Zawartość dodana przez Ziper
- Poprzednia
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- Dalej
-
Strona 7 z 8
-
[Layout] - skrot kl. do trybow wyswietlania
Nie ma takiej mozliwosci, opcja zmiany cieniowania dostepna jest tylko w modlerze, moze w lw 10 dodadza taka opcje :) \\Edit Sprawdzilem jeszcze w dokumentacji sdk i tam takze nie ma zadnego dostepu do zmiany metody cieniowania, jedynie jest dostep do aktualnie wybranej wartosci
-
Punkty rzucone na geometrię
W ramach cwiczen ;) zrobilem na szybko plugina ktory rzutuje punkty z osi y na geometrie. Sposob uzycia: Wybrac warstwe foreground z geometria, wybrac warstwe background, uzyc plugina(po dodaniu do modelera nosi nazwe pointprojection). Przetestuj i sprawdz czy o to dokladnie chodzilo. Jak bede mial wiecej czasu to dodam kilka dodatkowych opcji. Opcja "Delete Unused Points" chwilowo nie dziala :) \\Edit Jeszcze jedno...geometria na ktora rzucane sa punkty musi skladac sie wylacznie z trojkatow
-
ramie robota. jak??
Niewiem jak w maxie ale w lw do zginania mechanicznych czesci uzywam IK(inverse kinematics). Kosci powoduja deformacje mesha wiec dla robota nie powinno ich sie uzywac. W maxie pewnie bedzie podobnie.
-
Nakładanie tekstury na szybę.
Tutaj chodzi o czarno biala maske, ona nie wplywa na ilosc dostepnych kolorow na modelu tylko na przezroczystosc, kolorki przechowujesz w mapie diffuse.
-
bład przy otwarciu
Zmien domyslny renderer na inny niz vray a problem zniknie
-
Pytanie : Kanały UV w 3ds'ie
Z tego co pamietam obsluguje tylko 1 kanal. Jak potrzebujesz lm to exportujesz 2 pliki 3ds, jeden zawwierajacy coordki diffuse i drugi lightmapy. Potem laczysz to razem tworzac plik mesha wlasnego formatu. Druga mozliwosc to napisanie plugina lub skryptu exportujacego to co Cie interesuje z maxa.
-
Twoj pulpit
dobra to teraz ja sie pochwale najwiekszym burdelem na biurku :)
-
Zapis textury
Nie zapominaj ze koncowy wynik rendertotexture widoczny jest w pliku wyjsciowym a nie w oknie podgladu. Upewnij sie czy wybrales dobra mape w rendertotexture.
-
Lightmap 3ds
O ile dobrze zrozumialem pytanie to jest taka mozliwosc. Dla wszystkich obiektow tworzysz nowa uvmape w odzielnym kanale ktorego nie uzywaja mapy obiektow(diffuse,spec,bump). Cala robote wykonuje za ciebie tool RenderToTexture, tworzy nowe uv(w niektorych przypadkach lepiej utworzyc to recznie), wypala lm i przypisuje ja odpowiedniej mapie ktora sobie wybrales w opcjach. Dla scen z wieksza iloscia gemetrii tworzysz kilka uvmap i przypisujesz je roznym kanalom.
-
Cieniowanie Wierzcholkowe
Tematy w dokumentacji maxscript - Mesh Color-Per-Vertex Methods ,VertexPaint : Modifier, Vertex_Paint_Floater : ReferenceTarget. Milej lektury :)
-
Dwa monitory, problem przy przeciąganiu widoku
Nie jestem pewien ale chyba na odwrot podlaczyles monitory :) i co masz na mysli piszac ze widok znika, obraz w viewporcie sie nie przemalowywuje ? Sproboj jeszcze wlaczyc opcje we wlasciwosciach ekranu "Pokaz zawartosc okna podczas przeciagania"
-
Lightwave 9.5
To wrzuc go tutaj jak mozesz :)
-
[lighwave]import[3d max]
Zassaj z neta 30 dniowa wersje programu o nazwie Deep Exloration. O ile pamietam wersja wersja trial z dobrym rezultatem zapisuje pliki w formacie 3ds. Do przekonwertowania lwo uzyj opcji "Batch convertion". Wiem ze byly tez jakies pluginy importuje lwo do maxa, jak znajde to wkleje tutaj linki. \\Update importer z 1998 roku dla maxa v3 http://www.3d.shnet.pl/dl/plugins/2/import_export/lwoimp02.zip
-
Lightwave 9.5
A tego unwrap`a niedaloby sie przeniesc z bety do finalnej wersji jezeli bylby w postaci plugina ?
-
[lighwave]import[3d max]
O imporcie plikow lwo w maxie zapomnij, lepiej wyexportuj z lw pliki w formacie 3ds z ktorymi max radzi sobie doskonale. Duzo danych zwlaszcza dotyczacych surface`ow powinno ladnie sie przeniesc do 3dmaxa. Chodzi mi tutaj o mape diffuse,color,specular oraz transparency.
-
znikanie siatki powyzej 60k tris
Ja bym bledem tego nie nazwal, to raczej jedna z "optymalizacji" predkosci polegajaca na nieprzemalowywaniu viewporta w momencie nieuzywania toolsow lub braku aktywnosci glownego okna maxa.
-
znikanie siatki powyzej 60k tris
U mnie dzieje sie to samo gdy wlanczam aplikacje pelnoekranowa korzystajaca z opengl(dx nie sprawdzalem) i to jest chyba normalne. Wszystko wraca do normy jak zmienie jakis stan viewporta np. widok,zoom itp.
-
MaxScript: Dynamiczna zmiana materialu particla
Skrypt jest prosty do napisania tylko potrzeba znalesc w dokumentacji kilka waznych rzeczy :). Najwazniejsza to pozycja particla z poprzedniej klatki. Majac ta informacje tworzymy wektor z pozycji poprzedniej oraz pozycji aktualnej particla . Po jego normalizacji obliczamy crossproduct(iloczyn skalarny) tego wektora oraz wektora utworzonego z pozycji kamery i pozycji particla, wychodzi czy particle porusza sie w strone kamery czy w strone przeciwna. Obliczanie tego crossproducta co klatke wykonujemy w uchwycie on Proceed pCont do (kod przetwarzania), gdzie pCont jest kontenerem zawierajacym dane o kazdym particlu. Zmiane materialu particla wykonujemy za pomoca pCount.setParticleMtlIndex lub pCount.setParticleMtlIndexByID w uchwycie Proceed. To chyba tyle :) \\Update Nie trzeba tworzyc wektora z pozycji poprzedniej,aktualnej particla... wystarczy uzyc znormalizowanego wektora pCont.particleOrientation lub pCont.particleAcceleration \\Update Zamiast crossproduct chodzilo mi oczywiscie o dotproduct
-
Lightwave 9.5
Z tego co wyczytalem na forum newteka, unwrap nie bedzie dostepny wczesniej niz w wersji 10 lightwave`a z powodu bledow :( Mam tylko nadzieje ze wsparcie dla importu/exportiu collady bedzie dobre w tej nowej wersji :)
- tekstury
-
[lightwave 3d] Przydatne linki
Darmowy uh60 blackhawk bez textur masz tutaj, drugi heli takze jest na tej stronce tylko ze za kase. Jezeli siatka modelu bedzie na trojkatach to sproboj ja przekonwertowac do quadow za pomoca plugina "TB_UnTriple"
-
Ludzka skóra w LW
Mysle ze zadowalajace efekty uzyskasz korzystajac z noda "SimpleSkin". Wiecej info znajdziesz tutaj :)
-
Dzielenie geometrii
Tak jak wczesniej obiecalem, wrzucam tutaj gotowy skrypt. Wersja 1.0 wiec cudow sie nie spodziewajcie. Nad predkoscia dzielenia i kopiowania kawalkow bede jeszcze pracowal. Planuje przeniesc calosc do plugina dzieki czemu zlikwiduje pare bledow ktorych niedalo sie wyeliminowac w lwscript(tolerancja). Jak znadziecie jakies dziwne bledy lub macie pomysly na usprawnienie narzedzia to piszcie :) PS. Chcialem jeszcze podziekowac Arturowi Wawrzonkiewiczowi (http://www.artssphere.com) za cenna pomoc
-
Dzielenie geometrii
Niet, za duzo roboty, moze kiedys w przyszlosci :)
-
Dzielenie geometrii
To julienne z podlgadem w real time, wiec praktycznie to samo co wersja z lw :) Mi za to dosc szybko idzie pisanie skryptu. Mam juz zrobione dzielenie geometrii na n kawalkow wzdol kazdej osi. Dodam takze dzielenie na kawalki o okreslonej wielkosci wyrazonej w metrach oraz procentach z wielkosci bboxa dzielonego obiektu. Potem pozostanie juz tylko kopiowanie kawalkow do osobnych warstw i na koncu beta testy :D
- Poprzednia
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- Dalej
-
Strona 7 z 8