Zawartość dodana przez Sargoth
- Wiz Salon
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
@arturprx2: fajnie to wyglada, jedynie ta poduszka calkiem po prawej jakas dziwna. Kojarzy mi sie z tymi kotami bez siersci, taka pomarszczona skora. :P Rozumiem, ze jesli przygotowujesz np. reflection map dla siebie pod LWF to mozesz ja sobie robic jak chcesz i ustawic gamme jak chcesz. Ale jesli wezmiesz material z przed "ery LWF" i nie pozmieniasz gammy to nie uzyskasz tego samego rezultatu. Tak czy siak probowalem odszukac watek na jednym z zagranicznych forum, ktory niedawno czytalem. Padlo tam pytanie, na ktorych mapach sie zmienia gamme, a na ktorych nie i ktos wyjasnil to w bardzo prosty sposob. Wszystkie mapy/colory wplywajace na wyglad materialu powinny byc skorygowane (czyli diffuse, reflection, refraction, glossy, fog etc.). Natomiast map wplywajacych na wyglad geometrii nie powinno sie korygowac (czyli bump, disp, normal, opacity etc. Oczywiscie jak juz pisalem na poczatku mozna to wszystko olac jesli sie robi dla siebie i kierowac sie prosta zasada "cokolwiek wyglada dobrze". Ale jesli pracuje sie w grupie, albo jesli kiedykolwiek bedziesz chcial sie podzielic wlasnymi materialami to lepiej robic to poprawnie.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Wiz: Kuchnia - Noc
Wersja wieczorno-nocna kuchni, ktora mozna zobaczyc tutaj: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=69051 Zmienilem troche oswietlenie i lampy. Chociaz nie jestem pewien czy akurat pasuja do kuchni. Zalezy mi bardzo na komentarzach bo zrobienie nocnej wersji bylo trudniejsze niz myslalem i mam takie wrazenie, ze niestety poleglem (sufit jakis taki brudny). Soft: 3ds Max, V-Ray, PS
- Wiz: Kuchnia
- Wiz: Kuchnia
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
test w Mental Ray'u (GI+FG), jeszcze brakuje kilku materialow/tekstur, AA siadlo na podlodze (ale to nic :P) Wydaje mi sie, ze troche za ciemno wyszlo i mam dylemat czy rozjasnic w mr exposure control (wtedy bede mial brzydkie przepalenia na meblach) czy po prostu zapalic te 2 lampy? Obstawiam to drugie bo w koncu pomieszczenie dosc ciemne ze wzgledu na sciany. Zastanawiam sie tez czy plamy na suficie moga byc spowodowane zbyt mala iloscia fotonow?
-
vray light plane
daj moze screenshota tego swiatla to sie nieco wyjasni
-
vray light plane
to sie chyba nazywa "invisible" i musisz to zaznaczyc
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Arch & Design vs VRayMtl
Proste, jesli zignorowalo sie to co pisalem wczesniej. Musialbym za kazdym razem renderowac Vrayowski material i porownywac do rezultatow w Mentalu, a ja szukam uniwersalnych ustawien. :) Tak czy siak porobilem pare screenshot'ow dla porownania. Zwykly plane z materialem z vray-materials.de oswietlony Omni, bez cieni, bez GI. W vrayu wyglada to tak: W Mental Rayu wyglada to tak:
-
Vray Interior - Problem z doświetleniem
Liniowy color mapping jest OK jesli scena, materialy itd sa odpowiednio przygotowane.
-
Vray Interior - Problem z doświetleniem
Specem nie jestem, ale kilka glupich pomyslow: 1. Jedziesz na Linear Workflow? Moze wyrenderowany obrazek wyswietla Ci sie w Linear. 2. Powstawiaj Vray Lighty w okna i zaznacz "Sky Portal". O ile dobrze kojarze dziala to tak samo jak w Mentalu czyli same swiatla nie swieca, a raczej wymuszaja by kazdy promien trafil w okno. To powinno rozswietlic scene. 3. W kolor mapping ustaw Gamma 2.2 i zaznacza Adapt Only. Co prawda nie zrobi to roznicy w oswietleniu, ale pomoze z jakoscia cieci w zakamarkach.
-
Arch & Design vs VRayMtl
Hey! Zastanawialem sie dzis czy daloby rade wziasc Vrayowskie materialy (chociazby z vray-materials.de) i przerobic na mentalowy Arch & Design uzyskujac identyczny efekt. Generalnie nie bylo tak zle poza jednym wyjatkiem, ktory niestety troche drazni. Pomyslalem, ze zapytam bo moze cos zle robie. W Vray'u mozna kontrolowac reflection i glossiness za pomoca bitmapy. W mentalu niestety nie bardzo. Z glossiness nie ma problemu, podlaczam bitmapke i suwak obok przestaje dzialac. Znak, ze bitmapa przejela kontrole nad wartosciami glossiness. Z reflection jest jednak inaczej, mozna co prawda podpiac bitmapke w color slot obok, ale nie daje to takiego samego efektu jak w Vray'u, wlasciwie to roznica jest minimalna. Oprocz tego wartosc reflection wciaz da sie kontrolowac za pomoca suwaka. Da sie cos z tym zrobic, by jedynie bitmapa kontrolowala reflection?
-
Warhammer 40k: Stormblade
Ho ho ho! @KoMic: no texturki beda na 100%, nie ma to tamto :)
-
Warhammer 40k: Stormblade
Dodalem pare drobiazgow, naprawilem pare bledow i to w sumie tyle. Rendery glownie po to by zobaczyc czy jest dosc szeroki :)
-
Warhammer 40k: Stormblade
Cheers! Staram sie jak moge hehe. Co do planow to narazie chce tylko skonczyc model, jak wytrwam to postaram sie o tekstury. A potem sie pomysli :)
-
Warhammer 40k: Stormblade
Heja! Soft: 3ds Max Renderer: Mental Ray Referka: http://i6.photobucket.com/albums/y212/sarg-oth/stormblade/ref_stormblade_iso1.jpg Tak generalnie to chyba zle zaczalem i teraz mi sie odrobinke proporcje sypia. Jakos to bedzie... chyba. Łobrazki:
-
Scena 3D: Łazienka
Wrzucam kolejny tescik. Dodalem swiatla, zmienilem lustro. Mam wrazenie, ze pomimo takiej ilosci swiatel wciaz jest jakos ciemno. Ciezko mi to obiektywnie ocenic. Jesli chodzi o swiatla to sa to Vray'owskie kuliste swiatelka, nieco rozciagniete aby pasowaly do ksztaltu lamp. Myslicie, ze omni beda lepsze? Generalnie nie jest zadowolony z tego w jaki sposob swieca te scienne lampy, tzn. wydaje mi sie, ze nie oswietlaja w sposob adekwatny do widocznych "przepalen" na scianie. Inaczej mowiac mam wrazenie, ze poswiata powinna byc nieco wieksza. Ot takie wieczorne przemyslenia. :p
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Scena 3D: Łazienka
Wlasnie jesli chodzi o szyby to nie moge sie zdecydowac jaka dac wartosc reflection. To co widac to pure white w reflections i fresnelowskie odbicia ale podejrzewam, ze to nie jest poprawny sposob. Z kolorowego szkla raczej zrezygnuje bo niezbyt mi sie podoba. Jesli chodzi o przepalenia od swiatel to tez mam maly problem jak to rozwiazac. Wiem na pewno, ze slabsze swiatlo nie bedzie wystarczajace aby dobrze oswietlic cala powierzchnie. Jeszcze zobacze jak to bedzie wygladac jak wymodeluje lampy. :P Poza tym jak tak sobie mysle, to chyba dobrym rozwiazaniem byloby wstawienie jakiejs wiszacej lampy oswietlajacej calosc, a te scienne jedynie jako dekoracyjno-uzupelniajace. What ya think?
-
Scena 3D: Łazienka
Wrzucam maly tescik na pozarcie. Porozmieszczalem kilka swiatel przy scianach. Jak myslicie lepiej czy dalej bida? Slow kilka o szkle. Tymczasowo wrzucilem szachownice (bialy/bardzo jasny szary - normalnie wartosc bylaby w okolicach 0,75) w refraction glossines (jak myslicie, powinienem ta sama mapke wrzucic w reflections?), oraz pomaranczowo-biala w refraction. Wyglada jak wyglada. Ostatecznie chcialbym zamiast checkera wrzucic jakas mapke z nieco ciekawszymi ksztaltami.