Skocz do zawartości

Sludder

Members
  • Liczba zawartości

    54
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Sludder

  1. heh :) mi tam przynajmniej patrzac na 1 screen przod to wykapana skoda octavia, no powiedzcie sami, octavia jak sie patrzy : ) wg mnie, moglbys zrobic auto z turnieju NASCAR lub Derby, tekturki nalozylbys w kolorze matowym, brudne zardzewiale, wtedy te wgniecenia w modelu mialy by znaczenie jak najbardziej dodatnie, walnij teksturke z numerem 78 na bocznej tylnej szybie, i bedzie wypas, bo te auta sa tak konstruowane, max wytrzymalosc, czyli te no na s jak one sie zwa, progi pod drzwiami sa masywne, i nie maja swiatel, bo i po co. : ) heh te kolumny wgniataja w fotel : )
  2. [pomocy] Czesc, macie tu maly renderek(nie najlepszej jakosci, i tak renderowal sie 30 minut, a view rate i sec rate nie bylo az taki duze): http://sludder.w.interia.pl/3dsmax/3.jpg potrzebuje troche pomocy, otoz nie wiem jak zrobic ladne speculary przy uzyciu GI (sky light brazila). Jak widac, przyciski wygladaja jak placki zrobione w paintcie, zero odblaskow tylko jasna plama z napisem, sa bardzo matowe zreszta jak wiekszosc. Zastosowane materialy to brazil basic material (wszystkie elementy, no poza szybka) Na poczatku probowalem zrobic ladne spec. zwiekszajac reflection, ale przy wartosci 4-5 juz sie chrzani, poniewaz sa za duze, a przy http://sludder.w.interia.pl/3dsmax/4.jpg Chcialem zrobic tak, zeby przyciski renderowaly sie przy uzyciu omni a reszta GI, ale nie udalo mi sie tego zrobic. Mam tez inny problem, jak dotad udalo mi sie uzyskac normalny kolor swiatla przy pomocy jednej mapy HDRI, wszystkie ktore dotad stosowalem, mialy taka dziwna przypadlosc, ze oswietlaly scene na niebiesko: http://sludder.w.interia.pl/3dsmax/2.jpg mimo iz takiego koloru na nich wogole nie bylo, np hdri kitchen. Model jest skonczony, pozostal mi tylko rendering, idzie narazie topornie, ze wzgledu na dlugi czas obliczen i mierne efekty. zamieszcze tez mala specyfikacje: 1,4 512ram opcje brazila: P3 ray 3 refr 1 tot 4 MTI 10 direct illum - sky light Misc - shadows transp shadows shade rate 0 no i view rate i sec rate jakos tam ustawilem nie pamietam, ale wiem ze w 3:1, jakos tyle aby mialo rece i nogi reszta po staremu i jeszcze nie wiem czemu taki duzy blur jest na wszystkim.
  3. siatka jest identyczna w 100%, no ale autosmooth pomogl, choc nie wiem czemu wczesniej mi nie chcial dzialac, bo tego tez uzywalem, moze przez to ze robilem to juz na tyle sposobow i tyle razy, ze moze robilem AS na nie polaczonych pixlach, tak czy inaczej dzieki.
  4. Cze, mój problem polega na tym, że po zaatachowaniu jednego elementu do drugiego nie ma plynnego przejscia na materiale, widac zalamanie swiatla. Podczas dolaczania obiektu przetestowalem wszystkie mozliwe opcje jakie max podaje po kliknieciu attach odnosnie materialow(match, keep orig etc.) i to nic nie zmienia. Dodam jeszcze, ze to tak jakby stworzyc sfere, wyciac jej czesc i na podstawie wycietej czesci z boxa utworzyc ten kawalek przyciagajac odpowiednio vertexy a potem ten wymodelowany box zaataczowac. Tak wiec wszystkie vertexy do siebie pasuja, i gdy robie na nich collapse(na odpowiednich 2 vertexach) to oczywiscie powstaje 1 vertex i odpowiednie krawedzie tez sie lacza, ale brak plynnego przejscia nadal pozostaje, i nadal widac element ktory byl dolaczony. probowalem juz na wiele sposobow, ale bez rezultatu.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności