Skocz do zawartości

gutekfiutek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez gutekfiutek

  1. Napisano

    e tam wozniaku, takie porównywanie troche bez sensu jest moim zdaniem.

    poza tym zabrałeś mi temat pracy magisterskiej:P

    ale za to ja robie projekt gry na licencjat:D

     

    raczej porównanie manufaktur/pracowni malarskich - art director jako artysta a murzyni jako czeladnicy:D

    nalezy pamietac ze jednak modeler dostaje juz koncepty i na ich podstawie wykonuje lowpoly - wiec ja bym położył troche wiekszy nacisk na prace zespołu - koncepciarza, modelera, texturera

    w koncu workflow jest taki ze dostajesz koncept, robisz model który ktoś texturuje ( tak wynika z mojego doświadczenia)

    a texturą można zarówno wypasić model jak i sp.....ć

     

     

    troche mi sie nie podoba oderwanie modelowania od pracy designerów i art directorów.

    na ostateczny wygląd gier i modeli 3d ma przecież (teoretycznie) wpływ artdir.

    tak na mój gust to jest tak że modeler/ texturer to nie jest koleś który powinien mieć duże pole manewru i swobodę przy robieniu modelu.

    on ma wykonać model który ma jak najwierniej oddawać to co jest na koncepcie

    to sprawa art directora żeby modelerom/ texturerom dać określoną stylistykę - bo inaczej ja nie wyobrażam sobie utrzymania jednolitości gry.

    ech żebym to ja zobaczył chociaż jeden koncept art albo jednego art directora podczas mojej kariery game developera:D

    ideał...:P

  2. Napisano

    tak szczerze to trochę hmm... niedelikatnie obszedłeś się z teksturkami mayangowymi

    tak jakbyś je bez obrabiania wrzucił

    i jak dla mnie to robienie starej pogietej blachy na 20 polygonach mija się z celem

    trójkąty po prostu krzyczą

    żeby jeszcze te blaszki na ziemi były cieńsze...

    i ogólnie ZERO światłocienia - wszystko jest bure i nie można wyłowić z tego żadnej geometrii

  3. Napisano

    ten xsi coraz bardziej mi sie podoba

    a te problemy z wieloma kanałami uvmapy w maxie?

    to ja coś robie zle czy skopali to?

    offtopic:

    co sądzicie o kupnie mai zamias xsi do robienia gier?

    biorąc pod uwagę że do tej pory ludzie używali lightvawe+maxa i nikt nie potrafi mai?

  4. Napisano

    no dobra o dziwo na self illumination działa:)

    najprostszego rozwiązania nie spróbowałem

    aczkolwiek robienie cos na wielu kanałach uvmap to koszmar

     

    a co do exportowania dwóch oddzielnych obiektów z dwoma różnymi uvmapami: w lightwavie tak zrobic nie można bo on numeruje vertexy czy coś takiego (nie znam go)

    natomiast xsi sie dopiero bedę uczył:) ciekawe czy tam tak można

  5. Napisano

    takie pytanko:

    jak się exportują np. 2 różne kanały z unwrapem z maxa?

    na przykład na jednym kanale mam kolor na drugim cień.

    czy to sie da w sensowny sposób wyexportować (do xsi, lightwave'a)

    2: mam owe uvmapy widać je jak dam dx materiał "lightmap" - widać cieniowany kolor i jest ładnie.

    i teraz:

    jak to kurde zobaczyć w maxie (wyrenderować)

    jak dam na przykład na mapie rgbmultiply, mixie, blendzie, czymkolwiek 2 różne kanały unwrapów na 2 różnych mapach to sie kaszani (max7)

    z góry dzięki za podpowiedzi

  6. Napisano

    hmm.. takie coś co w 10min na szybko zrobiłem

    dodam że nie miałem żadnych zdjęć premiera, a poglądy mam raczej lewicowe...

    to chyba coś z podświadomością;)

    BTW: namalowałem to na takim fajnym DARMOWYM programiku ArtRage - taki mini painter. całkiem fajny tyle że chłopaki co go robili chcieli chyba za dokładnie symulować malarstwo (np nie można zmienic rozmiaru płótna w czasie malowania itp)

    Zawsze to uczciwiej niż piracki Photoshop...

  7. Napisano

    co wy w pracy siedzieliście w sobote o 23?

    koledzy skończcie z tym!

    żyje żyje i mam sie całkiem dobrze kiedy w sobotę o 23 pracuję DLA SIEBIE ;P

    domki mają 200 - 600 trójkatów

    a przy takiej rozdzielczości textur, i dlatego że na wszystkie budynki w terenie będzie ich użytych mało to sobie można pozwolić na normal mapy

    swoja drogą jakbyście robili w ten sposób domki w robocie (tylko polycount i texturki większe ) to animacje byłyby lepsze (a i drzewka i samochody w ten sposób a nie te beznadziejne rpece)

    pozdrówcie Marunię i Kuleczkę :D

  8. Napisano

    budynki do planszy pustynno arabskiej

    dokładność akuratnie potrzebna;)

    tex: kolor 512x256, cienie 64x32, dojdzie normal mapa

    tekstura koloru jedna dla wszystkich

    I teraz pytanie: da się w maxie obejrzeć

    normal mapę +cienie+ kolor równocześnie? dx materiale w metal bumpie jest tylko prosty mix 2 tekstur na diffuse, a z kolei na lightmapie można tylko 2 texturki:P

  9. Napisano

    potrzebne będą efekty do gry z czołgami

    np uderzenie pocisku w ziemię, wybuch czołgu itp

    cały system wybuchów na razie jeszcze składamy, pewnie będzie zlepek obiektów na nullach z których każdy będzie miał oddzielną animację zniszczenia + jak sie urwą to będą podpinane do fizyki ( np odstrzelona wieża)

    materiały mam (kupa filmów o czołgach) ale chciałbym się dokształcić w sferze animacyjnej. chodzi o to żeby eksplozja była dynamiczna. np podobno (gdzieś to słyszałem daje się bumpy na partikle(?)

    wiem że pytanie banalne ale nie chcę odkrywać ameryki a może ktoś na sieci znalazł coś o animacji explozji.

    może chociaż jakieś malowania partikli?

  10. Napisano

    słuchajcie ludziska mam za sobą robienie efektów do gry która na razie pojechała się wydawać za niemców:)

    ale mało czasu było itd. itp. więc efekty były robione na końcu i wobec tego były kijowe.

    tak czy inaczej mogę powiedzieć że nie jestem zielony we tym temacie

    to czego szukam to sposobów - patentów - jak robić takie rzeczy

    używając mało particli

    robić fajne i dynamiczne eksplozje

    jakieś tutoriale

    są tutki do texturowania postaci i animacji postaci to moze ktos trafił na explozje?

    btw. "z reguły służą do tego partikle". a co z resztą "poza regułą"? eksplozje na meshu?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności