Skocz do zawartości

RAsputin

Members
  • Liczba zawartości

    49
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez RAsputin

  1. RAsputin

    Ragnarok Exodus - NEWS

    No no no no no pieknie :) Poczatkowo wchodzac na strone mialem same zle przeczucia, potem zobaczylem galerie z renderami i pomyslalem \"ocho czyzby znowu radosna tworczorsc grafikow w oderwaniu od aspektow technicznch ?\", potem scagnalem demko i ... szczeka mi opadla. Spodziewalem sie jakichs particli, wykrywania kolizji pod szumnie zapowiedzianym enginem fizycznym, a tu mila niespodzianka od razu demko z rigid body i soft body, do tego jakas tkanina i przyklad dzialania jointow. Czy tworcy havoka maja sie juz czuc zagrozeni ? :) Na koniec nasuwa mi sie tylko jedna konkluzja: chcialbym zobaczyc wiecej :) Swietna robota panowie (i panie jezeli takowe sa w teamie).
  2. RAsputin

    Początki. POMOCY :)

    Hehe, C++ w miesiac, API w 3 miechy, potem piszemy endzin i po kolejnych 2 miechach zaczynamy go pisac od nowa bo sie okazuje ze w ogole sprawy nie czailismy :) Co do nauczenia sie C++ w miesiac to bylbym ostrozny z tym. Jezeli wczesniej programowales to podstawy jezyka mozna faktycznie poznac w miesiac, ale nie jezeli zaczynasz od zera. Zreszta tak naprawde nie jest wazny jezyk a umiejetnosci i doswiadczenie programisty, a tego sie w miesiac nie nabierze. Pozdrawiam
  3. RAsputin

    3ds File Format

    Ja pisalem loader do 3ds, niestety korzystalem tylko z materialow po angielsku. Ale w sumie ten format jest klarowny, wiec angielski powinien ci wystarczyc. Jezeli natomiast chcesz po polsku to proponuje zainteresowac sie tworzeniem pluginow do maxa. Na stronie www.directx.neostrada.pl masz opisane jak zrobic taki loader wlasnie po polsku. Pozdrawiam
  4. RAsputin

    W czym robić grę????

    uzyj formatu asc masz mozliwosc normalnego exportowania do niego. I jest to plik calkowicie tekstowy. Przyszlo mi jeszcze do glowy ze mozesz uzyc jakiegos konwerterka typu Deep Exploration. Potrafi on odczytac np. format 3ds a potem zapisac w wielu roznych popularnych formatach. Ciekawa mozliwoscia jest tez automatyczne generowanie przez niego projektu do Visual C++ z kodem rysujacym siatke danego obiektu za pomoca polecen OpenGL. Pozdrawiam
  5. RAsputin

    W czym robić grę????

    :) Mozna sie uczyc czegokolwiek, to nie jest wazne. Natomiast nauka programowania \"bo sie chce napisac gre\" jest bezsensowna. Jezeli ktos to tak traktuje to sie zniecheci po 1-2 dniach, bo bedzie musial przejsc przez cala mase zagadnien ktore z sama gra nic wspolnego miec nie beda. Prawda jest taka ze najpierw trzeba sie nauczyc programowac, a dopiero potem zaczac sie uczyc programowac gry.
  6. RAsputin

    W czym robić grę????

    Tyle ze VB sie latwiej nauczyc, jezeli ktos nigdy nie mial z programowaniem do czynienia. W ten sposob szanse napisania gry przez osobe poczatkujaca w VB sa wieksze niz szanse napisania gry przez ta sama osobe w C++ :) Choc w sumie to pewnie niewazne, przeciez tutaj wszyscy wymiataja w C++ :) Pozdrawiam
  7. RAsputin

    W czym robić grę????

    No coz, jezeli sie chce w miare prosty jezyk a nie zna sie np. C++ to VB na poczatek wystarczy. Przeciez to co najbardziej pracochlonne i tak robi za nas dzisiaj karta graf. Piszac w VB mozna korzystac z DX-a i szybkosc tego DX-a wcale nie zmaleje przez to ze uzyjemy VB (tzn. szybkosc wykonywania operacji niskopoziomowych przez DX nie zmaleje). Pewnie ze bedzie to wolniejsze, ale samo uzycie C++ tez nie gwarantuje od razu wielkiej szybkosci, tutaj wieje zalezy od tego jak sie kod napisze. Zle napisana gra bedzie dzialac wolno niezaleznie od tego w jakim jezyku zostanie napisana. Co wiecej dobrze napisana gra w VB bedzie o wiele szybsza od zle napisanej w C++. Pozdrawiam
  8. RAsputin

    W czym robić grę????

    faktycznie nie zdefiniowalem pojecia \"prosta gierka\". Chodzilo mi o np. amatorska produkcje 3D, ktora moze nie miec tak topowej grafiki jak gry obecnie, ale troche slabsza, moze nie miec tylu efektow itd, itp, nie chodzilo mi o tetrisa. Quake 1 moglby byc, choc raczej dzisiaj od prostych gierek wymagalbym czegos wiecej(pod wzgledem graficznym rzecz jasna, gameplay i inne sprawy to oddzielna rzecz) :) Przecietny programista piszacy dzis swoj amatorski engine raczej bedzie od niego wiecej wymagal niz bylo w Q3, choc to tylko moja opinia :) Co do exportu modeli to jak sie nie chce pisac samemu plugina exportujacego (co jest dosyc proste) to mozna uzyc konwertera do md2 (q2), i napisac procedurke do odczytywania tegoz takze i w pascalu. Przypuszczam tez mozna by znalezc jakis kod do pascala, ktory wczytuje mdl (q1), exportery do tego tez zdaje sie jakies sa. Pozdrawiam
  9. RAsputin

    W czym robić grę????

    Niezle sie usmialem z coponiektorych postow jakie tu widzialem ;) Oczywiscie na post Mc_Gnoyka nikt (prawie) uwagi nie zwrocil ;) loo: nie da sie \"wyeksportowac modeli z maxa do pascala\" bo jak sobie wyobrazasz niby zamienienie modelu na kod ? Jak chcesz odczytac siatke w jakis sposob to najlepiej napisac sobie do maxa plugin ktory wyimportuje geometrie w takiej postaciw jakiej sobie zarzyczysz. Co do tej klutni o jezykach to uczestnicy (oprocz Mc_Gnoyka rzecz jasna) nie wzieli pod uwage faktu ze w chwili obecnej to tak naprawde najwazniejsze jest API graficzne umozliwiajace korzystanie z dobrodziejstw akceleratorow. Mamy tu do wyboru DirectX lub OpenGL. Mozna ich uzyc w praktycznie kazdym jezyku programowania pod windows. Do prostych amatorskich gier naprawde nie potrzeba pisac ani w asm ani w c++ ani w delphi, moze byc chociazby VB. Wazne zeby znac dany jezyk. Chcialbym jeszcze zauwazyc ze wsrod programistow panuje podobna opinia o grafikach, tzn. ze sa to rzadne kasy typy, ktore nic za darmoche nie zrobia ;) Prawda jest taka ze programisci i graficy zyja w 2 roznych swiatach. Proby zrobienia gier przez grafikow bez jakiejs koncepcji technicznej sa rownie zalosne jak proby zrobienia gier przez samych programistow ktorym sie wydaje ze po scenie moga latac kwadraciki i wszystko bedzie ql. Pozdrawiam
  10. RAsputin

    cg

    Jezyk Cg jest jezykiem opisu shaderow, nie da sie w nim wczytywac siatek ani nic podobnego. Pozdrawiam
  11. RAsputin

    export plikow .md2

    Format md2 zapisuje animacje w postaci morphingu, nie ma tam zadnych kosci, tylko interpolacja wierzcholkow miedzy ujeciami kluczowymi. Moze po prostu narzedzie ktorym importujesz, nie wspiera tego i odczytuje tylko pierwsza klatke animacji. Pozdrawiam
  12. RAsputin

    export plikow .md2

    md2 i md3 to formaty modeli (glownie) postaci w odpowiednio quake2 i quake3. Pliki bsp czy map dotycza samej mapy a nie modeli, tak wiec konwertowanie md2/md3 do postaci bsp nie ma sensu. Pozdrawiam
  13. RAsputin

    WIP: prosiaczek

    Heh, praca co tu duzo gadac jest niesamowita :) Nie chcialbys przypadkiem porobic modeli do jakiejs niekomercyjnej produkcji ? :):)
  14. RAsputin

    Ile polygonów w lowpoly ?

    Hmhm, wydaje mi sie ze niektorzy tu poruszaja sie troszke na slepo :) 1. Rozroznienie na obiekt dynamiczny czy element sceny, wystepuje jedynie w engine, sama karta graf. nie ma nic do tego (no moze poza lokalizacja danych - pamiec wideo albo normalny RAM, ale ja drzwi nie nazwalbym elementem dynamicznym, raczej jakas postac) 2. To ze wieksza liczba obiektow wyswietla sie wolniej niz jeden bardzo skaplikowany obiekt jest normalne poniewaz dane przesylane sa w kilku mniejszych paczkach, a nie w jednej duzej, jednakze da sie to mocno optymalizowac 3. Trzeba rozroznic liczbe facesow widocznych w danym momecie od liczby facesow wystepujacych na scenie, wazna jest ta 1 liczba, 2 ogranicza nam jedynie pamiec, engine powinien sie zatroszczyc o dostarczanie odpowiednich porcji danych. 4.Trzeba pamietac o tym, ze nawet kilkaset \"odpowiednich\" scianek moze nam skutecznie zniszczyc FPS, chodzi mi tutaj o efekty mieszania kolorow, wystepujace np przy particlach, to ograniczane jest przez fillrate karty graf. Na nowych kartach mozemy spodziewac sie postaci po 2K scianek i baardzo szczegolowego terenu. Pozdrawiam
  15. RAsputin

    Ile polygonów w lowpoly ?

    Dzisiaj karty potrafia bardzo wiele, a to ograniczenie kilku tys. scianek dotyczy raczej pojedynczego modelu. Jezeli nie ma zadnych bajerow to naprawde wiecej mozna uzyskac, u mnie plynnie na przyklad ruszal sie model z 45000 scianek. Ograniczenie czesto wynikaja z zupelnie innych powodow niz liczba scianek, mam tu np. na mysli fillrate, czy efekty typu dynamiczne swiatla czy odbicia, ktore wymagaja niezadko kilkukrotnego renderingu sceny. Pozdrawiam
  16. Heh, mala rozdzielczosc: trzeba brac poprawke na fakt, iz na scenie jest zwykle wiele obiektow i kazdy trzeba poteksturowac, czasem tez jeden obiekt teksturuje sie jednoczesnie kilkoma teksturami (np. tekstury swiatla) oraz dla przyspieszenia wyswietlania animacji stosuje sie tzw. mipmapping, wiem ze wygodnie jest myslec, ze przeciez \"niedlugo sprzet to udzwignie\" ale jednak np teksturowanie jednego domku textura 1024x1024 wydaje mi sie przesada szczegolnie w wypadku tego typu gry. Jezeli chodzi o liczbe polygonow to lepiej ta moc procesora graficznego pozostawic na inne elementy takie jak np. generacja calego lasu drzew (itp.), mysle ze takie efekt bedzie duzo lepszy niz szczegolowy budynek na pustyni :)
  17. 128x128 pewnie dlatego ze robia to w OpenGL :) Tam rozmiar textury musi byc wielokrotnoscia 2. Co do niskiej liczby scianek, to skoro to lowpoly to sie chyba nie ma co dziwic.
  18. To bedzie gra 2D czy 3D ? Bo jezeli 2D to raczej powinno byc bardziej szczegolowo. Pozdr.
  19. Witam Zrobilem sobie prosty program, ktory animuje mi siatke, morfujac ja po prostu. W zalozeniach ma to byc animacja np. do gier typu RTS, gdzie postacie sa malo szczegolowe a jest ich duzo, i animacja nie musi byc tak dopracowana (a kosci wiadomo sa ciezsze dla procesora). Chcialem to sobie potestowac, wiec zrobilem sobie prosta postac, w kilku fazach ruchu, niestety nie wyszlo to zbyt dobrze, chcialbym wiec zapytac czy znacie jakies techniki odksztalcania siatek, ale tak by zachowywaly proporcje ? Wiem ze moge uzyc kosci albo CS, ale czy potem moge w jakis sposob sciagnac siatke przy danym kluczu animacji ? Chodzi o to, ze siatki jak na razie zapisuje w formacie 3DS, a animacje buduje np. morfujac siatke 1->2->3->1 itp. Wszystkie te siatki mam w pliku 3ds. Bede wdzieczny za pomoc. Pozdrawiam
  20. heh ;) Najprosciej to animke zrobic robiac kilka modeli i morfujac jeden w 2. Pewnie ze to idealne nie jest, ale napisanie pelnego silnika z animacja szkieletowa to kawalek roboty jest. Co do exportu tego to trzeba pisac sobie pluginka do maxa zeby to wyciagnac. Co do postaci, to sa fajne, ale faktycznie troszke wiecej mozna tych scianek w dzisiejszych czasach dac.
  21. Hmm, hmm Drzewa bym usunol, a jezeli juz to zostawilbym jakies wymarle kikuty. Co do skanerow to proponuje dodac w nich jakies ostrzejsze przeblyski swiatla tzn moze linie laserow przeczesujacych podloze (nie wiem czy jasno sie wyrazam, chodzi mi o bardzo waskie linie ostrego swiatla), chociaz wlasciwie takiej linii lasera widac byc nie powinno ;) ale co tam, wg. mnie ladniej bedzie :) Hmm i brakuje mi tu dynamizmu, no ale jak skanuja to raczej musza poruszac sie wolno, a wlasciwie to co one tak skanuja ? Hmm, bardziej mi sie podobalo ustawienie kamery nieco z boku. Ps. Oczywiscie sa to moje subiektywne opinie i jezeli naprowadza Cie na ciekawszy pomysl to ok, jezeli nie to prosze nie traktuj tego jako krytyke.
  22. Czemu zrownany z ziemia ? Chyba nie przez moj poprzedni post ? Coz, jezeli tak, to pamietaj przede wszystkim o tym ze to ty decydujesz jak to ma wygladac. Kazdy moze sie wypowiedziec, ale to nie znaczy ze ma racje. Ja ze swojej strony wyrazilem swoje zdanie, ale to tylko moja subiektywna opinia, zreszta ostatni obraz bardzo mi sie podoba. Pozdrawiam
  23. Witam ! Coz raczej w maxie zbyt dobrze mi nie idzie, ale w poscie wczesniej pisales zeby pisac jakies konkrety, a ja mysle ze mam kilka konkretow i uwag (oczywiscie subiektywnych), wiec jesli Ci to cos pomoze, to pisze. Poczatkowo nie zapowiadalo sie ciekawie, potem gdy pojawil sie ten sniezek i 3 glide\'y scena mnie powalila, az sie prosila historia do niej w stylu \"obca planeta, 3 glide\'y kogos zapewne szukaja\", byl tam pewien nastroj tajemnicy, potem dodales jakies wieze, ktore wg. mnie psoly ten nastroj. Teraz jakies kulki hmm... W sumie ostatni obrazek wyglada bardzo fajowo, tyle ze bardziej by tu pasowaly jakies smoki (fantasy ;)) lub tez pojazdy w niczym nie przypominajace ludzkich stereotypow, a tak glide\'y beda sie z reszta sceny chyba gryzc. Mysle ze opatrznie zrozumiales rady aby dodac troche szczegolow, kolegom zapewne chodzilo o detale, ktore by ten obraz urealnily a nie o dodatkowe elementy krajobrazu. Obecnie wydaje mi sie ze widze u Ciebie po prostu przeladowanie sceny, jest to blad czesto popelniany nie tylko w grafice 3D ale tez i w 2D, wiem ze pewnie spedziles duzo czasu nad tymi dodatkowymi elementami ale jadnak radzilbym powrocic do pierwotnego dziewiczego krajobrazu. Pozdrawiam
  24. Witam ! Sciagnalem kiedys Vray\'a i pobawilem sie troche, wszystko bylo ok, ale ostatnio cos probowalem wyrenderowac i jak wybieram rendera na Vray\'a to po przycisnieciu \"Render\" 3dsmax mi sie ladnie zamyka bez ostrzezenia ? Wie ktos co jest grane ? Mam Win 98 i nic nie zmienialem od czasu kiedy Vray mi dzialal. Pozdrawiam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności