Zawartość dodana przez 3dsmaxman
-
Model 3D - staromodna szafa
oto mój model (mieszanka box, spline oraz primitive modelingu :)) czy widzicie u jakieś poważne usterki (albo jakieś sugestie, krytyki) na tekstury nie zwracajcie uwagi - są to standardowo wbudowane tekstury maxa, bo naukę tworzenia tekstur rozpoczynam w przyszłym tygodniu...
-
modele z Archmodels vol. 1
hm... pomysl calkiem calkiem, tylko: moglbys wrzucic adres tego pakietu, bo ja go nie wiedzialem, a brzmi interesujaco i co rozumiesz przez normalny szybszy komputer? 512 MB RAM? 2 GHz procesor?
-
modelowanie
istnieje jeszcze modelowanie poprzez przekroje (Loft), poprzez prymitywy (LOL?), poprzez NURBS...
-
Polymodeling - skrót klawiszowy- Pomocy!
pytanie 2: używaj helpa Maxa - ja wyszukałem "gizmo", potem wybrałem preferences i już mam! oto opis z helpa: Gizmo Preferences Customize menu > Preferences > Preference Settings dialog > Gizmos tab The Gizmos Preferences Settings dialog lets you set the display and behavior of the Transform gizmos. Interface Transform Gizmos group On—When on, 3ds max uses the Transform gizmo to enable more powerful move, rotate, and scale options. When turned off, a basic tripod is displayed, with no axis specificity. Show Axis Labels—Toggles the display of the axis labels on the Transform gizmo. Note: Functionality is maintained when axis labels are turned off. Allow Multiple Gizmos—Toggles the display of more than one gizmo at a time. When turned off, a Transform gizmo will only be displayed for one object at a time in a selection set. When turned on and when Use Pivot Point Center in the Use Center flyout is active, each object in a selection set will have its own transform gizmo. Size—Sets the size of the Transform gizmo as a percentage of the viewport size. Range=1 to 100. Move Gizmo group Relative Size (%)—Sets the size of the Move gizmo, relative to the Size value of the Transform gizmo. Range= 0.0 to 500.0. Plane Handles group The plane handles let you constrain object movement along combinations of any two axes. On—Toggles the use of plane handles on the Transform gizmo. Size—Sets the size of the plane handles, as a percent of the distance from the Offset to the tripod axis. Range=0.0 to 100.0. ****EDIT**** powód? źle kliknąłem i się zrobił spam na forum :)
-
modelowanie
dokładnie - box modeling przede wszystkim!
-
czasteczki deflectorem
zeby czasteczki cos odbijaly? a do czego ci to jest potzebne (bo takiej opcji chyba nie ma, zeby czasteczki odbijaly)
-
Obiekt 3d - revox e426
ja mam max 6.0, więc u ciebie moze to trochę inaczej wyglądać... a tak poza tym, to ja bym ci radził przeczytać na początku choć jeden poręcznik o programie, abyś wiedział chociaż jak się nim posługiwać (podstawy)
-
Obiekt 3d - revox e426
no... juz znacznie lepiej... wiesz wogole jak wstawic material z biblioteki do sceny? jak nie, to sprobuj tego: otwierasz edytor materialow (klawisz 'M' na klawiaturze'), klikasz pierwsza kulke, klikasz przycisk z wizerunkiem strzalki wskazujacej na kulke, w sekcji 'Browse From' wybierz 'Mtl Library'; pojawi sie okno z materialami, wybierz np. Metal_Chrome (kliknij na niego 2x) - material wstawi sie do edytora; zamknij okno material/map browser; przeciagnij material z edytora na nozki (kulka -> nozka); powinno byc dobrze!
-
Obiekt 3d - revox e426
werfik, jak jeszcze nie umiesz tworzyc textur to probuj kozystac ze standardowych textur maxa (najwyzej je odpowiednio zzmodyfikuj) a to, ze nawet z texturą ci wyszły strzępki czarne to - jak juz chveti zauwazyl - jest efektem tego ze albo zrobiles za grobe nozki, albo za malą obrecz; ale jak na początkującego, to zadnych powazniejszych bledów :) powodzenia w dalszej pracy!
-
poczatki... problemy bones i glowa..
na poczatku szukasz w internecie jakiegos przekroju/fotografi auta z boku, tyłu i góry; potem otwierasz edytor materiałów i wybierasz pierwszą kulkę; w rolecie 'Blinn Basic Parameters' obok 'Diffuse' klikasz mały kwadracik; w menu, które się pojawiło wybierasz 'Bitmap' (2x klik), a nastepnie przekrój np. z boku; potem w scenie tworzysz Plane i przypisujesz jej stworzony materiał (mając otwarty edytor przeciągnij kulke na Plane; tak samo postępuj z kolejnymi przekrojami (kolejne przekroje>kolejne kulki>kolejne Plane)
-
poczatki... problemy bones i glowa..
1) po prostu 'Select and Link' 2) hmm.. wg mnie najlepszy bylby IK Limb Solver - jest on specjalnie stworzony do animowania kończyn; zaznaczasz kość przedramienia, wybierasz Animation>IKSolvers>IK Limb Solver, a nastepnie klikasz na ostatnia kosc (dłoń?); kończyną operujesz za pomocą niebieskiego punktu pomocniczego 3) juz ktos ci odpowiedzial.... 4) a do jakiego pliku? jeśli chcesz klatka po klatce i potem odtwarzac np. w RAM Player, to po prostu renderujesz plii do folderu z rozszerzeniem .tga (do 50 klatki z pierwszej kamery); potem jeszcze raz puszczasz rendering, tym razem z drugiej kamery na kolejne [50?] klatek
-
ulozenie tkestu na obiekcie
jesli chcesz miec 'fizyczny' tekst, to uzyj compouned objects - conform jesli nie - najlepiej bylo by zrobic bitmape z kanalem alfa (przezroczystosc) stworzyc texture, która wykorzystuje text i kanal alfa i nalozyc na sfere (stosujac ewentualnie modyfikator UVW Map - mapowanie sferyczne)
-
ograniczenie wiatru
patrzylem sie na parametry wind (space wrap) i nie ma takiej opcji jest ona jednak dostepna, gdy uzywasz wind (reactor)
-
Termin 'to rig'
tłumaczę tutka związanego z animacją ramienia robota i w tym wypadku zrigować będzie tu oznaczało stworzyć strukturę mięśni, kości, części.. czyż nie? a puki co, to stosuję właśnie jako tłumaczenie słowo 'rigowac', 'riging' itp.
-
Termin 'to rig'
no właśnie - jak przetłumaczylibyście termin 'to rig sth', 'rigging' itd. w słowniku było tłumaczenie 'olinowanie' - to chba nie jest najlepsze tłumaczenie :/ tłumaczę tutka i jest mi to bardzo potrzebne - help plx! z gory dzięki, 3dsmaxman
-
przeswitujace
wciskasz f3, a potem f4 f3 powoduje wylaczenie przezroczystosci f4 powoduje podkreślenie krawędzi **edit** ok, juz poprawilem :) (zeby sie komus nie pomylilo) :P
-
Książka do maxa 5
ja uczyłem sie z ksiażki '3ds max 5 - projekty i rozwiązania', używam maxa 6, a program [jak na razie] niczym mnie nie zaskoczył :)
-
czy to jedyny sposob na mesh ?
zalezy do jakich modeli ja np. czest stosuje podwojny chamfer, jesli z jakiejs krawedzi chce uzyskac zaokrągloną; owszem, są takie modyfikatory jak subdivide, mesh smooth, jednak wszystko zalezy do jakich modeli poza tym, jak zapewne przeczytales autor tego tutoriala na początku robi klasyczny poly modeling, a potem uzywa mesh smooth klasyczny sposób na wygładzanie obiektów i niem wiem, czemu piszesz o 'zagęszczaniu przez wytłaczanie' ?
-
Usuwanie wierzchołków.
da się, jeśli usuwasz w zaokrąglonych powierzchni - np. standardowo koło jest splajnem składającym sie z 4 vertów, ale jeśli wszystkie konvertniemy do beizer corner, jeden usuniemy, uchwytami tak posuwamy, ze znowu mamy kołko, potem usuniemy kolejny i znów bawimy się uchwytami, to ci wyjdzie, ze masz 2x mniej wieszcholkow :)
-
rozwalone auto
wg. mnie verty sa lepsze, bo noisem to ci pewnie falka wyjdzie, a nie pogiecia :)
-
!!!pilna Pomoc Do Animacji Fal Za ŁudkĄ!!!
ja zrobilem przed chwila caly tutek i plane sie porusza (dales 'bind to spave wrap'?) tyle, ze efekt nie jest tego najlepszy, bo woda nie powraca do początkowego stanu, lecz na poczatku robi sie wypuklosc, a potem kanal :/
-
pliki *.3ds -> problemy z otwarciem
pościągałem sibie parę scenek z różnych serwisów (część, aby się pouczyć z tutków), a tu nie moge ich otowrzyć pod 3ds max 6.0 czyzby to nie byl format maxa (TEGO maxa)?
-
Pytanie początkującego
byl juz taki problem na forym i nawet udzielalem sie w nim - mam wiec samouczek i jesli chcesz to wysle ci go na maila (i tak ci wysle :P ) tylko podaj swoj adres
-
ferrari enzo
zrob sobie planes i naloz na nie przekroje; oczywiscie nadaj plaszczyznom rzeczywiste wymiary
-
Wycinanie
no tak, ale w ten sposob i tak bedziesz mial problemy - potem trzeba dac cap border, aby szystko bylo ladnie, dlatego wg mnie najlepszym rozwiazaniem bedzie stworeznie splajnu - koła i prostokąty, złączenie wszystkiego a potem wytłoczenie