
zdeno
Members-
Liczba zawartości
1 008 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
6
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez zdeno
-
spokos, można załatwić to prefabrykatem ;) ale 4 posty wcześniej mówiłeś, że chciałbyś aby szkiełka odbijały "faktyczne" otoczenie. No a skoro faktyczne to każdy obiekt powinien mieć swoja cubemapkę. Z pewnością takie prefabrykowane rozwiązanie zajmie mniej miejsca w pamięci. Czyli to wydajniejsze rozwiązanie. Modeluj modeluj jestem ciekaw postępów. Chyba kupię kierownicę.
-
cubemapę można samemu wygenerować (mogę się mylić, ale widziałem jakieś narzędzia w SDK Dx'a). Wygodniej jest to jednak zostawić silnikowi. Przed rozpoczęciem wyświetlania kolejnych klatek razy wygeneruje sobie te mapy i bedzie je trzymał w pamięci. "Ręczne" generowanie cubemap ma sens jakbyś chciał coś innego wyświetlić na tych szybkach. Jednak takie sprawy to już trzeba szperać w dokumentacji silnika, albo spytać kodera jak on to załatwił ;). Tak samo z materiałami, poziom ich skomplikowania i sposób tworzenia to już unikalna cecha każdego softu, ale wszystkie opierają się na tych samych zjawiskach tak też nie powinno być problemu. Np. czy opacity jako osobna 8bitowa mapa czy brana z kanału alfa 32 bitowego pliku. Możliwości są miliordy.
-
Cubemapy czy enviromental mapy. Dają genialne złudzenie odbić. Odbicia nie są co prawda fizycznie poprawne, ale nikt z ekierką nie bedzie biegał sprawdzać. Działają na tej zasadzie, że przed rozpoczęciem renderowania silnik renderuje do textury to co "widzi" mesh w 6 kierunkach, i dzieki temu potem wyświetlanie jest ultra szybkie. Od grafika wymaga to malutkiego wysiłku pod postacią odhaczenia ptaszka w edytorze w palecie reflections. Resztę robi DX 9.0c Jest jeszcze opcja podwójnego renderowania Jedno z punktu obserwatora a drugi ramieniu kąta odbicia. Dzięki temu można uzyskać fizycznie doskonałe odbicie lustrzane, ale to mało wydajne rozwiązanie, bo proces renderowania trzeba podwoić a czasami potroić jeżeli widzisz więcej luster. O renderingu w realtimie radzę Ci szukać raczej na stronach o game developement niż na portalach graficznych jeżeli szukasz tak technicznych danych. obadaj wątek http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=27782
-
Jeżeli zamierzasz modelować w maxie to radzę unikać opcji mirror. Max wewnętrznie zamienia sobie normalne, gdy tymczasem w DX istotna jest kolejność rysowania wierzchołków. Często w silnikach wyświetlane są dziury w meshu w miejscu gdzie był odwrócony trójkąt. Nawet opcja unify normals nie zawsze działa. Jeżeli z jakimś trójkątem będziesz miał problemy to detach'uj go a zaraz potem attach. Max przeliczy vertexy jeszcze raz. Mip mapy można też robić ręcznie, dzięki temu jest większa kontrola nad ich wyglądem. Automat jak zawsze jest szybszy ale potrafi zrujnować wygląd textury. To już jednak benedyktyńska robota i nie sądzę że warta zachodu.
-
jeżeli chcesz aby ten "box" wrócił na swoje miejsce to spróbuj: -wejdź w UTILITIES (ikona młoteczka na zakładce w panelu) -kliknij MORE -znajdź RESET XFORM -zaznacz obiekt -kliknij RESET SELECTED ale obracanie się tego bounding boxa to chyba nic złego? czy w czymś Ci to przeszkodziło?
-
Jeżeli chcesz dobrej wydajności: 1. textury - to najwęższe gardło każdej gierki. przewalanie megabajtów z RAM na RAM karty to najbardziej zacinkowa częśc procesu renderowania realtime. Najlepiej by było jakby komplet textur razem z vertexami zmieściło się na 128 MB karty graficznej wtedy możesz hulać. Pamiętajmy że .jpg 1024X1024 który na dysku zajmuje dzięki kompresji 80kb w DXie ma 3Mb (jak nie 4MB) . Tak też oszczędność w tym dziale jest jak najbardziej potrzebna. Można też włączyć w DXie kompresję textur (ale idzie za tym od razu widoczny spadek jakości) 2. trójkąty - tak jak mówił mój przedmówca 200 k trójkątów to bezpieczny limit. Jeżeli masz wypaśna kartę a silnik dobre algorytmy to możesz pojechać bardziej. Najlepsza jest jak zawsze metoda testowa. Idąc od ogółu do szczegółu można dobrać optymalny poziom uszczegółowienia. Najlepiej jeżeli silnik obsługuje LOD (level of details) to można pojechać z detalikami. 3. kolizje - przy pobieraniu danych do modelu kolizji silnik może się zapchać jeżeli cały tor będzie jedym meshem tak też dobrze podzielić go na mniejsze kawałki. No chyba ze będzie płasko jak na stole to można to uprościć do jednego plane'a. 4. efekty - to głównie specular na asfalcie, mapa odbić na masce samochodu. Przydałby się jeszcze efekt fresnela na albo DOF aby zafejkować głębię. Normalmapy raczej nei maja racji bytu przy takich prędkościach ;). Bawiłem się kiedys edytorem do CHROME i on tam sobie nieźle radził ze współpracą z maxem. To ta sama firma zrobiła xpand rally . Dodatkowo wsparłbyś Polski przemysł giercowy :D
-
no i ? ..... Kuszczak ? czy jeszcze coś będzie się działo w tym temacie?
-
nie muszą być kwadraty. może być 256X1024 czy też 64X512. TAk jak pisałem ma to głównie znaczenie w realtimie, bo renderowanie stillek to komp może korzystać nawet z HDD jako podręcznej pamięci, ale jak już jesteś na początku drogi to możesz swój zbiór textur tworzyć wg. tych zasad. Poczytaj regulamin, edytuj posty tak jak namawiał mój Przedmówca. Kolejne pytania najpierw przemyśl i poszperaj w sieci lub pod F1 (help w prawie każdym programie). Walcz jak lew.
-
no to źle używasz, najlepsze są taki w potęgach dwójki o bokach. 2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048. Kompy tak mają że takie wielkości optymalnie wykorzystują pamięć. W stillkach nie ma to takiego wielkiego znaczenia, ale jak masz bibliotekę takich textur to możesz łatwo je wykorzystać np. do gierki gdzie rozmiar textur to tzw. wąskie gardło.
-
Jedziesz Soda zdrowo. Jednak zwracam się z uprzejmą prośbą o powtórne nadanie postaci cech kobiecych i ponętnych. Pozwoliłem sobie podziobać na Twoim renderku, mam nadzieje, że wybaczysz. Dodatkowo apeluję abyś zdjął jej te gogle, bo wygląda jak ten pasikonik z FUNKY KOVALA, taką fajną buźkę zrobiłeś aż szkoda zasłaniać. może chociać okulary słoneczne, albo takie spawaczowskie bardziej? Pozdrówka i czekam na updaty :D
-
jak robisz model do giery to doszperaj się czy nie bedziesz potrzebował UVki na innym kanale pod lightmapy. Cieszę się, że nie zacząłeś jeszcze modelowania bo już oczami wyobraźni widziałem jak się mordujesz z tą dziobaniną. thx Gomo za tipsa z tym modyfikatorem, bardzo przydatny.
-
Troche niedobrze, że nie pomyślałeś o tym problemie PRZED modelowaniem. Teraz pozostało Ci trochę dłubaniny. 1.Attachuj do siebie wszystkie obiekty które chcesz mieć na jednej teksturze. Stworzy Ci się multimateriał. 2. Daj temu obiektowi unwrapa 3. Teraz klikasz wybór face'ów wg. material Id klikasz Edit. 4. W okienku musisz porozkładać kolejne obiekty tak aby się na siebie nie ponakładały (jeżeli miałeś je już rozłożone to tylko kwestia przeskalowania i umieszczenia w odpowiednim kącie). przy 6-10 to jeszcze łatwiej nad tym zapanować przy większej ilości to może być koszmar. 5. Po rozłożeniu wszystkiego wypalasz textury (przy lightmapie trójkąty nie powinny się nakładać, ale przy bumpie czy diffusie rózne trójąty mogą oczywiście korzystać ze tego samego miejsca na teksturze). 6. potem możesz z powrotem poodejmować od siebie obiekty za pomocą detach (zaznaczając elementy a nie poszczególne poligony - shortcut 5) 7. Każdy z obiektów będzie miał multimateriał, ale możesz pozamieniać na materiały składowe. Najważniejsze że UVjest rozłożona poprawnie. 8.radzę zapisywać poszczególne UVki do plików bo max czasami coś kaszani i cięzk je odzyskać. dodatkowo UVka z edit poly często nie pasuje do editable mesha, tak też przy exporcie do .3dsa często się ją traci, nie mówiąc o tym że drugi kanał zupełnie olewa :D jeżeli ktoś zna jakiegoś plugina czy skrypt który robi takie rzeczy automatycznie to też chętnie poznam walcz jak lew
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
zdeno odpowiedział batonx → na temat → Dyskusje o grafice
Ziomuś - kolesiowi chyba nie o model chodziło tylko o rendery z siatką i bez siatki. Najpierw napewno należy dogadać się co do kasy a kompletny model przesłać po wpłynięciu forsy na konto. Przekazanie majątkowych praw autorskich powinno mieć formę pisemną. -
Dzięki Maceo że się powstrzymałeś od komentarza. To chyba Twój najlepszy post jaki czytałem.
-
Ja nie jadę po WSZYSTKICH architektach. Ja jadę po tych nadętych idealistach-teoretykach, których projektów nikt by nie kupił, ale są pierwsi do oceniania i krytyki. (choć tak naprawde to nie architekci) Pełno takich niespełnionych "Gehrych" na wydziałach i w urzędach oraz w prasie branżowej. O krytykach literatury mówi się że są to pisarze którzy nie umieją pisać lub nikt ich nie chciał czytać. Może coś w tym jest? Jakby co krok miało powstawać dzieło sztuki to powstałaby kakafonia przestrzenna jak w studenckim pokoju. Nie mam nic przecikow surowemu betonowi, chodzi bardziej o sposób rozprawiania o tym. Ktoś trzaśnie kostkę która tylko fakturą różni się od tych z PRLu i już jest dzieło sztuki bo tak napisali w "zagramanicznym" piśmie. HAHAHA. Gargamele to jest tło. Tak jak 90% ludzi to niewykształocny tłum tak samo będzie 90% gargameli na tym łez padole. Jak ktoś chce coś ambitniejszego jego wola niech mu projektują, ale proszę nie mieszać z błotem gargamelorobów.
-
nie. nie robię w konstrukcjach ;) jestem architektem. Konstruktorom współczuję.
-
Architektura to nie jest sztuka. To jest rzemiosło. Jako rzemiosło podpada rygory rynkowe i to się projektuje co ludzie chcą oglądać i za co zapłacą. Jestem przekonany że gargamel sprzeda się 10 jezeli nie 100 razy lepiej niż każda erupcja niczym nieskrępowanej nadętej twórczości architekciny-artysty. Pusty śmiech i sromota ogarnia w trakcie obserwowania pseudo filozoficzno-socjalno-bytowo-percepcyjno-artystycznych rozważań nad klockami nieobrobionego betonu z kurtynami szkła, to parodia projektowania. Jeszcze weselej się robi jak architekcina-artysta zaczyna wkładać wszelkie formalne zabawy, podpatrzone w zagraniczych gazetach detale w worek pod nazwą hala - hurtownia odzieży. celują w tym młodzi pryszczaci studenci ubrani w śmieszne ciuchy, słuchający bardzo mało znanej muzyki oraz z bardzo oryginalnymi poglądami na wszystko. Ja cieszę się że ludzi głosują swoimi pieniędzmi za masówką, bo jakby architekcina trzasnął te swoje przekombinowane modernistyczne babolce to nikt normalny by w tym nie chciał mieszkać. Ludzie skakaliby z okien a psy chorowały by po każdym posiłku. Porównywanie architektury masowej (typowych domków) oraz odpalonych w kosmos idealistycznych wizji projektowych z gazet - to takie same porównanie jak czytanie kolorowej gazety dla pań i wiersza dadaistów. Zawsze znajdzie się grupka zboczeńców którzy bedą w ramach performance tarzać się we własnych odchodach wykrzykując z tego wiersza cytaty. Po tym ciężkim twórczym uniesieniu będą rozmarzeni snuć wizje jak kolejny raz napiszą coś wielkiego złożonego z stochastycznie skleconych fraz. Tylko- na kolorowej gazecie ktoś zarobił, a ktoś miał z jej czytania przyjemność. Dadaiści natomiast obudzili się z ręką w nocniku. Kompleks fajny - wizki fajne.
-
jeżeli to wypalasz z jakimś GI to może być problem bo większość algorytmów jest view dependent i dziwne rzeczy wychodzą. to co pokazałeś to nie jest diffuse map tylko diffuse+shadow map minimum. Jeżeli chcesz sam diffuse (płaski kolor) to może spróbuj dać materiałowi SELF iLLUMINATION ( jeżeli to 3dmax). A jeżeli chcesz diffuse z cieniowaniem to tak jak polecał Przedmówca dużo małych światełek na sferze dookołaobiektu. Dodatkowo możesz wyliczyć bilans energetyczny (radiosity) który jest niezależny od widoku kamery - ale cienie z niego mizerne. Choć do zastosowań "texturacyjnych" powinny wystarczyć.
-
no nic. Widzę że muszę sobie samemu napisać tego skrypcika. To teraz idę poszperać w FAQ czy nie ma jakiegoś linka do nauki max scriptu.
-
nadaj modelowanemu meshowi multimateriał . potem dla Id=2 nadaj materiał z opacity 50% i wybranym kolorkiem na diffuse. dzięki temu możesz dowolne poligony zmieniać na przezroczyste lub nie poprzez zmianę ich Id. Szczególnie dobrze sprawdza się to przy modelowaniu samochodów walcz jak lew
-
właśnie właśnie. też nie mam zupełnie wiedzy na temat skryptów, a podejrzewam, że to by załatwiło sprawę. Jak coś wyszperam to postaram się podrzucić rozwiązanie pomimo posuniętej sklerozy. Thx za feedback Marcin.
-
vv3k70r wyartykułował - "mnie dowiedzenie sie ile zarabia sasiad, gdzie pracuje, jakie samochod" no dobra to pucuj sie nam tu publicznie ile zarabiasz, gdzie pracujesz i jakim samochodem jeździsz. Jak już tak namawiasz do tej przejrzystości to zaświeć przykładem. Jak już zobaczymy odpowiedź to pewnie pojawią się dalsze (intymniejsze) pytania. Chętnie sprawdzę jak przejrzyście jest w Szwecji. ************************************************************** o Adka się nie martwmy. Skoro jeszcze to forum działa to znaczy że jakoś udaje mu się wiązać koniec z końcem. Jeżeli na tym zarabia furę kapuchy to tylko pogratulować. Jakby musiał sprzedać nerkę aby utrzymać serwis to pewnie sam wystąpiłby z propozycją współfinansowania. Wystąpił problem z natarczywą reklamą - dużo userów zgłosiło dyskomfort korzystania z forum - Adek zmniejszył natarczywość reklam i finito. Samoreugulujacy się organizm. Jeżeli dużo userów przybitych panem reklamowaczem ucieknie (założy własne) forum to pewnie właściciel sam takie reklamy zlikwiduje. Mnie też zirytował ten fałszywy post, ale mogę go zaakceptować w imieniu darmowego dostepu do takiego forum. Nie wnikałem w sprawy własnościowe, ale to raczej od właściciela powinny wychodzić takie propozycje jak współfinansowanie, bo dyskusja na ten temat "bez zainteresowanego" to trochę nie na miejscu. Oczywiście idea bardzo wzniosła i chwalebna i wielki respect że są ludzie którzy chcą pomagać i coś współtworzyć. Jednak to najpierw autora trzeba pytać czy można coś zmienić w jego dziele. Pewnie gdyby pojawiła się opcja z opłatami to też bym odżałował kilka czekolad bo forum jest super kopalnią wiedzy i poznałem tu dużo wartościowych ludzi tak też naprawdę warto to utrzymać. Jeżeli właściciel serwisu pobiera opłaty za reklamy na tym forum to powinien rozpocząć prowadzenie działalności gospodarczej. Tak samo jak ktoś namiętnie handluje na ALLEGRO. Skarbowych rzeźników nie interesuje ile i czy zarobiłeś tylko czy robisz coś z zamiarem kontynuowania. Czyli jeżeli sprzedałeś miejsce na reklamę i dalej będziesz szukał takich możliwości to już dla US jesteś podmiotem gospodarczym. Tak samo jak osoba sprzedająca masowo "spadnięte z tira" żarówki czy cokolwiek. Na szczęście jeszcze policja podatkowa nie jest tak liczna aby tropic maluczkich, ale poczekamy zobaczymy co tam nowa władza wyduma.
-
hej no i jak 3d masterzy ? tylko pan Reklamiarz ma jakiekolwiek rozwiązanie tego problemu? Durne bo durne, ale chociaż się wypowiedział :) liczę na pomoc
-
Proszę o pomoc. stan istniejący: Mam problemosa. Mam w pliku .max 170 materiałów w których użyte jako mapy są pliki .tga. problem: pliki .tga chętnie zamieniłbym na .jpg (mniejsze rozmiary -plik ma być przesłany siecią). Konwersja nie jest problemem (to już zrobiłem). Tak też proszę nie pisać że automatycznie przerobić w photoshopie czy ACDSee (bo to nie o to chodzi). Problemem jest jak nakłonic maxa aby automatycznie w materiałach zaczął korzystać z plików .jpg. Bo teraz w kazdej ścieżce korzysta z np. tynk.tga a powienien wynikowo korzystać z tynk.jpg. przypuszczenia: prawdopodobnie juz ktoś się kiedyś spotkał z takim problemem i pewnie jest jakiś zewnętrzny programik, lub też skrypcik który takie sprawy załatwia. nagroda: wdzięczność oraz pointsy reputacji dzięki i liczę na pomoc.
-
Obracanie przdmiotami 3D w czasie rzeczywistym przez urzytkownika na stronie www
zdeno odpowiedział DaeTaurus → na temat → Dyskusje o grafice
Bardzo interesujacy temat. Właśnie jesteśmy na etapie beta testów takiego oprogramowania dla grafików z naciskiem na architekturę. Może macie jakieś uwagi co powienien posiadać taki program ? Chętnie poczytam wszelkie uwagi i podpowiedzi.