://art.webesteem.pl/12/animacja_3d_3.php

    są tam pobieżnie omówione niektóre z zasad animacji, których trzeba się trzymać żeby wyglądało to realistycznie

     

    ogólnie storyboard jest profeska, stworek jest oryginalny, czekam na dalsza animacje bo może być ciekawie

  7. zgadzam się z poprzednikami, parę technicznych niedoróbek by się znalazło, ale tak naprawdę wszędzie się znajdzie...

    jako całość robi dobre wrażenie i jest śmieszne, a o to przecież chodziło...

    tak naprawdę co tam forum, pokażcie to jakiemuś dzieciakowi a założę się że mu się spodoba :)

    gratuluję ukończenia, widać że włożyliście w to masę pracy...

    czekam na następne :)

  8. wyświetlenie liczby wyemitowanych particles:

    jednym z podmenu Point Clouda jest AttributeDisplay - można tam włączyć Show Values i ustawić NbPoints

     

    a zastosowanie ICE'a do kinematyki to faktycznie niesamowita sprawa...

  9. fajny klimat, ale nad animacją można by jeszcze popracować

    w naturze wszystko porusza się po mniejszym lub większym łuku, z przyspieszeniem na początku i ewentualnie zwalnianiem na końcu...

    u ciebie cały ruch wygląda jakbyś zatrzymał się z animacją na ustawieniu "linear" - wszystko liniowo przesuwa się z punktu do punktu...

    trochę bym to dopracował, no chyba że takie było zamierzenie?..

    ps.faktycznie youtube - kiepska jakość, bo screeny wyglądają o niebo lepiej

  10. ultimapper działa całkiem dobrze, robisz obiekt z podczepioną normal mapą, a potem create preview w ultimaperze,

    inny sposób - można otworzyć netview/addons i skopiować któryś z shaderów,

     

    ale najłatwiej i najszybciej jest ściągnąć sobie:

    http://www.softimage.com/softwareupdate/ModTool/XNAGSE.6.02.xsiaddon

    i jak go wrzucisz do XSI'a to poszukaj na dysku phong.fx

     

    przeciągasz phong.fx na material managera, zastępujesz tekstury, odpalasz DX9 i już...

     

    ps. zanim zrobisz to wszystko wrzuć sobie do sceny dwa albo trzy Point Light'y

  11. gratuluję wygranej na cgtalk, świetna praca!

    ---

    Mam jakieś mgliste aspiracje do zostania "general artist", ale czasami ogrom wiedzy i doświadczenia jakie trzeba zdobyć trochę mnie przeraża :)

    Chciałbym się spytać jak się uczyłeś? Konkretnie chodzi mi o to czy zdobywałeś po trochu wiedzę z tych wszystkich dziedzin dotyczących grafiki (animacja, modeling, teksturowanie, lighting itd) czy może rzucałeś się tylko na jedną chcąc doprowadzić ją do perfekcji, a potem następną i następną...

    czy są jakieś wyjątkowe książki, tutoriale, może ludzie którzy nauczyli Cię najwięcej w konkretnej dziedzinie?

    ---

    Makieta do Arki wygląda świetnie, ale nie mogę się oprzeć wrażeniu, że jest to trochę taka sztuka dla sztuki. Gdybyś zrobił ją w całości na komputerze, czy różnica w jakości byłaby aż tak znacząca

    jeżeli chodzi o wrażenie wywoływane na widzach? Jeżeli tak to jak ustalić co zrobić na komputerze a co lepiej w realu?

    pozdrawiam

  12. w XSI masz cztery tryby pracy: modeling construction mode, shape modeling, animation i secondary shape

    -otwórz sobie explorera

    -znajdź swój model i wejdż w zakładkę Polygon Mesh

    -przenieś z "Modeling" wszystkie operatory z które są ci potrzebne do np. Animation

    -wciśnij przycisk Freeze Modeling

     

    jeżeli wszystko będzie poprawnie zrobione to nie powinieneś mieć żadnych operatorów w zakładce "Modeling", w Animation będzie jeden operator "envelope" i jeżeli uzywasz shape'ów - shape operator w zakładce Shape Modeling

    i tyle...

  13. - kiedy po rzucie kurak uderza w ścianę to za szybko ustawia się w następnej pozycji, jeżeli mocno uderza to niech się trochę rozpłaszczy, zatrzyma w takiej pozycji i kiedy się otrząśnie z szoku :) wstanie i dopiero zacznie się rozglądać

    - przed rzutem niech zajmie pozycję do rzutu, czyli prawa noga do tyłu i odchylenie całego ciał a do tyłu, głowwa odchylona prawie tak jakby patrzała się na sufit

  14. gratuluję magisterki :)

    prace na stronce fajne, chociaż chyba za bardzo wsiąkłem w 3D, żeby na prawdę je docenić, myślę że na komputerze większość z nich da się zrobić szybciej i .....ładniej?

    tak jak Lumpy wcześniej stwierdził "at the begining" najlepsze, widać ogrom pracy w to włożony, no właśnie długo ci to zajęło?

  15. - te pomaranczowe zacieki niezbyt do mnie przemawiają, są za jasne, wyglądają wręcz fluorescencyjnie, moze dodaj trochę brązowego na teksturze

    - białe światełka wyglądają trochę sztucznie, mają za ostre brzegi, dodaj jakiegoś glowa może i jako że piwnica jest stara i zniszczona to światła też trochę stare by się przydały - czyli lekko żółte zabarwienie i widoczny, popękany klosz?

    -okno z żaluzjami wygłada super nowocześnie i troszkę nie pasuje, może jakieś kraty w oknach?

     

    klimacik już jest fajny, trochę doprawić i będzie super...

  16. Cześć.

    Mam mały problemik przy UV-ce. Otóż w niektórych scenach podczas obracania "polygonem" na UV następuje jego skalowanie.

    Np mam kwadrat i chcę go obrócić o 90 stopni. Przekręcam go robi się z niego rąb czy coś w tym stylu , jak go już obrócę to mam prostokąt :/

    Wydaje mi się ze działa to też na funkcję Island Heal Picked , wszystko się dziwnie rozciąga .

     

     

    może tekstura obiektu nie jest kwadratowa?

    ten sam problem występuje w XSI, Maya i 3ds maxie

  17. File / Preferences / Interaction / Popup Property editors on node creation musi być włączone żeby pojawiały się opcje

    (przytrzymanie CTRL podczas np. wybierania Bevela da ten sam efekt)

     

    wszystko jest banalne jak się wie jak to zrobić ;)

  18. włącz Explorer, przełącz go na Sources/Clips i w Clips znajdź swój rysunek,

    w zakładce Texturing jest Maximum Width and Height, no i spróbuj tam przełączyć na jakąś większą wartość

     

    a co do edytora UV to jeszcze w Preferences, zakładka General, jest OGL Clip Resolution

     

    a tak poza tym według mnie jezeli chodzi o blueprinty to o wiele wygodnniej jest skorzystać z opcji Rotoscopy, może spróbuj tego...

  19. nie, nie zmienia

    Picture Ratio to stosunek szerokości do wysokości końcowego obrazu

    np: standardowy format telewizyjny typu 4/3 to PR=1,33.

    format 16/9 - PR=1,78

     

    Field Of View zmienia perpektywę.

    W XSI kamera typu Telephoto czyli bardzo duże zbliżenie ma FOV = 6,

    podczas gdy obiektyw szerokokątny - kamera typu Wide Angle - FOV = 115.

  20. z helpa do XSI:

     

    To install Python on Windows

     

    1. Download and install Python (available from http://www.python.org).

     

    2. Download and install pywin32 (formerly called win32all or win32com), Mark Hammond’s script extensions for Python (available from sourceforge.net/projects/pywin32/).

     

    z zainstalowanym pythonem i tym drugim rozszerzeniem do niego roadkill działa bez problemu

    ... do czasu aż nie zrestartujemy komputera!

    po restarcie kompa XSI się zawiesza (bynajmniej u mnie)

     

    pomaga ponowne zainstalowanie pywin32,

    ale to trochę lipa żeby przed każdym odpaleniem XSI, przeinstalowywać jakiś program

  21. 1. jeżeli chodzi o robienie modeli,UV i prostych animacji ModTool niczym się nie różni od pełnych wersji i tutoriale jak najbardziej będą pasowały

     

    2. niestety jak masz zamiar trochę dłużej bawić się grafiką to znajomość angielskiego jest tutaj koniecznością, o polskie tutoriale trudno, za to anglojęzycznych jest od groma, spróbuj je pooglądać, nawet nie znając języka można sporo się nauczyć

     

    3. pewnie się da, ale odpowiedzi na to pytanie powinineś raczej szukać na forach zajmujących się konkretnie robieniem modyfikacji do Unreala

    tu jest opis robienia "Custom Characters"

    http://www.ut40k.planetunreal.gamespy.com/unreal-Dateien/UT3_tutorials.html

     

    na forum epic games jest duży dział temu poświęcony:

    http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=351

     

    niestety tutaj także bez znajomości angielskiego się nie obejdzie

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności