gutekfiutek
-
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Odpowiedzi dodane przez gutekfiutek
-
-
tak szczerze to trochę hmm... niedelikatnie obszedłeś się z teksturkami mayangowymi
tak jakbyś je bez obrabiania wrzucił
i jak dla mnie to robienie starej pogietej blachy na 20 polygonach mija się z celem
trójkąty po prostu krzyczą
żeby jeszcze te blaszki na ziemi były cieńsze...
i ogólnie ZERO światłocienia - wszystko jest bure i nie można wyłowić z tego żadnej geometrii
-
ten xsi coraz bardziej mi sie podoba
a te problemy z wieloma kanałami uvmapy w maxie?
to ja coś robie zle czy skopali to?
offtopic:
co sądzicie o kupnie mai zamias xsi do robienia gier?
biorąc pod uwagę że do tej pory ludzie używali lightvawe+maxa i nikt nie potrafi mai?
-
no dobra o dziwo na self illumination działa:)
najprostszego rozwiązania nie spróbowałem
aczkolwiek robienie cos na wielu kanałach uvmap to koszmar
a co do exportowania dwóch oddzielnych obiektów z dwoma różnymi uvmapami: w lightwavie tak zrobic nie można bo on numeruje vertexy czy coś takiego (nie znam go)
natomiast xsi sie dopiero bedę uczył:) ciekawe czy tam tak można
-
takie pytanko:
jak się exportują np. 2 różne kanały z unwrapem z maxa?
na przykład na jednym kanale mam kolor na drugim cień.
czy to sie da w sensowny sposób wyexportować (do xsi, lightwave'a)
2: mam owe uvmapy widać je jak dam dx materiał "lightmap" - widać cieniowany kolor i jest ładnie.
i teraz:
jak to kurde zobaczyć w maxie (wyrenderować)
jak dam na przykład na mapie rgbmultiply, mixie, blendzie, czymkolwiek 2 różne kanały unwrapów na 2 różnych mapach to sie kaszani (max7)
z góry dzięki za podpowiedzi
-
hmm.. takie coś co w 10min na szybko zrobiłem
dodam że nie miałem żadnych zdjęć premiera, a poglądy mam raczej lewicowe...
to chyba coś z podświadomością;)
BTW: namalowałem to na takim fajnym DARMOWYM programiku ArtRage - taki mini painter. całkiem fajny tyle że chłopaki co go robili chcieli chyba za dokładnie symulować malarstwo (np nie można zmienic rozmiaru płótna w czasie malowania itp)
Zawsze to uczciwiej niż piracki Photoshop...
-
dla mnie nazbyt sterylne - dodaj ślady użytkowania a będzie zdecydowanie lepiej
dwa, że lufa jest kwadratowawa? nie wiem, mi nie pasuje
3 po co odbijać na uvmapie wszystkie części? "trochę" miejsca zmarnowałeś
-
hmm powiedziałbym z typowego arabskiego miasteczka
btw. czy ktoś ma jakieś linki do stronek z takimi arabskimi budowlami?
co do silnika i normal map to programista pisze coś na ogrze więc to bardziej jego zmartwienie:)
-
kurde, nie wiem. chyba nie, bo w maxie na podglądzie wszystko w porzo jest z normal mapami
ale jeśli wiesz coś o takim problemie to sie podziel informacją
-
co wy w pracy siedzieliście w sobote o 23?
koledzy skończcie z tym!
żyje żyje i mam sie całkiem dobrze kiedy w sobotę o 23 pracuję DLA SIEBIE ;P
domki mają 200 - 600 trójkatów
a przy takiej rozdzielczości textur, i dlatego że na wszystkie budynki w terenie będzie ich użytych mało to sobie można pozwolić na normal mapy
swoja drogą jakbyście robili w ten sposób domki w robocie (tylko polycount i texturki większe ) to animacje byłyby lepsze (a i drzewka i samochody w ten sposób a nie te beznadziejne rpece)
pozdrówcie Marunię i Kuleczkę :D
-
-
-
budynki do planszy pustynno arabskiej
dokładność akuratnie potrzebna;)
tex: kolor 512x256, cienie 64x32, dojdzie normal mapa
tekstura koloru jedna dla wszystkich
I teraz pytanie: da się w maxie obejrzeć
normal mapę +cienie+ kolor równocześnie? dx materiale w metal bumpie jest tylko prosty mix 2 tekstur na diffuse, a z kolei na lightmapie można tylko 2 texturki:P
-
potrzebne będą efekty do gry z czołgami
np uderzenie pocisku w ziemię, wybuch czołgu itp
cały system wybuchów na razie jeszcze składamy, pewnie będzie zlepek obiektów na nullach z których każdy będzie miał oddzielną animację zniszczenia + jak sie urwą to będą podpinane do fizyki ( np odstrzelona wieża)
materiały mam (kupa filmów o czołgach) ale chciałbym się dokształcić w sferze animacyjnej. chodzi o to żeby eksplozja była dynamiczna. np podobno (gdzieś to słyszałem daje się bumpy na partikle(?)
wiem że pytanie banalne ale nie chcę odkrywać ameryki a może ktoś na sieci znalazł coś o animacji explozji.
może chociaż jakieś malowania partikli?
-
słuchajcie ludziska mam za sobą robienie efektów do gry która na razie pojechała się wydawać za niemców:)
ale mało czasu było itd. itp. więc efekty były robione na końcu i wobec tego były kijowe.
tak czy inaczej mogę powiedzieć że nie jestem zielony we tym temacie
to czego szukam to sposobów - patentów - jak robić takie rzeczy
używając mało particli
robić fajne i dynamiczne eksplozje
jakieś tutoriale
są tutki do texturowania postaci i animacji postaci to moze ktos trafił na explozje?
btw. "z reguły służą do tego partikle". a co z resztą "poza regułą"? eksplozje na meshu?
-
jakbyście mogli zapodać jakieś tutorialki o explozjach (patenty stosowane w grach itp)
z góry dźwięki
-
-
-
-
mie wiem z czego to wynika ale wygląda jakbyś baaardzo podciągnął kontrast.
a można siateczkę?
a teksturka jaka?
no i trochę rażą puste płaszczyzny...
jak to mówi mój artdir:
ee.. takie coś to ja w sobotni wieczór w godzinkę...;)))))
-
-
-
-
-
praca magisterska - pomocy!!! ;)
w Game Art
Napisano
e tam wozniaku, takie porównywanie troche bez sensu jest moim zdaniem.
poza tym zabrałeś mi temat pracy magisterskiej:P
ale za to ja robie projekt gry na licencjat:D
raczej porównanie manufaktur/pracowni malarskich - art director jako artysta a murzyni jako czeladnicy:D
nalezy pamietac ze jednak modeler dostaje juz koncepty i na ich podstawie wykonuje lowpoly - wiec ja bym położył troche wiekszy nacisk na prace zespołu - koncepciarza, modelera, texturera
w koncu workflow jest taki ze dostajesz koncept, robisz model który ktoś texturuje ( tak wynika z mojego doświadczenia)
a texturą można zarówno wypasić model jak i sp.....ć
troche mi sie nie podoba oderwanie modelowania od pracy designerów i art directorów.
na ostateczny wygląd gier i modeli 3d ma przecież (teoretycznie) wpływ artdir.
tak na mój gust to jest tak że modeler/ texturer to nie jest koleś który powinien mieć duże pole manewru i swobodę przy robieniu modelu.
on ma wykonać model który ma jak najwierniej oddawać to co jest na koncepcie
to sprawa art directora żeby modelerom/ texturerom dać określoną stylistykę - bo inaczej ja nie wyobrażam sobie utrzymania jednolitości gry.
ech żebym to ja zobaczył chociaż jeden koncept art albo jednego art directora podczas mojej kariery game developera:D
ideał...:P