Zawartość dodana przez Mrw1980
-
ZBRUSH - kącik porad
5.Jeżeli już mamy wszystko pogrupowane i „pocreasowane” w zasadzie możemy już zaczynać zwiększanie ilości poligonów. Dobrze jeszcze przed tym sprawdzić mapowanie UV CHECK. Czasami przez ukrywanie i odkrywanie niektórych poligonów zdarza się że psuje się UV mapping – spowodowane jest to tym że zbrush dzieli nasza siatkę UV na poszczególne poligony i gdy ukrywamy poligony po ponownym odkryciu odwracają się niektóre części siatki. Zdarza się to bardzo rzadko ale jednak dobrze jest to sprawdzić -niestety jeżeli jednak się to zdarzy, z poziomy zbrusha tego nie naprawimy trzeba albo tą cześć modelu wykasować i wymodelować ponownie w maxie albo poprawić miejsca na gotowej już teksturze. Na szczęście tak jak powiedziałem dzieje się to bardzo rzadko i z tego co wiem tylko w przypadku modeli zrobionych w maxie. Zanim zaczniemy dzielić poligony jeszcze jedna ważna rzecz : a)zanim zaczniemy dzielić poligony wpiszemy aktualną geometrie naszego modelu do pamięci – pytacie pewnie a po co to – a po to bo czasami przy dodawaniu szczegółów czyli zmianie geometrii przy wyższych poziomach po powrocie do pierwotnej ilości poligonów, model jest trochę zdeformowany i dzięki zapamiętanej geometrii możemy powrócić do tej wersji nie zdeformowanej. (przez wyższe poziomy mam na myśli kolejne rozdzielczości geometrii które uzyskujemy przez dzielenie poligonów DIVIDE) Poniżej na sercanie widzimy sytuacje przed dzieleniem(1) oraz po dzieleniu i zejściu do pierwotnej ilości poli(2), naciskami SWITCH i mamy nie zdeformowany pierwotny obiekt. http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28729&stc=1&d=1136678689 Pic_10.jpg Ma to jednak tez swoje minusy – po powrocie do zapamiętanej geometrii wygenerowana normalna może trochę być porozciągana w niektórych miejscach : Na screanie poniżej widzimy 1-wysokopoligonowy model ze szczegółami,2-model po zejściu do pierwotnej ilości poligonów,3-model po przełączeniu na zapamiętaną geometrie(switch),4-wygenerowaną normalna jak widać jest nieco rozciągnięta. http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28730&stc=1&d=1136678764 Pic_09.jpg Aby uniknąć takiej sytuacji przed dzieleniem poligonów naciskamy przycisk (Suv – smooth UV) http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28731&stc=1&d=1136678821 Pic_11.jpg Wtedy powinno być wszystko ok. przy generowaniu normalnej. Jednak i tu nie jest to doskonała metoda, w niektórych miejscach na szwach mogą się popsuć koordynaty UV, dobrze jest po podzieleniu zrobić kolejny (UV check) i zobaczyć czy nie ma czerwonych plamek przy szwach jeżeli niema to ok. a jeżeli są to i na to jest sposób - patrz b): b) Dzielimy poligony (DIVIDE) jednak tym razem nie korzystamy z zapamiętanej geometrii, generujemy mapę na nieco zdeformowanym obiekcie http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28732&stc=1&d=1136678854 Pic_12.jpg Jak widać nie ma żadnych problemów z wygenerowaniem normalnej. Różnica między sposobem a) i b) jest taka że w pierwszym przypadku wystarczy, że wyeksportujemy gotową normalna i ewentualnie teksturę, natomiast przy drugim sposobie również nieco zdeformowany model trzeba wyeksportować. To jaki sposób wybierzecie zależy już od was i od tego co chcecie uzyskać na końcu. 6.Sprawę koordynatów Uv mamy już za sobą teraz zabierzemy się za modelowanie. Najpierw dzielimy poligony - przycisk DIVIDE (przy każdym przyciśnięciu divide liczba poligonów zwiększa się czterokrotnie)to ile razy należy podzielić poligony zależy od tego jak bardzo szczegółowy chcemy zrobić model oraz od możliwości naszego komputera – w szczególności od ilości posiadanego ramu – ja np. przy 2Gb ramu bez problemu dochodzę do ponad. 3mln poligonów. Jednak nie potrzeba aż tak dużej ilości ramu żeby cos wymodelować, po prostu będziemy musieli od czasu do czasu ukryć część naszego modelu żeby zaoszczędzić zasobów komputera. Przydatne skróty klawiszowe : Ctrl+D – dzieli poligony (to samo co naciśnięcie DIVIDE) Shift+D – przejście o jeden stopień rozdzielczości poligonów niżej D – przejście o jeden stopień rozdzielczości poligonów wyżej Po podzieleniu mamy już wysoko-poligonowy model i możemy przystąpić do „rzeźbienia” naszego obiektu. W przypadku tego akurat modelu strzelby używałem wyłącznie PROJECT MASTERA do wymodelowania szczegółów.: http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28733&stc=1&d=1136678946 Pic_13.jpg W tym przypadku należy ustawić model tak aby była widoczna część, którą chcemy modelować. Następnie wciskamy przycisk PROJECT MASTERA i zaznaczamy wybrane opcje. W tym przypadku chcemy wyłącznie deformować nasz obiekt czyli zaznaczamy DEFORMATION. Opcji fade i normalized nie będę tłumaczył ba jak ją włączycie i wyłączycie będziecie wiedzieli o co chodzi. Co do DOUBLE SIDED czasami jest przydatna jeżeli chcemy wymodelować to samo jednocześnie po obu stronach obiektu – w tym przypadku będę dodawał szczegóły na lufie po obu stronach jednocześnie. Następnie wciskamy DROP NOW i możemy się zabrać za modelowanie. Nie będę tu omawiał wszystkich narzędzi do modelowania bo bym musiał chyba z kilka kolejnych godzin na tym spędzić – zresztą każdy sam może trochę poeksperymentować.
-
ZBRUSH - kącik porad
4.Dla ułatwienia teksturowania i modelowania dzielimy nasz model na grupy: przydatne skróty klawiszowe : Ctrl+Shift+lewy przycisk myszy – przeciągamy po części modelu (powinno pokazać się zielone pole) i puszczamy przycisk myszki - zaznaczona w ten sposób część zostaje widoczna Ctrl+Shift+lewy przycisk myszki - przeciągamy po części modelu i puszczamy najpierw Ctrl i Shift (pokazuje się czerwone pole)a następnie puszczamy przycisk myszki - zaznaczona w ten sposób częśc zostaje ukryta Ctrl+Shift+lewy przycisk myszki – Klik w dowolnym miejscu poza modelem - cały model jest widoczny Ctrl+Shift+lewy przycisk myszki – Klik na dowolnej poligrupie – poligrupa ta zostaje widoczna reszta jest schowana Ctrl+Shift+lewy przycisk myszki – przeciągamy w dowolnym miejscu poza modelem – to co było widoczne już nie jest a co nie było jest :) Istotne jest jeszcze działanie przycisku Pt Sel(point selection mode) http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28724&stc=1&d=1136678264 PTSel.jpg Jeżeli jest nie wciśnięty, musimy zaznaczyć cały poligon żeby go schować, jeżeli go wciśniemy to wystarczy ze zaznaczymy jeden z punktów poligonu żeby go schować. Jeżeli już mamy widoczny tylko wybrany kawałek wciskamy GROUP VISIBLE http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28725&stc=1&d=1136678376 Pic_06.jpg Żeby widzieć siatkę i poszczególne grupy musimy włączyć przycisk FRAME http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28726&stc=1&d=1136678405 Frame.jpg Tak na marginesie pozostałe opcje: AUTO GROUPS – jest to auto-grupowanie przydatne gdy nasz model składa się z części nie połączonych ze sobą,UV Groups – podobno ma automatycznie dzielić na grupy, zgodnie z częściami UWV mapy – u mnie niestety nie działa i nie wiem czemu :( Ja jeszcze dodatkowo użyłem funkcji CREASE – przydatne w miejscach gdzie podczas zwiększania ilości poligonów nie chcemy płynnego przejścia miedzy poszczególnymi częściami modelu : http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28727&stc=1&d=1136678451 Pic_07.jpg Przy widocznej siatce i kolorach grupy w miejscach gdzie użyliśmy CREASE powinny być widoczne małe czarne kropki. Obok przycisku CREASE jest jeszcze coś takiego jak CreaseLvl – możemy ustawić do którego poziomu dzielenia poligonów, wyznaczona granica przez Crease będzie uznawana. Domyślnie jest to ustawione na poziom 15 – znaczy to że do 15 dzieleń poligonów (DIVIDE) w miejscu kropek, poligony nie będą wygładzane. http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28728&stc=1&d=1136678546 Pic_08.jpg CDN...
-
ZBRUSH - kącik porad
No dobra nikt nie chce pisać to ja cos szkrobne – ten tutorial może się przydać wszystkim tym którzy używają Zbrusha w raz z innymi programami, np. żeby wygenerować normalną, displace map czy tylko dodać parę detali. W tutorialu tym użyje modelu strzelby która jakiś czas temu wystawiałem na galerii. W tym przypadku będę korzystał z max’a a następnie zbrush. 1.Pierwszą rzeczą jest oczywiście stworzenie modelu w maxie: low-poly albo mid-poly. Zakładam że nasz low-poly model jest już zoptymalizowany i zmapowany. http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28718&stc=1&d=1136677779 Pic_01.jpg Jak widzicie nasz modelik jest w postaci Editable poly – i niech tak na razie zostanie bo będziemy potrzebowali paru opcji jakich nie ma w editable mesh. I tutaj pierwsza ważna sprawa o jakiej trzeba zawsze pamiętać jeżeli chcemy nasz model eksportować do zbrusha : jak widzimy nasze poligony są stosunkowo zróżnicowane jeżeli chodzi o wielkość – np. na lufie gdzie będziemy chcieli umieścić dużo detali poligony są dosyć długie w porównaniu do reszty. Jeżeli teraz w takim modelu zaczniemy zwiększać ilość poligonów w zbrushu, to nawet przy ogólniej liczbie 3mln poli i tak nasze szczegóły na lufie będą kwadratowe i nie ładne. Dlatego chwilowo zwiększymy ilość poligonów i podzielimy te poligony która mają postać wydłużonych prostokątów. Tą technikę możemy urzuć niezależnie od programu z którego korzystamy - Maya czy inne. Możemy to zrobić na dwa sposoby : a) w maxie – Jeżeli mamy model w editable poly jest tam taka opcja jak Preserwe UVs włączamy ją i następnie dzielimy nasze poligony – zaznaczamy krawędź =>ring => connect http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28719&stc=1&d=1136677892 Pic_02.jpg b)można również podzielić poligony już w Zbrush używając EDGE LOOP w zakładce TOOLS jednak w ten sposób podzielone poligony nie będą zbyt równe dlatego lepiej zrobić to w Maxie. 2.Tak przygotowany model jest gotowy do eksportu. Model eksportujemy jako plik .obj najważniejsze parametry eksportu mieszczą się w części Geometry: to (FACES:) wybieramy quads,(TEXTURE COORDINATES) – jest to nasz mapping ,(VERTEX SCALE)-dajemy na 1. http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28720&stc=1&d=1136677944 Pic_03.jpg Ogólnie Zbrush nie lubi trójkątów(geometria się trochę chrzani podczas zwiększania poligonów).Najlepiej jakby były same kwadraty. 3. Teraz importujemy nasz model do Zbrsush.(TOOL=>import) Dobrze jeszcze jeżeli ustawimy sobie parametry importu : http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28721&stc=1&d=1136677996 Pic_04.jpg Czasami może się zdarzyć że poligony będą po odwracane wtedy w zakładce TOOL=>display properties=>flip i gotowe. Następnym krokiem jest sprawdzenie czy wszystko ok z mapowaniem : http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28722&stc=1&d=1136678042 Pic_05.jpg Jeżeli dobrze obiekt został zmapowany nie powinno być tu żadnych czerwonych plam na modelu. FIX SEAM pozwala ukryć czarne miejsca gdzie łączy się tekstura dlatego można łatwiej zauważyć czerwone miejsca. CDN...
-
ZBRUSH - kącik porad
...w zakładce tool jest coś takiego jak DISPLAY PROPERTIES naciśnij FLIP i gotowe...dobrze jeszcze jak sobie zmienisz parametry importowania modeli (zdjęcie poniżej)
-
ZBRUSH - kącik porad
ooo ciekawa technika szczególnie ten kawałek dotyczący 3Dsmaxa...
-
ZBRUSH - kącik porad
Niestety możesz tylko edytowac jeden obiekt naraz tzn jeżeli postawiłes sześcian cos tam przy nim pomodelowałeś a następnie stawiasz kule to sześcian automatycznie przechodzi w postac 2.5D - znaczy to że posiada wymiary tak jak 2d ale posiada równiez głebie - prosto mówiac nie bedziesz wstanie go juz w całości edytować...także najlepiej proste złozone obiekty porobic np w maxie a potem weksportować do zbrusha i tak dodac szczególy itp. Jest jeszcze inna możliwosć własciwie dwie: 1.Możesz uzyc Multi Markera : - w zakładce MARKER zakładka on/off musi byc załączona - wstawiasz obiek np sześcian modelujesz go do woli a potem w zakładce TRANSFORM naciskasz na guzik ze znaczkiem M+ i małą strzałeczką w ten sposób twój obiekt został zapamiętany - następnie rysujesz sfere i robisz dokładnie to samo --TRANSFORM>>M+ - teraz w zakładce TOOl jest cus takiego jak MULTIMARKERS tool...następnie stawiasz nowy obiek który jest połaczeniem tych dwóch zapamietanych. I to tyle mam nadzieje że byłem pomocny.....co do drugiej metody to można uzyc ZSPHERES ale to juz inna bajka zresztą ta która opisałem jest chyba szybsza:) ...aha zabomniałem dodac : jeżeli chcesz nowopowstały model(połaczenie sfery i sześcianu) edytowac to musisz w zakładce TOOLS>>modifiers nacisnąc MAKE POLYMASH..teraz w toolsach tam gdzie są sfery i inne prymitywne powinien byc nowy obiekt - połaczenia sfery i sześcianu...no to teraz juz wszystko
-
ZBRUSH - kącik porad
Hej wszystkim...postanowiłem założyc nowy wątek dotyczący Zbrusha... tutaj jeżeli możecie umieszczajcie linki do wszelkich pomocy itp. fajnie też jakbyście mogli podzelić się swoimi doświadczeniami z zbrusha - może ktoś jakieś krótkie tutki napisze :) albo zamieści Zskrypty....piszcie tęz jak używac Zbrusha z innymi programami i jak rozwiązywac ewentualne problemy związane z exportem i importem modeli... Ja osobiście nie jestem ekspertem jeżeli chodzi o Zbrush ale postaram się pomóc jeżeli będe mógł...:) żeby nie było to ja zaczne : Przede wszystkim należy podkreślić że Zbrsuh nie zastąpi nam takich programów jak 3Dsmax,SoftimageXSi, Maya czy inne, jest on jednak wspaniałym uzupełnieniem tych programów jeżeli chodzi o modelowanie i texturowanie.Zarówno interface i sam sposób poruszania sie w tym programie wymaga nieco wprawy i przede wszystkim bardziej artystycznego podejscia do modelowania - mnie osobiscie sposób modelownia przypomina rzeźbienie z kawałka gliny, o ile pamietam nazywa sie to free hand modeling czy jakos tak. Jak wiadomo Zbrush operuje bardzo dużą ilością poligonów(co nie wiem dlaczego odstrasza wielu ludzi)pociaga to za soba dosyc duże wymagania sprzetowe,w szczególności jeżeli chodzi o ram...myśle że dla stosunkowo płynnej pracy programu 1Gb to minimum...co nie wyklucza że osoby z np 256 ramu nie beda wstanie nic wymodelowac - poprostu musza uzbroic sie wtedy w cierpliwość i tyle... Sam interface jest w pełni konfigurowalny, można praktycznie każdy guzik przenieść sobie w dowolne miejsce na ekranie trzymajac Ctrl+lewy przycisk myszy. Jeżeli chodzi o podstawy to polecam "practical guide" : PRACTICAL GUIDE (niestety po angielsku) Mozna równiez podpatrzec jak sobie radzą doświadzczeni graficy : ARTISTS IN ACTION Jest również wiele pomocnych pluginków do Zbrusha : ZApp Link plugin ten ułatwia texturowanie, pozwale połączyć zbrusha bezpośrednia np z photoshopem ZMAPPER Wspaniały plugin nie tylko do generowania normlnych ale również można je odrazu sprawdzic bezpośrednio w Zbrush. DISPLACEMENT EXPORTER dodatkowe opcje do tworzenia map displacement...ale nawet bez tego plugina można je tworzyc i sprawdzac bespośrednio w Zbrush. Jeżeli chodzio współgranie z innymi programami to wyszły dwa krótkie poradniki : ZPIPELINE niestety nie piszą tam jak uzywac Zbrusha z maxem...a jest pare haczyków na które trzeba uważac...jak bede miał chwilke to może jakiego tutka szkrobne w tygodniu Tak czy siak fajnie by było jakby sie tu ktos pojawił i dodał coś od siebie :)
-
praca magisterska - pomocy!!! ;)
Fajny pomysł na prace!!!...ja za pół roku sie bronie ale nie maiałem takiego szcześcia jak ty... mój temat to "Badanie składu fazowego stopu AlCuCr" - normalnie totalna kicha,no ale sam se taki kierunek wybrałem:(((((...........tak czy siak powodzenia życze...może jak skończysz to dasz troche poczytac :)
-
Obiekt 3D: Zbruszowe mordki
"+" zoom in,"-" zoom out na "0" wysrodkowujesz :) Przydałby się nowy wątek w oprogramowaniu dotyczacy Zbrusha - widze że duzo ludzi szybko się zniecheca z powodu interfacu...
-
Model 3D : Strzelba
aaaa oto ci chodzi no to to wiem...ale tak jak wspominałem wcześniej model nie jest robiony z myslą o grze - chciałem poprostu zachowac pierwotną geometrie przy minimum poligonów lub trójkatów jak kto woli...tak na marginesie trójkatów jest coś około 3000..i jasne że można o wiele mniej ale kwadratowe modele LP powoli odchodzą w przeszłość...kiedyś modele LP to było kilkaset poligonów teraz LP to kilkatysięcy.
-
Model 3D : Strzelba
nie zabardzo w temacie siedzie - jaka to jest siatka która jest robiona do LP??..chodzi o trójkaty??
-
Obiekt 3D: Zbruszowe mordki
przede wszystkim gratuluje cierpliwości ja przy 1Gb ramu i 2mln poligonach przeklinałem co drugie słowo....świetna robota nawet bez tych super detali :)
-
Scena 3D: Wypoczynek
nie jestem specjalista w dzedzinie kompozycji ale rzeczywiście pierwsza rzeczą która mi się rzuciła w oczy to ten grzejnik - no chyba że o to chodziło:)...ale pozatym to normalnie miodzio szczególnie kanapa!!
-
Model 3D : Strzelba
no mogłem oszczędzić poligonów...ale nie robiłem tego modelu z myslą o włożeniu do jakiejś gry czy cuś, także można spokojnie jeszcze pare setek poligonów pousuwać...co do tekstur to tu tez zbytnio nie oszcędzałem - diffuse mapa - 4096x, a normalna 2048...wychodze z założenia że lepiej zrobic texture w wysokiej rozdzielczości bo zmniejszyć zawsze można później... ftorek - co to jest "wfrp" -że dobrze czy nie za bardzo?? :)
-
Model 3D : Strzelba
Hej wszystkim...wystawiałem juz część tej pracy w FINISHED WORKS ale podobno tu lepiej pasuje ,zdjęcia zrobione prosto z viewportu w 3Dsmaxie :
-
Obiekt 3D: Strzelba
he he nie :)..a co to muranów?? jakas miejscowość dziwnie brzmi!!
-
Obiekt 3D: Strzelba
http://206.145.80.239/zbc/zb_quicklinks.php?q=3 tu jest wszystko czego potrzebujesz...na poczatek polecam Practical Guide tam są wszystkie podstawy....warto tez zainwestowac w tablet ,naprawde ułatwia praca w Zbrush :) pozdrawiam i THX za komentarz
-
Postać 3D: gatunek nieznany
tak chyba wygląda przyszłośc wszystkich tych co za duzo przy kompie siedzą he he... a tak poważnie to zgadzam się z Kome troche przesadzone w niektórych miejscach
-
Obiekt 3D: Strzelba
Dziendoberek wszystkim...zrobiłem mały "remake" strzelby którą użyłem w ostatniej scence (TROFEUM) - przemodelowałem,zrobiłem porządny UVW mapping i poprawiłem teksturki.Przy okazji nauczyłem się czegoś o narmal mappingu i zrobiłem niskopoligonowy model - albo raczej średnio poligonowy :) pierwszy render zrobiony w Zbrush2 - model ma ok 3mln poligonów pozostałe to prinkscreany bezpośrednio z 3dsmax'a Komentarze mile widziane :)
-
SCENA 3D : Trofeum
hmm...w sumie jak coś robic to do końca - tak myslałem czy by sie nie pozbyc tego tabletu i umieścić guna wtym miejscu, nad ta flintą tez troche siedziałem także ma troche detali a z tej perspektywy prawie jej nie widać...co do materiałów to zabardzo nimam koncepcji..ale jakby co to do zobaczenia w dziale WIP :)...pozdrawiam
-
SCENA 3D : Trofeum
Może i masz racje!!...mam w planach jeszcze pare głow dla potrenowania wymodelować i chyba następnym razem dam sobie spokój z symbolika :)
-
SCENA 3D : Trofeum
Dzięki za cenne wskazówki!! ale co do sensu to : nie wiem czy zauważyłes ale po lewej stronie jest gun a po prawej puste miejsce po nim oraz haki w ścianie w tym samym miejscu co po prawej - sens jest taki że trofeum zdobyłem nie za pomocą broni ale tabletu i Zbrusha :) co do materiałów to macie jakies konkretne sugestie?? bo przyznam że to pierwsza moja w pełni poteksturowana prace z użyciem materiałów!! jak dotad tylko modele robiłem!!
-
SCENA 3D : Trofeum
Dzieńdoberek...no wreście sie zmusiłem żeby sie na forum pokazac he he!! :) Co do mojej pracy to jest prawie w 100% zrobiona w Zbrush2 tzn. głowa wymodelowana i poteksturowana w Zbrush co do reszty to low poly modeling i UV maping zrobiony w 3Ds_max a detale i textury w Zbrsuh...końcowy render równiez w Zbrush...no w sumie stąd to pudełko na ścianie - jakby kto pytał!! TROFEUM z góry thx za kometarze i pozdrawiam :)