Jump to content

moss

Members
  • Content Count

    108
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

39 Excellent

About moss

  • Rank
    Member
  1. moss

    [UE4] - Prison

    Odnośnie przesiadki. Pierwsze wrażenie jest, hm ale się kurcze zmieniło lecz w rzeczywistości wystarczy 1-2 h aby się spokojnie odnaleźć. Odnośnie w którym lepiej się pracuje, oczywiście UE4, posiada mnóstwo usprawnień, tutoriali, przykładowych mapek. Ktoś nawet bez doświadczenia wchodzi na oficjalny kanał epicka na youtubie i spokojnie podstawy opanuje.
  2. moss

    [UE4] - Prison

    Hej, Przedstawiam wam zabawę z UE4. Robione aby przetestować silnik. Główny nacisk był kładziony na uzyskanie klimatu. Wzorowane na serialu The Walking Dead. W skrócie więzienie powstawało dość długo ze względu na ogólny brak czasu, Jest kilka niedoróbek, kilka asetów miało być zastąpione przepalonymi z hipoly, niestety wypadało już kończyć i tak zostało. Był to projekt który posłużył na przejście z silnika na silnik UE3/UE4. Korzystając z okazji wrzucam coś nie skończonego jeszcze z UDK jako bonus:) Sorki za słabą rozdziałkę ale przeloty były nagrywane testowo.
  3. moss

    [Model3d] LMG

    Panie ze ci się chce, a komentować nie ma czego:) rekomendacja powinna wystarczyć:)
  4. Sahara indoor - tworzenie kilku elementów architektury/tekstur, składanie w edytorze Foliage - modele/tekstury. Zbrush sculpt - dodanie detalu.
  5. Cześć, Chciałbym pokazać małe co nie co z tego co zrobiłem do Deadfall Adventurers ( Developed By: The Farm 51, Published By: Nordic Games). Moje stanowisko to Senior Level Artist i byłem częścią zespołu który odpowiadał za: - meshowanie leveli - tworzenie tekstur - świecenie/postproces - tworzenie asetow Poniżej jest napisane co dokładnie robiłem przy danych rzeczach. San Francisco - tworzenie architektury/tekstur (większość budynków), składanie w edytorze, świecenie/postproces. Sahara outdoor - tworzenie kilku elementów architektury/tekstur, składanie w edytorze, świecenie/postproces. Sahara indoor - tworzenie kilku elementów architektury/tekstur, składanie w edytorze, świecenie/postproces. [ATTACH=CONFIG]92505[/ATTACH]
  6. moss

    Teczka Kubusia

    W tym momencie najmniejszy problem to są materiały. Musisz jeszcze popracowac nad proporcjami troche, przykład jak sa drzwi i skrzynka obok nich na koncepcie masz wieksza przestrzen miedzy nimi niz na modelu, ta półka po prawej jest szersza niż na koncepcie i jeszcze kilka zeczy by sie znalazlo. Brakuje również tego całego detalu typu okablowanie rury itemy. Przy teksturowaniu pamietaj aby textury nie różnyly sie zbytnio od siebie nasyceniem koloru jasnosćia i kontrastem oraz aby nie byly zbyt ciemne. Pamietaj ze zapodajac koncept odbiorca w wiekszosci przypadlków bedzie chciał zobaczyc to samo przelozone na 3d. Ponadto powracając do tego całego detalu, detal buduje bryłe i cienie ktore urazmaicaja enviroment. Życzę powodzenia i mam nadzieję za jakiś czas obejżeć to skonczone.
  7. moss

    [Teczka] Sliterin

    Jak Valery napisal, po updejcie nieduzo sie zmienilo przykladowo kola i bierznik prawie jak nowki, poogladaj refki i bym jeszcze troche nad tym posiedzial bo model ma potencjal. Moze pomoze. http://digital-art-gallery.com/picture/gallery/post_apocalyptic
  8. Jesli masz takie problemy to przed combinem usuń historie i daj freeze transformations w zakładce modify powinno działać.
  9. moss

    UDK/Unreal Engine 3

    Pokaz siatke modelu i normalke.
  10. moss

    UDK/Unreal Engine 3

    Nie mam nic z tych rzeczy czy ładne hm bardziej ma zobrazować ze world machine ma potencjal. Ładne to mam nadzieje wyjdzie to nad czym teraz pracuje:)
  11. moss

    UDK/Unreal Engine 3

    Ogólnie World Machine jest bardzo fajnym programem w nim mozesz tworzyc teren i hightmapki a efekt jest wiecej niż zadawalający. Tutaj masz proste rzeczy jakie możesz uzyskać shoty pochodzą z poczatkowych faz nauki programu, oczywiscie view z UDK. http://imageshack.us/photo/my-images/443/widok01.jpg/ http://imageshack.us/photo/my-images/256/widok02.jpg/
  12. moss

    UDK/Unreal Engine 3

    czyli chodziło o light mapę?
  13. moss

    UDK/Unreal Engine 3

    A masz dobrze rozłożoną lightmapę?
  14. moss

    UDk Construction Site

    W dość dużym uproszczeniu przebieg prac. 1. Powstał pierwszy budynek 2. Dodałem teren wokół niego zrobiłem poglądowo 2 i 3 plan. Następnie dodałem budowaną drogę. Jak miałem to już zrobione zacząłem bawić się w detale, wszystkiego rodzaju propsy. 3. Tu już można zobaczyć na efekt finalny. Dopieszczenie 3 planu, podmiana podłoży, dobranie oświetlenia, postproces, dopieszczenie szczegółów. Edytowałem przedostatniego posta podając tam linka do większej ilości shotów.
  15. moss

    UDk Construction Site

    Tak jest dodany chain + color grading Ostatnio dodałem dodatkowe screny na bloga żeby forum nie zaśmiecać. http://michalmoska.blogspot.com/ Jak dam rade to jeszcze dziś dodam na forum kilka shotów z początkowej fazy powstawania mapki
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy