Skocz do zawartości

moss

Members
  • Liczba zawartości

    108
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez moss

  1. Odnośnie przesiadki. Pierwsze wrażenie jest, hm ale się kurcze zmieniło lecz w rzeczywistości wystarczy 1-2 h aby się spokojnie odnaleźć. Odnośnie w którym lepiej się pracuje, oczywiście UE4, posiada mnóstwo usprawnień, tutoriali, przykładowych mapek. Ktoś nawet bez doświadczenia wchodzi na oficjalny kanał epicka na youtubie i spokojnie podstawy opanuje.

  2. Hej,

     

    Przedstawiam wam zabawę z UE4. Robione aby przetestować silnik. Główny nacisk był kładziony na uzyskanie klimatu. Wzorowane na serialu The Walking Dead. W skrócie więzienie powstawało dość długo ze względu na ogólny brak czasu, Jest kilka niedoróbek, kilka asetów miało być zastąpione przepalonymi z hipoly, niestety wypadało już kończyć i tak zostało. Był to projekt który posłużył na przejście z silnika na silnik UE3/UE4.

     

    vLttmTe.jpg

     

    tNKN7ta.jpg

     

     

     

     

     

    UFgrqaL.jpg

     

    me8HOQb.jpg

     

     

     

    wNUKyzb.jpg

     

    L0fX6iW.jpg

     

     

    6tKBtTr.jpg

     

     

    Korzystając z okazji wrzucam coś nie skończonego jeszcze z UDK jako bonus:) Sorki za słabą rozdziałkę ale przeloty były nagrywane testowo.

     

     

     

  3. Cześć,

     

    Chciałbym pokazać małe co nie co z tego co zrobiłem do Deadfall Adventurers ( Developed By: The Farm 51, Published By: Nordic Games).

     

    Moje stanowisko to Senior Level Artist i byłem częścią zespołu który odpowiadał za:

     

    - meshowanie leveli

    - tworzenie tekstur

    - świecenie/postproces

    - tworzenie asetow

    Poniżej jest napisane co dokładnie robiłem przy danych rzeczach.

     

    San Francisco - tworzenie architektury/tekstur (większość budynków), składanie w edytorze, świecenie/postproces.

     

    njjy.jpg

     

    ayb6.jpg

     

    miyj.jpg

     

    Sahara outdoor - tworzenie kilku elementów architektury/tekstur, składanie w edytorze, świecenie/postproces.

     

    9bbr.jpg

     

    8i31.jpg

     

    vzvr.jpg

     

    syy5.jpg

     

    1p5p.jpg

     

    uf7p.jpg

     

    1pbs.jpg

     

    pn34.jpg

     

     

    Sahara indoor - tworzenie kilku elementów architektury/tekstur, składanie w edytorze, świecenie/postproces.

     

    82eq.jpg

     

    41xi.jpg

     

     

    xdrf.jpg

     

    pxxj.jpg

     

    k9qk.jpg[ATTACH=CONFIG]92505[/ATTACH]

  4. Problem nie polega tak na prawdę na tym, że te materiały są słabe technicznie, że nie mają normalki czy innych rzeczy które wymieniłeś. Problem polega na tym że on nie widzi że są słabe.

     

    W tym momencie najmniejszy problem to są materiały.

     

    Musisz jeszcze popracowac nad proporcjami troche, przykład jak sa drzwi i skrzynka obok nich na koncepcie masz wieksza przestrzen miedzy nimi niz na modelu, ta półka po prawej jest szersza niż na koncepcie i jeszcze kilka zeczy by sie znalazlo. Brakuje również tego całego detalu typu okablowanie rury itemy. Przy teksturowaniu pamietaj aby textury nie różnyly sie zbytnio od siebie nasyceniem koloru jasnosćia i kontrastem oraz aby nie byly zbyt ciemne. Pamietaj ze zapodajac koncept odbiorca w wiekszosci przypadlków bedzie chciał zobaczyc to samo przelozone na 3d. Ponadto powracając do tego całego detalu, detal buduje bryłe i cienie ktore urazmaicaja enviroment. Życzę powodzenia i mam nadzieję za jakiś czas obejżeć to skonczone.

  5. W dość dużym uproszczeniu przebieg prac.

     

    progrespocztek01.jpg

     

     

    1. Powstał pierwszy budynek

     

    2. Dodałem teren wokół niego zrobiłem poglądowo 2 i 3 plan. Następnie dodałem budowaną drogę. Jak miałem to już zrobione zacząłem bawić się w detale, wszystkiego rodzaju propsy.

     

    3. Tu już można zobaczyć na efekt finalny. Dopieszczenie 3 planu, podmiana podłoży, dobranie oświetlenia, postproces, dopieszczenie szczegółów.

     

    Edytowałem przedostatniego posta podając tam linka do większej ilości shotów.

  6. Jakieś konkretne światło, chainlink zastosowałeś?

     

    Praca rzeczywiście jest bardzo dobra. Kiedyś może w końcu znajdę czas żeby dojść do takiego poziomu.

     

    Tak jest dodany chain + color grading

     

    Ostatnio dodałem dodatkowe screny na bloga żeby forum nie zaśmiecać.

     

    http://michalmoska.blogspot.com/

     

    Jak dam rade to jeszcze dziś dodam na forum kilka shotów z początkowej fazy powstawania mapki

  7. Holy S**t... to prawda rzadko enviro widzimy. Wspaniała robota, pewnie troche post produkcji było ale i tak nie sądziłem że UDK jest zdolne do wygenerowania tak realistycznego oświetlenia. 6/5*

     

    Jeśli chodzi o jakąkolwiek postprodukcję, photoshopa. Nie używałem nic z tych rzeczy. To co widzicie wypluł udk i tak to w udk wygląda. Dobra żeby nie było photoshopa użyłem do skadrowania:)

  8. Na początku dzięki wszystkim za komentarze.

    A wiec tak.

    Szacun :D mase pracy pewnie w to wlozyles. Pokaz siatke tego kontenera bo nie wiem gdzie tak duzo tri ci zeszlo na niego :D

     

    Okna, drzwi są na geometrii, poza tym główne krawędzie kontenera mają bevela. Wiem można było dać lub nie, ja ten projekt traktowałem w formie testowana różnych rzeczy.

     

    Brawo, super mapa. Napisz wiecej, ile czasu zajelo, ile tekstur uniklanych, tilowanych itp.

    Szczegolne gratki za otoczenie, mnostwo pracy wlozone i super efekt. Wszystkie jest bardzo spojne.

     

    Jesli sie do czegos czepic, to moglbys poprawic wode w kaluzach i siatke, bo strasznie migocze. Ale po co sie czepiac ;)

     

    Czas hm nom jakieś 1,5 roku ale z dużymi przerwami:). Tekstury unikatowe poszły na kontener, bell trucka, taczka, toitoi plus kilka małych propsów. A tak starałem się wykorzystywać tajlujace do nich zaliczają się głównie (cegły, podłoża, textury betonu bloków betonowych. Apropo wody i siatki umknęło mi to za dużo już się w to wpatrywałem.

     

    Tak po za tym pomysł narodził się właśnie jakieś 1,5 roku temu. Zacząłem od zrobienia tych czerwonych budynków następnie stopniowo zaczął dochodzić kolejny stuff i mapka się rozrastała. Przyznam się że nie planowałem tak długiego i według początkowych założeń tak dużego projektu. Gdy dochodziły nowe rzeczy pojawiały się nowe pomysły i tak na tym co tu widzicie stanęło. Jest kilka niedociągnięć z racji trwania tego projektu i początkowe modele były albo po prostu słabsze albo czasem potraktowane po macoszemu. Przeciąganie i poprawianie + może jeszcze dodam to czy tamto i nigdy bym tego nie skończył.

     

    Jakieś wipy początkowe shoty + dodatkowo jakieś materiały postaram się wrzucić za jakiś czas z racji ze muszę to wszystko zebrać i odkopać bo jest przysypane kurzem:).

     

    A na ten moment mogę zapodać kanał youtube

     

    http://www.youtube.com/user/TF51moss?ob=0&feature=results_main

     

    są to filmiki z różnych etapów progresu projektu.

    Jeśli komuś nie odpowiedziałem przepraszam, jeśli macie jeszcze jakieś pytania śmiało.

     

    Przypomniało mi sie pytanie odnośnie renderowania ok 2 h na najwyższej jakości.

  9. hi poly fajne tym bardziej ze strugane dluuugo temu:). Prezentacja fajna, low poly hm czy lezy jesli chodzi o ilość poly to może troche duzo,

    textura fakt mogła by być lepsza w udk pobaw się materiałem (brud detail mape zmiksuj jaks normalke pękniec itp itd).

  10. No proszę działasz coś. Co do pieńka kwestia pod jaką grę by to było, ale nawet jak na fpsa to w niektórych miejscach siatka za gęsta. Odnośnie tekstury raczej jakichś większych zastrzeżeń niema choc rzeczywiście od spodu można by troszkę przyciemnic (pociągnij gradientem ciemne od spodu przezroczyste u góry i na multipli suwaczkiem dopasuj). Fajnie ze coś działasz bo myślałem że się wycofałeś no i czekam na więcej.

  11. ... Jeśli mam build z kwietnia lub maja a ktoś zrobił to (prawdopodobnie) na nowszym, może to stanowić problem?

     

    Tak, jeśli ktoś zrobił w nowszej wersji, to będzie się wywalać ewentualnie nie wczyta się.

  12. Mimo wszystko dobrze jak dodasz chociaż delikatne oznaki zniszczenia, może jakieś przejścia tonalne, na pewno broń nabierze wyrazu. Zresztą możesz sobie na próbę narzucić jakaś teksturke dirtu bądź otarć metalowych uzywając ktoregoś z trybów krycia w psie i porównać (preferowane to multiply, overlay, softligh)

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności