Skocz do zawartości

RAsputin

Members
  • Liczba zawartości

    49
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

RAsputin's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Najprawdopodobniej wlaczone jest rysowanie polygonow tylko gdy wierzcholki sa w odpowiedniej kolejnosci. To taka optymalizacja ktora ma powodowac ze nie sa rysowane scianki ktore teoretycznie powinny byc tylem do patrzacego. Wystarczy to wylaczyc i juz powinno byc ok. Niestety nie pamietam dokladnie polecenia bo dawno w opengl nie pisalem a jak sadze robisz to w opengl. Pozdrawiam
  2. Ja nikogo na sile nawracal nie bede ;) Oczywiscie ja widze w tym co piszesz pare bledow logicznych ;) Nvidia zrobila swoj jezyk do programowalnych shaderow i nazywa sie on Cg a nie jak piszesz GLSL (ktory zdaje sie jest czyms takim dla OpenGL jak HLSL dla DirectX). Jednak w tych jezykach mozna programowac jedynie karte graficzna (shaderki) wiec nijak sie to ma do C++ czy Delphi. Znalazles jeden z postow za C++ i piszesz go tu, a tam przeciez dyskusja jest zdaje sie na kilkadziesiat stron :)) Nie bede cytowal odpowiedzi na ten post bo nie o to chodzi, kazdy moze sobie to sam przeczytac. Z tego zdania o javie wynika tyle, ze java jest w chromie uzywana i nic poza tym. Nie wiem czy pisales kiedys w javie, ale jest to dosyc wolny jezyk, nie nadajacy sie za bardzo do pisania silnika 3D. Natomiast java jako jezyk pomocniczy sprawdza sie bardzo dobrze. Mozliwe ze logika gry Chrome (czyli oskryptowanie) powstawala w javie ale nie silnik ;) Zaden producent przy zdrowych zmyslach nie uzyje technologii ktora przez swa powolnosc ograniczy mu liczbe odbiorcow. Zeby nie robic calkowitego offtopica napisze o jeszcze jednej mozliwosci. Otoz mozna do nauki pisania gier wykorzystac jezyk C# wspomagany Managed DirectX. C# to taki pomysl microsoftu bazujacy na platformie .NET Zaleta C# jest jego skladnia bardzo podobna do javy, oraz oczywiscie caly help jaki udostepnia microsoft. Poza tym C# jest jezykiem znacznie wyzszego poziomu niz C++ dlatego latwiej sie w nim pisze. Jest tez zdaje sie szybszy od javy wiec aplikacje powinny w miare dobrze w nim dzialac, jest tez skladniowo podobny do C++ tak wiec potem ewentualnie mozna sie latwo przesiasc. Wada C# jest koniecznosc posiadania platformy .NET na komputerze na ktorym chcemy uruchomic taka aplikacje. Pozdrawiam
  3. Object Pascal to stosunkowo nowy jezyk programowania. Wykorzystywany jest np. w srodowisku programistycznym Delphi. Posiada rozbudowane mechanizmy obiektowe i kilka innych ulatwien i to w zasadzie cala roznica. Pozdrawiam
  4. Na stronach techlandu pisze: "Nagroda przyznawana jest najbardziej innowacyjnemu i najlepszemu produktowi wykorzystującemu technologię Java." Gdzie tu pisze ze gra powstala w javie ? Inna sprawa ze calkowicie mylisz pojecia. Jezyk to nie to samo co kompilator. C++ to jezyk, VC, Borland C, DEVCPP to kompilatory (i srodowiska). Tak samo object pascal to jezyk, a delphi to srodowisko programistyczne zintegrowane z kompilatorem object pascala wlasnie. Co do wielkosci kodu, to da sie pisac w delphi tak, aby program byl niewielkich rozmiarow, wlasciwie wystarczy nie uzywac VCL. Piszesz ze delphi jest malo wydajne i malo profesjonalne, to sa dla mnie puste slowa nie poparte zadnymi konkretami. Rozumiem gdybys napisal ze object pascal jest nieciekawy skladniowo, nie posiada makr czy szablonow, ale sa to raczej kwestie przyzwyczajenia. Jezeli chodzi o jakosc kompilatorow to delphi i vc sa dosyc porownywalne. Oczywiscie w delphi duzo wygodniej pisze sie wszelkiego rodzaju programy narzedziowe. DEVCPP to srodowisko programistyczne uzywajace kompilatora gcc. Jakbys nie wiedzial to takiego samego kompilatora uzywa sie zwykle w srodowisku linuxowym. Powstaje na nim wiekszosc oprogramowania pod linuxa pisanego w C. Co do visuala to nic go nie przebije bo Ty w nim piszesz jak rozumiem ;) Ja tez w nim pisze i mi sie podoba, ale to nie znaczy ze mam mieszac inne jezyki i kompilatory z blotem bo takie dzialanie dowodzi tylko ignorancji. Jezeli nadal interesuje Cie temat CPP vs DELPHI to zapraszam na forum warsztat.mmogspot.pl Jest tam taki fajny topic poswiecony wlasnie bitwie pomiedzy zwolennikami Delphi i C. Lektura warta przeczytania :) A tu jest link: http://warsztat.mmogspot.pl/forum/viewtopic.php?t=1343 Pozdrawiam
  5. Czesc ;) Co to jest komplikator ? ;) Chyba chodzi ci o kompilator ;) Co do darmowych kompilatorow to jest DEVCPP Jak chcesz MS VC to zamow sobie w sklepie. Kosztuje to cos kolo 300-400 zl (nie znam obecnych cen). Chrome nie jest napisany w javie. Java w tym silniku jest wykorzystywana zdaje sie jako jezyk do oskryptowania gry. Gry mozna pisac w czymkolwiek co jest kompilowane. Moze to byc delphi, czy tez Borland C++, czy MS VC czy DEVCPP. To co wybierzesz nie ma az tak wielkiego znaczenia przynajmniej na poczatku. Ludzie wybieraja C++ nie ze wzgledu na to ze jest szybszy od delphi, bo oba jezyki sa porownywalne, ale dlatego ze jest do niego wiecej przykladow, z ktorych mozna sie uczyc. To jak szybko bedzie chodzic dana gra nie zalezy od jezyka, ale raczej od kompilatora oraz jakosci kodu. Moja rada. Jak juz sie uparles ze chcesz cos napisac to rob to malymi kroczkami. Popisz jeszcze troche w tym basicu. Napisza jakas prosta gierke. Jak juz bedziesz dokladnie wiedzial o co w programowaniu chodzi to sam wybierzesz sobie jezyk ktory bedzie spelnial twoje oczekiwania. Jezeli wybierzesz inna droge to szybko sie zniechecisz i nic z tego nie wyjdzie. Pozdrawiam
  6. Witam Najlepiej napisac skrypt ktory bedzie poruszal obiektami po elipsie. Troszke matematyki: Zeby policzyc pozycje obiektu w jakims miejscu na elipsie liczymy: x=sx+cos(rad(counter+selection))*rx; y=sy+sin(rad(counter+selection))*ry; gdzie x,y - wyliczona pozycja obiektu sx,sy - srodek elipsy counter - mozna powiedziec licznik animacji (w trakcie dzialania animacji powinien on sie zwiekszac, wtedy uzyskamy efekt ruchu) selection - pewna wartosc dodana okreslajaca przesuniecie na elipsie - tym bedziemy modyfikowac polozenie obiektow na elipsie. rx - promien elipsy w x ry - promien elipsy w y jezeli rx=ry to otrzymamy kolo jezeli rx>ry to otrzymamy elipse splaszczona w pionie. Jeszcze o funkcji rad() Nie pamietam czy jest cos takiego we flashu. Zwykle funkcje sin i cos przyjmuja wartosci w radianach, natomiast counter+selection okreslaja nam kat. Musimy wiec go zamienic na radiany (moze we flashu nie trzeba). Aby tego dokonac trzeba uzyc albo odpowiedniej funkcji, albo samemu sobie taka napisac. Podaje wzorek: rad=deg*PI/180 gdzie deg to oczywiscie kat. Pozdrawiam
  7. No tak :) Zapomnialem o maxscripcie, nie rozumiem tylko czemu niby musi to byc format tekstowy, maxscript takich ograniczen nie naklada raczej. Jedyna wada maxscriptu jest taka, ze jest to jezyk skryptowy wiec np. eksport wiekszych scen moze sie troche dluzyc. Pozdrawiam
  8. Witam :) Kilka spraw ktore moze pomoga a moze nie. 1. Formaty plikow 2d - mozesz stosowac spokojnie zarowno tga jak i jpg, nie slyszalem o zadnych obostrzeniach z nimi zwiazanych, jedynie gif ma pewnie obwarowania. 2. Co to znaczy ze w delphi nie da sie odczytac jpg ? :) Da sie, trzeba poszukac jakiejs biblioteki, bo samemu pisanie loadera jpg to nie polecam (duzo pracy a efekt to tylko wczytanie obrazka). Jezeli piszecie w OpenGL to mozna sie posilkowac biblioteka zdaje sie DevIL (glowy nie dam), jak w d3d to macie od microsoftu D3DX, wiec problem z obrazkami rozwiazany. 3. To ze gry pisze sie w wiekszasci w C++ wcale nie oznacza ze jest to jedyna dobra alternatywa. Jak ktos zna Delphi to latwiej mu w tym napisac cos sensownego. C++ wcale nie jest szybsze od Delphi. Oba jezyki sa porownywalne zarowno pod wzgledem mozliwosci jak i szybkosci wiec tu sie nie ma co martwic. 4. Niewazne jakiego formatu uzyjesz czy tga czy jpg i tak po wczytaniu do pamieci bedzie od rozkompresowany, tak wiec bedzie zajmowal SZER x WYS x BajtowNaPixel. No chyba ze uzyjecie sprzetowej kompresji ST3TC, ale to nie ma nic wspolnego z formatami graficznymi. Mipmap nie trzeba trzymac w pliku, zarowno DX jak i OGL maja funkcje do tworzenia ich w locie. 5. Formaty 3D - hmm tu jest problem. 3DS bym nie polecal, bo jego legalne uzycie jest sprawa dyskusyjna. Moze jakis format tekstowy ? Ewentualnie eksport do jakiegos ogolnie dostepnego formatu. Jako narzedzie wybralbym gmaxa i znalazl jakis eksporter do niego. W wersji darmowej gmaxa nie mozna sobie po prostu samemu pluginu eksportera napisac a to z tego wzgledu ze oficjalnie nie ma SDK do niego. SDK jest dla zarejestrowanych uzytkownikow sparks, a to troszke kosztuje. Tak w sumie mysle ze format *.X bedzie dobrym rozwiazaniem, na pewno znajdzie sie plugin do gmaxa, a i *.X mozecie spokojnie wykorzystac do projektu (jest wersja tekstowa X, wiec jak piszecie w OGL to bedzie mozna dosyc latwo to odczytac). Na koniec dobra rada. Jezeli promotor kazal Wam sie skupic na protokole to to zrobcie. Zacznijcie od sieci a potem dokladajcie bajerki, zeby sie nie okazalo ze zrobicie tyle bajerkow ze potem bedzie ciezko to z siecia zgrac.
  9. RAsputin

    studia

    Tam jest sporo programowania, tylko bardziej specjalistycznego z tego co widze :) Nie chcialbym Cie martwic ale wiekszasc przedmiotow ktore tam masz moze w ogole nie miec nic wspolnego z grafika w takim sensie w jakim ty jestes zainteresowany. Ja tam bym proponowal studia na jakims ASP, informatyka zdecydowanie nie uczy grafiki w podejsciu artystycznym. Pozdrawiam
  10. Hmm, jakos tak dawno temu uzywalem texportera i cos pomieszalem bo wydawalo mi sie ze texporter nie wspolpracuje z unwrapem (tzn. ze sam rozklada siatki) ale widze ze sie mylilem :) Dzieki
  11. Witam Ostatnio probuje sie nauczyc teksturowania modeli (modeling mi jakos tam wychodzi). Sporo mozna osiagnac mapujac teksturki na roznych kanalach, jednak ja potrzebuje modeli lowpoly na potrzeby gry, gdzie cala tekstura lezy na jednym kanale. Moge co prawda zrobic render to texture i dostane gotowa teksturke z unwrapem, ale niestety jakosc dzialania tego narzedzia pozostawia wiele do zyczenia (niepotrzebnie duuze zmasakrowane tekstury). Rozwiazaniem wydawal mi sie unwrap UVW, bo tam mozna sobie ladnie pogrupowac scianki, tylko pojawia sie male ale: Najpierw rozkladam sobie siatke unwrapem i gdy jest juz ladnie rozlozona pojawia sie problem jak tak rozlozona siateczke zapisac do jakiegos pliku graficznego, zeby potem miec podkladke na ktora mozna by nakladac teksture. Moze zrobic printscreen i wyciac ale nigdy dokladnie nie dopasuje takiej teksturki, nie moglem znalezc funkcji ktora by potrafila cos takiego zrobic. Wiem ze jest cos takiego jak texporter ale nieszczegolnie go lubie, wolalbym unwrapa :) Zna ktos sposob na moj problem ? Jezeli jest to wg. Was lamerskie pytanie to przepraszam :) Pozdrawiam
  12. Witam Nie znam formatu uzytego w HL, ale HL bazuje zdaje sie na Q2. Tam bylo uzywane MD2. Watpie zeby w HL byl szkielet chociazby z tego powodu ze nie bylo go nawet w Q3. W Q3 bylo tak, ze siatka podzielona byla na zdaje sie 3 czesci. Kazda z tych czesci mozna bylo oddzielnie animowac (morphowac). Dzieki temu mozna bylo laczyc animacje np. biegu do tylu i strzelania (osobne animacje nog, glowy i katka+rece). Przypuszczam wiec ze w HL mogli cos podobnego zastosowac, ale mimo wszystko jest to nadal morphing i raczej z animacja szkieletowa nie ma wiele wspolnego. Pozdrawiam //Edit Hmm przegladalem jakies dane o modelach z CS-a i sam nie wiem co o tym myslec. Te modele nie wygladaja jak morphowane.
  13. RAsputin

    Beta Screenshots

    sprzet jest na tyle mocny ze nie potrzeba zadnych superhiper optymalizacji zeby to uciagnal :) Sorry ale optymalizacje silnika to jedno a moc karty graficnej to 2. I tak naprawde przy dzisiejszym sprzecie nie potrzeba sie bawic w super optymalizacje zeby zrobic ladnie dzialajacy silnik, ktory potrafi wyswietlic kilkadziesiat tys scianek przy zachowaniu niezlej plynnosci. Pozdrawiam
  14. RAsputin

    Beta Screenshots

    Ano slyszalem o fx-ach tylko ze dla mnie sluza one do opisu materialow i sa mozna powiedziec "kompilowane" do postaci listy zmian stanow karty graficznej oraz PS-ow i VS-ow. Ciezko to nazwac "skryptami silnika". Ja rozumiem skrypty silnika jako skrypty od logiki gry np. i te sa wykonywane przez procesor komputera a nie karty graficznej. Natomiast opis materialow to zupelnie inna bajka.
  15. RAsputin

    Beta Screenshots

    Eeeh Co skrypty silnika maja wspolnego z karta graficzna ? A jezeli mowimy o procku to jaki wplyw ilosc poly na scenie ma na dzialanie skryptow ? ;) Zgodzilbym sie ze 35000 poly to duzo jezeli bylyby na raz wyswietlane na ekranie, ale to cala scena ma 35000 jak rozumiem. Ile srednio moze byc na raz poly na ekranie ? Powiedzmy ze do 10000. To jest naprawde niewiele. Popatrz na UT2003 np. tam kazda postac ma po kila tysiecy poly i scena tez nie jest lekka a dziala to spokojnie na r9200 i jest tam bardzo duzo rozniastych efektow. Pozdrawiam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności