Skocz do zawartości

RAsputin

Members
  • Liczba zawartości

    49
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez RAsputin

  1. Najprawdopodobniej wlaczone jest rysowanie polygonow tylko gdy wierzcholki sa w odpowiedniej kolejnosci. To taka optymalizacja ktora ma powodowac ze nie sa rysowane scianki ktore teoretycznie powinny byc tylem do patrzacego. Wystarczy to wylaczyc i juz powinno byc ok. Niestety nie pamietam dokladnie polecenia bo dawno w opengl nie pisalem a jak sadze robisz to w opengl. Pozdrawiam
  2. Ja nikogo na sile nawracal nie bede ;) Oczywiscie ja widze w tym co piszesz pare bledow logicznych ;) Nvidia zrobila swoj jezyk do programowalnych shaderow i nazywa sie on Cg a nie jak piszesz GLSL (ktory zdaje sie jest czyms takim dla OpenGL jak HLSL dla DirectX). Jednak w tych jezykach mozna programowac jedynie karte graficzna (shaderki) wiec nijak sie to ma do C++ czy Delphi. Znalazles jeden z postow za C++ i piszesz go tu, a tam przeciez dyskusja jest zdaje sie na kilkadziesiat stron :)) Nie bede cytowal odpowiedzi na ten post bo nie o to chodzi, kazdy moze sobie to sam przeczytac. Z tego zdania o javie wynika tyle, ze java jest w chromie uzywana i nic poza tym. Nie wiem czy pisales kiedys w javie, ale jest to dosyc wolny jezyk, nie nadajacy sie za bardzo do pisania silnika 3D. Natomiast java jako jezyk pomocniczy sprawdza sie bardzo dobrze. Mozliwe ze logika gry Chrome (czyli oskryptowanie) powstawala w javie ale nie silnik ;) Zaden producent przy zdrowych zmyslach nie uzyje technologii ktora przez swa powolnosc ograniczy mu liczbe odbiorcow. Zeby nie robic calkowitego offtopica napisze o jeszcze jednej mozliwosci. Otoz mozna do nauki pisania gier wykorzystac jezyk C# wspomagany Managed DirectX. C# to taki pomysl microsoftu bazujacy na platformie .NET Zaleta C# jest jego skladnia bardzo podobna do javy, oraz oczywiscie caly help jaki udostepnia microsoft. Poza tym C# jest jezykiem znacznie wyzszego poziomu niz C++ dlatego latwiej sie w nim pisze. Jest tez zdaje sie szybszy od javy wiec aplikacje powinny w miare dobrze w nim dzialac, jest tez skladniowo podobny do C++ tak wiec potem ewentualnie mozna sie latwo przesiasc. Wada C# jest koniecznosc posiadania platformy .NET na komputerze na ktorym chcemy uruchomic taka aplikacje. Pozdrawiam
  3. Object Pascal to stosunkowo nowy jezyk programowania. Wykorzystywany jest np. w srodowisku programistycznym Delphi. Posiada rozbudowane mechanizmy obiektowe i kilka innych ulatwien i to w zasadzie cala roznica. Pozdrawiam
  4. Na stronach techlandu pisze: "Nagroda przyznawana jest najbardziej innowacyjnemu i najlepszemu produktowi wykorzystującemu technologię Java." Gdzie tu pisze ze gra powstala w javie ? Inna sprawa ze calkowicie mylisz pojecia. Jezyk to nie to samo co kompilator. C++ to jezyk, VC, Borland C, DEVCPP to kompilatory (i srodowiska). Tak samo object pascal to jezyk, a delphi to srodowisko programistyczne zintegrowane z kompilatorem object pascala wlasnie. Co do wielkosci kodu, to da sie pisac w delphi tak, aby program byl niewielkich rozmiarow, wlasciwie wystarczy nie uzywac VCL. Piszesz ze delphi jest malo wydajne i malo profesjonalne, to sa dla mnie puste slowa nie poparte zadnymi konkretami. Rozumiem gdybys napisal ze object pascal jest nieciekawy skladniowo, nie posiada makr czy szablonow, ale sa to raczej kwestie przyzwyczajenia. Jezeli chodzi o jakosc kompilatorow to delphi i vc sa dosyc porownywalne. Oczywiscie w delphi duzo wygodniej pisze sie wszelkiego rodzaju programy narzedziowe. DEVCPP to srodowisko programistyczne uzywajace kompilatora gcc. Jakbys nie wiedzial to takiego samego kompilatora uzywa sie zwykle w srodowisku linuxowym. Powstaje na nim wiekszosc oprogramowania pod linuxa pisanego w C. Co do visuala to nic go nie przebije bo Ty w nim piszesz jak rozumiem ;) Ja tez w nim pisze i mi sie podoba, ale to nie znaczy ze mam mieszac inne jezyki i kompilatory z blotem bo takie dzialanie dowodzi tylko ignorancji. Jezeli nadal interesuje Cie temat CPP vs DELPHI to zapraszam na forum warsztat.mmogspot.pl Jest tam taki fajny topic poswiecony wlasnie bitwie pomiedzy zwolennikami Delphi i C. Lektura warta przeczytania :) A tu jest link: http://warsztat.mmogspot.pl/forum/viewtopic.php?t=1343 Pozdrawiam
  5. Czesc ;) Co to jest komplikator ? ;) Chyba chodzi ci o kompilator ;) Co do darmowych kompilatorow to jest DEVCPP Jak chcesz MS VC to zamow sobie w sklepie. Kosztuje to cos kolo 300-400 zl (nie znam obecnych cen). Chrome nie jest napisany w javie. Java w tym silniku jest wykorzystywana zdaje sie jako jezyk do oskryptowania gry. Gry mozna pisac w czymkolwiek co jest kompilowane. Moze to byc delphi, czy tez Borland C++, czy MS VC czy DEVCPP. To co wybierzesz nie ma az tak wielkiego znaczenia przynajmniej na poczatku. Ludzie wybieraja C++ nie ze wzgledu na to ze jest szybszy od delphi, bo oba jezyki sa porownywalne, ale dlatego ze jest do niego wiecej przykladow, z ktorych mozna sie uczyc. To jak szybko bedzie chodzic dana gra nie zalezy od jezyka, ale raczej od kompilatora oraz jakosci kodu. Moja rada. Jak juz sie uparles ze chcesz cos napisac to rob to malymi kroczkami. Popisz jeszcze troche w tym basicu. Napisza jakas prosta gierke. Jak juz bedziesz dokladnie wiedzial o co w programowaniu chodzi to sam wybierzesz sobie jezyk ktory bedzie spelnial twoje oczekiwania. Jezeli wybierzesz inna droge to szybko sie zniechecisz i nic z tego nie wyjdzie. Pozdrawiam
  6. Witam Najlepiej napisac skrypt ktory bedzie poruszal obiektami po elipsie. Troszke matematyki: Zeby policzyc pozycje obiektu w jakims miejscu na elipsie liczymy: x=sx+cos(rad(counter+selection))*rx; y=sy+sin(rad(counter+selection))*ry; gdzie x,y - wyliczona pozycja obiektu sx,sy - srodek elipsy counter - mozna powiedziec licznik animacji (w trakcie dzialania animacji powinien on sie zwiekszac, wtedy uzyskamy efekt ruchu) selection - pewna wartosc dodana okreslajaca przesuniecie na elipsie - tym bedziemy modyfikowac polozenie obiektow na elipsie. rx - promien elipsy w x ry - promien elipsy w y jezeli rx=ry to otrzymamy kolo jezeli rx>ry to otrzymamy elipse splaszczona w pionie. Jeszcze o funkcji rad() Nie pamietam czy jest cos takiego we flashu. Zwykle funkcje sin i cos przyjmuja wartosci w radianach, natomiast counter+selection okreslaja nam kat. Musimy wiec go zamienic na radiany (moze we flashu nie trzeba). Aby tego dokonac trzeba uzyc albo odpowiedniej funkcji, albo samemu sobie taka napisac. Podaje wzorek: rad=deg*PI/180 gdzie deg to oczywiscie kat. Pozdrawiam
  7. No tak :) Zapomnialem o maxscripcie, nie rozumiem tylko czemu niby musi to byc format tekstowy, maxscript takich ograniczen nie naklada raczej. Jedyna wada maxscriptu jest taka, ze jest to jezyk skryptowy wiec np. eksport wiekszych scen moze sie troche dluzyc. Pozdrawiam
  8. Witam :) Kilka spraw ktore moze pomoga a moze nie. 1. Formaty plikow 2d - mozesz stosowac spokojnie zarowno tga jak i jpg, nie slyszalem o zadnych obostrzeniach z nimi zwiazanych, jedynie gif ma pewnie obwarowania. 2. Co to znaczy ze w delphi nie da sie odczytac jpg ? :) Da sie, trzeba poszukac jakiejs biblioteki, bo samemu pisanie loadera jpg to nie polecam (duzo pracy a efekt to tylko wczytanie obrazka). Jezeli piszecie w OpenGL to mozna sie posilkowac biblioteka zdaje sie DevIL (glowy nie dam), jak w d3d to macie od microsoftu D3DX, wiec problem z obrazkami rozwiazany. 3. To ze gry pisze sie w wiekszasci w C++ wcale nie oznacza ze jest to jedyna dobra alternatywa. Jak ktos zna Delphi to latwiej mu w tym napisac cos sensownego. C++ wcale nie jest szybsze od Delphi. Oba jezyki sa porownywalne zarowno pod wzgledem mozliwosci jak i szybkosci wiec tu sie nie ma co martwic. 4. Niewazne jakiego formatu uzyjesz czy tga czy jpg i tak po wczytaniu do pamieci bedzie od rozkompresowany, tak wiec bedzie zajmowal SZER x WYS x BajtowNaPixel. No chyba ze uzyjecie sprzetowej kompresji ST3TC, ale to nie ma nic wspolnego z formatami graficznymi. Mipmap nie trzeba trzymac w pliku, zarowno DX jak i OGL maja funkcje do tworzenia ich w locie. 5. Formaty 3D - hmm tu jest problem. 3DS bym nie polecal, bo jego legalne uzycie jest sprawa dyskusyjna. Moze jakis format tekstowy ? Ewentualnie eksport do jakiegos ogolnie dostepnego formatu. Jako narzedzie wybralbym gmaxa i znalazl jakis eksporter do niego. W wersji darmowej gmaxa nie mozna sobie po prostu samemu pluginu eksportera napisac a to z tego wzgledu ze oficjalnie nie ma SDK do niego. SDK jest dla zarejestrowanych uzytkownikow sparks, a to troszke kosztuje. Tak w sumie mysle ze format *.X bedzie dobrym rozwiazaniem, na pewno znajdzie sie plugin do gmaxa, a i *.X mozecie spokojnie wykorzystac do projektu (jest wersja tekstowa X, wiec jak piszecie w OGL to bedzie mozna dosyc latwo to odczytac). Na koniec dobra rada. Jezeli promotor kazal Wam sie skupic na protokole to to zrobcie. Zacznijcie od sieci a potem dokladajcie bajerki, zeby sie nie okazalo ze zrobicie tyle bajerkow ze potem bedzie ciezko to z siecia zgrac.
  9. RAsputin

    studia

    Tam jest sporo programowania, tylko bardziej specjalistycznego z tego co widze :) Nie chcialbym Cie martwic ale wiekszasc przedmiotow ktore tam masz moze w ogole nie miec nic wspolnego z grafika w takim sensie w jakim ty jestes zainteresowany. Ja tam bym proponowal studia na jakims ASP, informatyka zdecydowanie nie uczy grafiki w podejsciu artystycznym. Pozdrawiam
  10. Hmm, jakos tak dawno temu uzywalem texportera i cos pomieszalem bo wydawalo mi sie ze texporter nie wspolpracuje z unwrapem (tzn. ze sam rozklada siatki) ale widze ze sie mylilem :) Dzieki
  11. Witam Ostatnio probuje sie nauczyc teksturowania modeli (modeling mi jakos tam wychodzi). Sporo mozna osiagnac mapujac teksturki na roznych kanalach, jednak ja potrzebuje modeli lowpoly na potrzeby gry, gdzie cala tekstura lezy na jednym kanale. Moge co prawda zrobic render to texture i dostane gotowa teksturke z unwrapem, ale niestety jakosc dzialania tego narzedzia pozostawia wiele do zyczenia (niepotrzebnie duuze zmasakrowane tekstury). Rozwiazaniem wydawal mi sie unwrap UVW, bo tam mozna sobie ladnie pogrupowac scianki, tylko pojawia sie male ale: Najpierw rozkladam sobie siatke unwrapem i gdy jest juz ladnie rozlozona pojawia sie problem jak tak rozlozona siateczke zapisac do jakiegos pliku graficznego, zeby potem miec podkladke na ktora mozna by nakladac teksture. Moze zrobic printscreen i wyciac ale nigdy dokladnie nie dopasuje takiej teksturki, nie moglem znalezc funkcji ktora by potrafila cos takiego zrobic. Wiem ze jest cos takiego jak texporter ale nieszczegolnie go lubie, wolalbym unwrapa :) Zna ktos sposob na moj problem ? Jezeli jest to wg. Was lamerskie pytanie to przepraszam :) Pozdrawiam
  12. Witam Nie znam formatu uzytego w HL, ale HL bazuje zdaje sie na Q2. Tam bylo uzywane MD2. Watpie zeby w HL byl szkielet chociazby z tego powodu ze nie bylo go nawet w Q3. W Q3 bylo tak, ze siatka podzielona byla na zdaje sie 3 czesci. Kazda z tych czesci mozna bylo oddzielnie animowac (morphowac). Dzieki temu mozna bylo laczyc animacje np. biegu do tylu i strzelania (osobne animacje nog, glowy i katka+rece). Przypuszczam wiec ze w HL mogli cos podobnego zastosowac, ale mimo wszystko jest to nadal morphing i raczej z animacja szkieletowa nie ma wiele wspolnego. Pozdrawiam //Edit Hmm przegladalem jakies dane o modelach z CS-a i sam nie wiem co o tym myslec. Te modele nie wygladaja jak morphowane.
  13. RAsputin

    Beta Screenshots

    sprzet jest na tyle mocny ze nie potrzeba zadnych superhiper optymalizacji zeby to uciagnal :) Sorry ale optymalizacje silnika to jedno a moc karty graficnej to 2. I tak naprawde przy dzisiejszym sprzecie nie potrzeba sie bawic w super optymalizacje zeby zrobic ladnie dzialajacy silnik, ktory potrafi wyswietlic kilkadziesiat tys scianek przy zachowaniu niezlej plynnosci. Pozdrawiam
  14. RAsputin

    Beta Screenshots

    Ano slyszalem o fx-ach tylko ze dla mnie sluza one do opisu materialow i sa mozna powiedziec "kompilowane" do postaci listy zmian stanow karty graficznej oraz PS-ow i VS-ow. Ciezko to nazwac "skryptami silnika". Ja rozumiem skrypty silnika jako skrypty od logiki gry np. i te sa wykonywane przez procesor komputera a nie karty graficznej. Natomiast opis materialow to zupelnie inna bajka.
  15. RAsputin

    Beta Screenshots

    Eeeh Co skrypty silnika maja wspolnego z karta graficzna ? A jezeli mowimy o procku to jaki wplyw ilosc poly na scenie ma na dzialanie skryptow ? ;) Zgodzilbym sie ze 35000 poly to duzo jezeli bylyby na raz wyswietlane na ekranie, ale to cala scena ma 35000 jak rozumiem. Ile srednio moze byc na raz poly na ekranie ? Powiedzmy ze do 10000. To jest naprawde niewiele. Popatrz na UT2003 np. tam kazda postac ma po kila tysiecy poly i scena tez nie jest lekka a dziala to spokojnie na r9200 i jest tam bardzo duzo rozniastych efektow. Pozdrawiam
  16. RAsputin

    Beta Screenshots

    To jest malutko jak na cala scene :) Taka scene karta typu radeon9200 potrafila by plynnie wyswietlic bez zadnych optymalizacji tak wiec nie ma sie o co martwic.
  17. RAsputin

    Programowanie gier

    Karta graficzna nie operuje na czyms takim jak format pliku, dlatego tez i w API cos takiego dodawane jest na sile. Jednak w przypadku DirectX masz do dyspozycji format X. Sa do niego pluginy exportujace z maxa jest tez konwerter z 3ds do X. Ja polecam jednak uzycie wlasnego formatu daje to wieksze mozliwosci. Z OpenGL nie ma czegos takiego jak loader modeli ale mozna sie postarac o dodatkowa biblioteke ktora to umozliwia. Zeby daleko nie szukac, to na stronie http://www.directx.neostrada.pl znajdziesz zarowno biblioteke jak i gotowy plugin exportujacy do maxa. Poza tym jest sporo bibliotek ladujacych obiekty z plikow 3ds. EDIT: Oczywiscie jest tez sporo loaderow md2/md3 Pozdrawiam
  18. RAsputin

    Programowanie gier

    Faktycznie przeczytalem licencje i okazalo sie ze mozna za free udostepniac programy, kiedys bylo to troche inaczej zformulowane i nie brzmialo jednoznacznie, stad moj post. Obecnie w licencji pisze ze mozna udostepniac ale nie mozna z tego czerpac zadnych bezposrednich ani posrednich korzysci finansowych. Pozdrawiam
  19. Witam Zalezy jakich bibliotek uzywasz. Napisz moze jak wczytujesz ten jeden. Pozdrawiam.
  20. RAsputin

    Programowanie gier

    Wersja personal tak, jednakze licencja tej wersji jest tak skonstruowana, ze nie mozna udostepniac napisanych w niej programow nawet za free. Tak wiec jezeli ktos chce wykorzystac delphi do czegos sensownego a nie tylko do nauki dla siebie, to trzeba juz bulic. Pozdrawiam
  21. RAsputin

    Programowanie gier

    Witam Nie starczy ci czasu na wszystko, raczej musisz sie okreslic, czy bedziesz robil grafike czy bedziesz programowal. Jezeli juz chcialbys sam napisac gre to musisz sie zdecydowac albo na jakis jezyk albo jakis program do robienia gierek (nie polecam). Co do jezykow to mozesz wybierac pomiedzy C++ (srodowiska VC microsoftu lub darmowe dev c) lub object pascal (delphi). Mozna jeszcze skorzystac z bardziej oryginalnych jezykow takich jak C# (microsoft) lub java, ewentualnie Visual Basic. Najszybszy kod generuja zwykle C++ i object pascal (dzieki dobremu kompilerowi wbudowanemu w delphi). Ja polecam C++ i srodowisko VC.net. Srodowisko co prawda trzeba kupic sobie, ale wersja standard kosztuje tylko 300 zl, co w porownaniu z delphi (kolo 3000 zl) jest niewielka kwota. Po wyborze jezyka trzeba sie zdecydowac na jakies API graficzne (biblioteki do grafiki). Do grafiki 3D masz do dyspozycji albo OpenGL albo DirectX Graphics. OpenGL jest prostrze do nauczenia sie, i jest wieloplatformowe co oznacza ze nie tylko na windowsie bedzie mozna z niego korzystac. DirectX ma dobry SDK i helpa, przez co nie trzeba przeszukiwac 1000 stron w poszukiwaniu funkcji. Jezeli chcialbys sie bawic w 2D to mozesz wykorzystac DX lub OGL, ale duzo prosciej skorzystac jest z nakladek takich jak SDL czy Allegro. Sa tez gotowe silnkiki do grafiki do wykorzystania free (np Crystal Space). Do tego potrzeba API do muzyki - moze to byc API DX-a (kolejna zaleta wszystko w jednym) lub jakies nakladki typu Fmod czy OpenAL. Na tzw. clickach sie nie znam, wiec nic nie napisze. Pozdrawiam
  22. RAsputin

    lightmapy

    Trzeba pokombinowac troche :) 1. Mam jakas tam scene ze swiatelkami 2. Robie render to texture i tam ustawiam tylko rendering mapy swiatla, zapisuje gdzies tak wygenerowana mape 3. Zapisuje mapowanie obiektow do pliczku. Mapowanie to zostalo automatycznie nadane przy render to texture Potem trzeba kombinowac, mozna probowac odczytac ten plik z mapowaniem, albo wczytac je na kanal 1 i zapisac siatke w jakims formacie (ja tak robilem z 3ds) Pozdrawiam
  23. Zuraw: http://home.arcor.de/dieterkalka/portalpolen/biesz/fotos/zuraw.jpg http://www.bieszczady-s.fr.pl/tarnica-pliki/zuraw.jpg Na renderze on jest zdecydowanie za maly :)
  24. RAsputin

    Zróbmy grę

    Jezeli chodzi o grafike ktora mozna pokazac, to ja bym tu raczej skierowal taka teze do grafikow a nie programistow. Tak naprawde kiepski engin z dobrym grafikiem bedzie mial wiecej do pokazania niz swietny engin z kiepskim grafikiem. Nie wiem czy ktos zwrocil uwage, na to iz jest tutaj sporo dobrych grafikow, ale tak naprawde prawie nikomu sie nie chce skonczyc to co zaczal. Widze dosyc duzo ciekawych modeli, jednak ja bym wolal zobaczyc jeden model ale zrobiony porzadnie, z cala animacja, i np. w 3 wersjach z roznymi detalami. To samo tyczy sie map, prawie nikt nie probuje robic tu jakiegos levela, a przeciez mozna to spokojnie zrobic w maxie. Tylko takie elementy moga zostac wykorzystane w grze czy w demie. Ehm, jeszcze co do zaawansowania enginow. To jest tak, ze cos sensownego to mozna zrobic dopiero za 2 - 3 podejsciem, bo wtedy sie juz wie co w trawie piszczy. Co do bajerow to nie ma zadnych przeszkod w tym zeby je w swoim enginie zastosowac, to jest kwesita odpowiedniego zaprojektowania calego systemu. Takie cos jak dynamiczne cienie czy lustra to efekty typowo wizualne, nie wymagaja one tysiecy linii kodu, poza tym duzo efektow mozna uzyskac za pomoca Pixel i Vertex Shaderow, a tego to juz w ogole nie trzeba implementowac, wystarczy tylko dac mozliwosc wykorzystania tych technologii w enginie. Nie mozna tez porownywac enginow ze starych gier z dzisiejszymi enginami, to co kiedys bylo bardzo ciezko zrobic, dzisiaj robi nam sama karta i nie musimy sie tym martwic. To ze ktos zrobil engine ala Unreal dzisiaj w 3 miesiace nic nie znaczy, bo zadanie mial o niebo prostrze niz oryginalni tworcy Unreal-a. Pozdrawiam
  25. RAsputin

    Zróbmy grę

    Do opinii krytycznych trzeba podchodzic na luzie. W koncu jednym z celow publikacji roznego typu materialow na tym forum jest poddanie ich ocenie. Atakowanie kazdego kto wyrazi krytyczna opinie nie ma sensu. Jezeli natomiast pojawiaja sie krytyczne opinie nie majace uzasadnienia, najlepiej potraktowac ja jakby jej nie bylo. Jezeli chodzi o przedstawione demko, to jestescie na razie blizej poczatku a nie konca (to chyba jest oczywiste). W miare rozbudowywania go bedzie coraz ciezej i nie liczylbym na to, ze pojdzie to tak szybko jak dotychczas. Demko jest co prawda bardzo proste, ale jest i to sie liczy. Widze ze wykorzystujecie format md2 dla modeli. Jest to wg. mnie sredni pomysl. Ten format jest tak skonstruowany, ze nie mozna robic w nim zbyt skomplikowanych modeli (o ile dobrze pamietam to wsp. wierzcholkow zapisywane sa na 3 bajtach (po 1 dla x y i z) co daje nam rozdzielczosc rowna 255, ktora jest jeszcze modyfikowana przez specjalna macierz (zdaje sie ze 1 macierz na klatke kluczowa).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności