Firma In Images poszukuje grafików 2D do współpracy przy produkcji gier komputerowych.
Opis stanowiska pracy:
- współudział w tworzeniu wstępnych założeń graficznych do gier 2d
- tworzenie projektów oraz gotowych postaci, obiektów teł i detali do gier 2d
Opcjonalnie:
tworzenie animacji do stworzonych postaci i obiektów 2d
Mile widziane umiejętności z zakresu:
• rysunku odręcznego (styl cartoon)
• znajomości programów Photoshop i Flash
• wyczucie kompozycji i barwy w grafice,dokładność
• znajomość branży gier komputerowych
Praca stała lub zdalna.
Przykłady preferowanego przez nas stylu graficznego znajdują się na naszej stronie www.inimages.pl, w dziale "portfolio".
Zainteresowane osoby prosimy o przesłanie CV i portfolio na adres [email protected]
Do przesyłanej oferty prosimy dołączyć oświadczenie: "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych
osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą o ochronie
danych osobowych z dnia 29.08.1997 r. Dz. U. Nr 133, Poz. 883).
Chodziło mi o to że swego czasu czytałem artykuł, który dość szczegółowo opisywał teorię i zasady stosowania palet barwnych do filmów animowanych oraz przy kolorowaniu komiksów, podając równiez odnosniki to konkretnych wzorów. Niestety, po "padzie" systemu straciłem wszystkie linki, a było to dość dawno.
Miałem nadzieje że ktoś tutaj zetknął się z takim opracowaniem i będzie mół mi pomóc.
Witam.
Poszukuje informacji zwiazanych z zasadami tworzenia palet barwnych, wykrzystywanych w animacjach 2D i 3D.
Bede wdzieczny za wszelkie informacje - moze ktos ma jakies linki lub przyklady konkretnych palet wykrzystywanych w produkcjach (np. Disney lub Pixar)?
A jak wygląda kwestia exportu, konfiguracja, tutoriale itp. ?
Czy mozna skąś pobrać jakieś przykłady, jak najlepiej ustawić parametry do współpracy z Torque???
W takim razie jeszcze pytanie odnośnie Hammera - jak wypada w porównaniu z Quarkiem jeśli chodzi o przygotowywanie obiektów do Torque (dify). Czy ktos ma z tym doswiadczenie?
Niestety, zapowiadany przez Garage Games Constructor jakos nie chce sie ukazać i jestem skazany na prace w takim sofcie jaki jest dostepny na rynku :-(
Niestety, modele (dts) nie wchodzą w grę, muszę przygotowac obiekty jako "dify". Exportery, zarówno z Mayi jak i z Maxa działaja, jednak obiekty maja bardzo zagęszczona siatke - w porównaniu z analogicznymi obiektami z Quarka kilkukrotnie. Efekt końcowy jest zabójczy dla wydajności :-(
Witam.
Czy ktoś ma namiary na jakies tutoriale zawierające zaawansowane techniki pracy w Quarku? Pracuje przy mapach do TGE (Torque) i w przypadku bardziej skomplikowanych obiektów (lub wymagających bardziej precyzyjnego teksturowania) zaczynaja sie problemy.