-
Liczba zawartości
972 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
3
Ostatnia wygrana muody w dniu 28 Kwiecień 2011
Użytkownicy przyznają muody punkty reputacji!
Miasto (opcjonalne)
-
Miasto
Warszawa
muody's Achievements
-
Hej. Nie działa Ci portfolio. Jakiś problem z hostingiem czy po prostu remont?
-
Affinity Photo rusza na windows, rabat 20%
muody odpowiedział michalo → na temat → Aktualności (mam newsa)
W Photoshopie jest zwykły buracki eksporter. Tutaj jest metoda na poważnie: http://blog.pkh.me/p/21-high-quality-gif-with-ffmpeg.html -
Affinity Photo rusza na windows, rabat 20%
muody odpowiedział michalo → na temat → Aktualności (mam newsa)
@osael Brushe .ABR (z CS5) działają mi elegancko :) Animacji raczej nie ma - nie widzę ani okien do tego, ani ustawień typu FPS w GIFie. -
Affinity Photo rusza na windows, rabat 20%
muody odpowiedział michalo → na temat → Aktualności (mam newsa)
Myślałem, że będę go używał do game artu / Houdiniego, ale na razie mam noise na (32-bitowych!) gradientach od lewej do prawej :P Zgłosiłem, 0 odpowiedźi póki co. Jest opcja "Dither Gradients" w Preferences > Performance, ale nie wydaje się, żeby coś zmieniała. Jako zastępnik Photoshopa do obróbki zdjęć - bardzo spoko póki co. -
Klicek, zaorałeś wątek :( teraz wszyscy zaczęli szukać 10 reelów i utknęli, zanim podali w końcu te stawki
-
Trzymajmy się wątku. Gipi pytał o perspektywy pracy jako technical director, czyli 3D + programowanie. Nie VFX w kompozycji. Pod tym względem "kij w mrowisko" od Klicka jest całkiem trafny. Okej, to jeszcze dla poprawy klimatu :) Gipi - powodzenia w CG. Moim zdaniem to jest świetna branża na początek. Chodzi mi o to, że programując przy graficę masz szansę załapać wiedzy z różnych dziedzin, w bardzo naturalny sposób. Na przykład: trygonometria, macierze, statystyka (random), toole, pipeline, GUI, przetwarzanie danych, oczywiście wizualizacja. To co robisz to jest zwykle obraz, więc i debugowanie jest ciekawsze. A przy toolach masz bezpośredni kontakt z ich użytkownikami. I to wszystko musi być zwykle odpowiednio wydajne. Dobry start, w razie gdybyś chciał się potem przebranżowić.
-
Co za spolaryzowane forum :D Ja będę zarabiał nadal dzięki pasji, a jednocześnie przekazywał pasję innym ludziom i na tym też czasami zarabiał. Dopóki jedni i drudzy dostaną solidną wartość w zamian, to wszystko jest w porządku imo :) tego sobie i wam życzę. Darmową działalność też mam i chcę żeby to były tutoriale, a nie bezpłatne nadgodziny ;)
-
W 99% sie zgadzam. Szczególnie, że większość pracy na rynku to jest normalna robota - równie dobrze można powiedzieć, że stolarz ma pasję, bo ceni sobie perfekcyjne wykonanie i jest mistrzem w swoim zawodzie. ...ale. I tu jedno ale. Są jeszcze przedsięwzięcia, które wymagają ambicji i ryzyka, w zamian oferując nietypowy projekt. Na przykład jeden z zaledwie 3 projektów w Polsce wymagający proceduralnej generacji na dużą skalę. No i Monio jest właśnie w sytuacji, w której wziął na siebie część problemów świeżo powstałego studia, żeby mieć coś kosmicznie bardziej rozwojowego niż inne oferty. Oczywiście, to jest śliski temat, bo sporo osób było wypalonych po "kredytowaniu" swoją pracą ambicji różnych młodych firm, obecnie już dużych i stabilnych (A dla nich to żadna korzyść, bo już ich tam nie ma). Po prostu każdy musi sobie to przekalkulować lub spróbować. A jeszcze innych by szlag trafił w spokojnej małej firmie, gdzie nie można awansować na dyrektora :D
-
Zarobki netto na dzieło (edit: w Warszawie*), jakie widziałem lub słyszałem od znajomych (ze mną bywało różnie, w obie strony). Jako doświadczenie liczę tylko czas tej osoby w branży na stałe. Przy czym ja byłem w nietypowych firmach i omijałem duże. *Tak dla perspektywy: wynajem mieszkania 2-pokojowego 45m w Warszawie, nie w centrum, kosztuje 1800-2100 zł z rachunkami ;) Jedzenie na mieście drogie, studia zaoczne 550-1050 zł, reszta rzeczy normalnie - Małe firmy od gier, 3D modeler + tekstury ok. 2 lat expa: 2400 - 3500 - Małe firmy od gier, programista ok. 3 lat expa: do 5000 - Mała firma od gier, art producer: 6500 - Mała firma VFX, TD: do 4000 - Mała-średnia firma od gier, technical artist 5 lat expa: 5500 - 7000 - Średnia firma od gier, główny technical artist, 4 lata expa: 7000 - Duża firma od gier, concept art ok. 1 rok expa: 3500 - Duża firma VFX, modeler ok 3 lat expa: 6000 - Duża firma od gier, animator 5 lat expa: 9000 - Duża firma od gier, programista silnika 6 lat expa: 9000 Sufit na etacie to pewnie 9 tys dla grafika, 11(?) dla programisty i 15 dla supervisora. ale to musialby się wypowiedziec ktos obeznany. Średnia stawka dla "w porządku" programisty jest znacznie wyższa, niż dla podobnie doświadczonego grafika, szczególnie 2D. Z Twojego połączenia grafiki i programowania możesz stworzyć sobie całkiem ciekawe stanowisko - TD, technical artist, tool programmer (często te rzeczy są rozumiane zamiennie lub się łączą). Będzie Ci trudniej znaleźć taką pracę, ale i będziesz odporny na kryzysy (które, niestety, odbijają się w pierwszej kolejności na "typowych" pracownikach). - Na pewno bywa lepiej w przypadku: leadów, producentów, ale to zupełnie inny rodzaj pracy (z charakterami ludzkimi, nie z grafą :D) - Im mniej zachęcająca praca, tym większe zarobki dla zatrzymania seniorów. Biznesowe IT > Agencji reklamowych > VFX do reklam > gier. - Nie zawsze duża firma = kasa ("płacisz" za wpis do CV), ale tam jest szansa na bardziej wymagające lub specjalistyczne stanowiska, co jak widać przekłada się na zarobki - Nie szarżuj ze stawką na początek - dopiero nabierasz zaufania. Lepiej zaoferuj na początek konkretne efekty pracy i szukaj okazji do nauki, feedbacku od weteranów, pogadania z programistami i innymi dziwnymi ludźmi. Ale pytaj kolegów i koleżanki, szukaj znajomości. Po pierwszym roku będziesz miał dużo łatwiej. - Pierwsze 4 lata expa bezpośrednio przeklada sie na zarobki. Tego nie przeskoczysz. Dlaczego? Bo praca to 40% wykonawstwo, a 60% to obycie z pracą w teamie, zarządzaniem assetami, znajomość pułapek produkcyjnych softu i technik. To się da zrobić tylko tak zwanymi dupogodzinami (znajomosc silnika to znajomosc jego bledow ;) ) i wchodzeniem w bardziej wymagające role
-
Fajnie, że masz takie zainteresowania, bo sama specjalizacja już Cię stawia na lepszej pozycji niż typowy "modeler 3D". Kwestia, owszem, w znalezeniu dla siebie miejsca. Czasami będziesz miał odpowiedniego skilla, średnio powinieneś zarabiać 'X' PLN, ale w praktyce nie będzie akurat otwartej aplikacji na takie stanowisko w żadnym sensownym studiu. Przede wszystkim renderer - sprawdź lub popytaj, czego używa studio, które Cię interesuje. Maya jest OK, ale do Rendermana dołożyłbym V-Raya/Arnolda. Nawet lekka znajomość da Ci to, że nie będą Ci próbowali odejmować punktów za to na rozmowie. Pytania, które zadajesz są naprawdę sensowne. A nie wydawały mi się takie jeszcze z 2 lata temu... Tymczasem siedziba daleko od domu, brak ubezpieczenia (które trzeba sobie zapłacić), koszt jedzenia na mieście bez dofinansowania/stołówki, to wszystko w jakiś sposób uszczupla pozoronie "akceptowalną" pensję. W grach jest ciut słabiej z zarobkami, ale bywa bardzo dobrze na stanowiskach programisty, w tym programisty grafiki / senior tech arta. Jest OK, od kiedy jesteś samodzielny i w pewnym sensie niezastąpiony. W niektórych firmach typu Techland, CDP, od razu mówią Ci, żebyś oczekiwał nadgodzin - ale płacą za to / jest to wliczone w wyższą pensję. Znacznie częściej jednak nadgodziny są bezpłatne lub do odebrania jako wolne. Co do banku - dużo programistów ucieka z biznesowego IT do gier, mimo niższych zarobków :) Nie wiem jak z VFX, bo tutaj bez programistów można zrobić więcej. Przeciętne polskie firmy to nie są ILMy czy Animal Logic i nie zależy im na własnym researchu. Umowa o dzieło to standard w grach i w VFX w Polsce. Ale często emulują umowę o pracę - koniecznie dopytaj o ilość dni urlopu i jak jest z L4 (czy chorujesz za swoje). Dopóki to jest kwestia - "mamy na Pana tyle a tyle złotych brutto, do wyboru praca lub o dzieło" - to jest wg. mnie w porządku. Przede wszystkim - polskie VFX to głównie reklama, a nie efekty specjalne. Więc tym bardziej nie rozumiem, skąd biorą się różnice w "jakości życia" i podejściu do pracy względem firm IT / agencji reklamowych?
-
Czyli widziałeś go gdzieś wcześniej? Super, cieszę się! Przez shadery miałem na myśli materiały w UE4. Na szczęście ich edytor jest oparty na nodach... do Unity faktycznie trzeba programować, albo kupić Shaderforge'a ;) No więc trik działa tak. Oszczędzamy miejsce na dysku, w VRAMie i 2 node odczytujące teksturę (możemy mieć tylko 15 takich nodes w 1 materiale) :)
-
Postaw na rozdzielczość i bardziej high niż low. Tech pójdzie do przodu, standardy w ciągu 2 lat się zmienią, no i taka głupia prawda, że musisz zrobić *wrażenie*, a na technikalia patrzy się później :) Ale miej w portfolio 1 pracę, która pokaże też, że umiesz optymalizować (nawet z jakimś dobrym trikiem, typu opędzlowanie całego interiora modułową texą 1024px). Nie rezygnując z rozdzielczości, możesz pokazać gamedevowy spryt, pakując 3 szare kanały do jednej tekstury RGB. Używać HeightLerpa z vertex colorem w shaderach. Itp. Nawet jak aplikowałem do Epica kilka lat temu, to art test (na technnical artist!) ocenili najpierw po wyglądzie - nikt nie brał pod uwagę shaderów, mojego skryptu eksportującego i innych rzeczy, bo po prostu wyglądało słabo ;)
-
Miło słyszeć. Dzięki. Postaram się dorzucać bardziej zaawansowane tematy pomiędzy tymi prostszymi. W przyszłości pojawi się też równolegle Houdini do gier. Od podstaw, tak żeby nie trzeba znać softu :) Myślicie, że teraz tematy są noobskie czy normalne?
-
Kilka miesięcy temu zacząłem nagrywać tutoriale do Unreal Engine 4. Chcę przybliżać grafikom metody, które zwykle straszą przez swoją "techniczność", a w praktyce bywają niezmiernie przydatne. Interesuje mnie nie tylko pokazywanie trików - jak to zwykle w tutkach - ale też solidne wyjaśnienie teorii stojącej za daną techniką. W Epic Games się spodobały, wrzucili je w oficjalnym news streamie przy wersji 4.13 :) Jeśli macie tematy, o których chcecie usłyszeć albo są średnio udokumentowane, to podrzucajcie pomysły. Miłego oglądania! --- --- ---
-
A tam. U nas by się idealnie przydało w shocie, który właśnie skończyliśmy. Na obiekt i tak wchodzi masa rzeczy, które są po nim scatterowane. Chodzi tylko o to, żeby mieć fajną bazową teksturę szybko. No i nie masz gracza, który obchodzi asset z każdej strony, bo jest trollem. Masz widza, który widzi tylko to, co jest spoko zrobione ;) Trzeba stestować.