Skocz do zawartości

graf_zero

Members
  • Liczba zawartości

    64
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez graf_zero

  1. to by bylo na razie tyle. gdyby ktos mial jakiekolwiek sugestie- chetnie wyslucham. Poki co poszukuje jakis dobrych referencji ze zblizeniami glowy i odnoz. Gdyby ktos posiadal takowe to bede wdzieczny za ich umieszczenie. pozdrawiam
  2. tulow i odwlok po odpowiedniej obrobce:)
  3. kolejny etap- tym razem tulow:)
  4. Witam wszystkich uczestnikow nowego wydania bitwy. Niestety nie dane mi bylo ukonczyc pracy na poprzednia bitwe, niemniej jednak tym razem postaram sie dociagnac projekt do konca:D Tematem mojej pracy bedzie mrowka (powiedzmy- przynajmniej cos co bedzie przypominalo mrowke). Pierwowzorem mojego owada jest mrowka o wdziecznie brzmiacej nazwie Polyrhachis lamellidens. Ponizej znajduja sie przykladowe zdjecia. Oczywiscie efekt koncowy bedzie dosc znacznie odbiegal od tego co widac ponizej- zaplanowalem pare \'usprawnien\' majacych nadac mojemu robalowi bardziej \'medialny wyglad\' ;) A wiec do roboty!
  5. a, bylbym zapomnial, czy moge np. wrzucic gotowa teksture nieba(ew. zeskanowane zdjecie)? Czy takie cos jest niedozwolone?
  6. Gotham-bylbym wdzieczny za nieco bardziej konkretne rady co do tekstur (bo \'popracuj nad nimi niezvyt wiele mi mowi)- powiedz co Ci sie nie podoba, a ja postaram sie to poprawic BTW.-wole modelowac niz teksturowac:D co chyba widac:D
  7. brakuje jeszcze paru tekstur i... otoczenia:D ale na to potrzeba jeszcze troche czasu:)
  8. Albo np. napisz tutaj dokladnie o co ci chodzi- moze cos wymysle:)
  9. Jacek12- twoj post nadaje sie raczej do dzialu pomoc niz bitwa. Opisz tam dokladnie o co chodzi a na pewno ktos Ci pomoze
  10. maly update tekstur- tym razem na otrzach. Reszta tekstur jest prawie gotowa, wrzuce pozniej. Poki co trzeba dorobic jakiegos ludka do zbroi:D
  11. Tutaj tylko taki maly apel. LUDZIE! Uzywajcie MultiResa! W tym malym narzedziu tkwi ogromny potencjal! Ja sie dzisziaj przekonalem o tym, jak tym wspanialym narzedziem zredukowalem liczbe scianek modelu z 35000 do 14000- i to bez wiekszych strat na jakosci! GORACO POLECAM MULTIRESA!!!
  12. mam kolejny problem- za cholere nie wiem jak powinna wygladac tekstura na ostrzach (model jest gdzies wczesniej). Moze dobrze by bylo zdefiniowac jakis material, ale bez mapy w diffuse, tylko np. w samym bump i/lub glossines? Co myslicie?
  13. Nezz- z polyskliwoscia to mam taki problem, ze jak zwieksze wartosc glossines, to zaglebienia (utworzone bumpem) ginie, i calosc wyglada raczej dretwo. jesli chodzi i mape polyskliwosci to minialurka jest ponizej. Jak widzisz jasny metal ma na mapie kolor czarny (wieksza polyskliwosc). Aha- nie dziw sie w tym co napisalem nie ma bledu- sprawdzilem doswiadzczalnie- kolor czarny to 100 bilay to 0- jakos dziwnie, bo np. w 3ds r3 bylo na odwrot, ale nic to. Mysle ze to jest w tej chwili raczej kwestia oswietlenia
  14. troche beakuje szczegolow- wiec albo cos domodeluj, albo zrob jakas texturke z duza iloscia detali(tylko nie przesadz) i tez bedzie git
  15. maly ipgrade teksturek. Teraz w wersji \'prawie ostatecznej\'. Jest diffuse, bump i glossiness
  16. przydaloby sie jakies niebo. Zeby przyspieszyc czas renderingu to proponawalbym tym pojazdom z tylu nadac zwykly bialy material- taki zeby nic sie w nim nie odbijalo- obrazek jest maly, wiec i tak nie bedzie widac a na pewno pojdzie szybciej
  17. to co widac powyzej to sam diffuse(nieskonczony zreszta). Bump i specular w drodze
  18. to na razie tylko poczatek. Zielony poczatek:D
  19. pora zrobic w przerwe w modelowaniu. Czas na tekstury- tu licze na wasza pomoc bo niespecjalnie wiem jaki kolor powinien byc podstawowym dla calej tej zbroi. Czekam na sugestie
  20. czemu mustafa jest taki okragly, a pojazd taki kanciaty?:D
  21. graf_zero

    Ogien Wojny: Nez

    mam takie male zastrzezenie co do spodni: moze sie czepiam ale wygladaja jakby byly z metalu, a nie z jakiegos tam elastycznego materialu. moze to tylko moje odzczucie, ale...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności