Skocz do zawartości

[Teczka] Sliterin


Sliterin

Rekomendowane odpowiedzi

Witam wszystkich, postanowiłem założyć sobie teke na pracę na maxie, abym sam miał gdzie zobaczyć w którą stronę moje prace idą oraz oczywiście pokazać je też wam. Zacznę sobie od śmietnika, który zrobiłem dla poćwiczenia zależności między diffusem a specularem, czyli jakie rzeczy powinny być na danej mapie itp. Na pewno napiszecie o nieszczęsnych kółeczkach, a więc już sam na wstępie przyznam się do winy, jako że zapomniałem po prostu wypalić tam małych wypustek (i nie miałem chęci tego wracać), to kółeczka po prostu sobie odpuściłem co można łatwo zauważyć.

 

Tris: 780

Tekstury: 1024 - Diff, Spec, Normal

Real time render w Xoliul Shader

 

smietnik1.jpg

 

smietnik1siata.jpg

smietnik2.jpg

smietnik3.jpg

smietnik3.jpg

 

Zapomniałem dodać tekstur a więc:

diffusek.th.jpgspec2z.th.jpgnormalvu.th.jpg

 

 

siata.th.jpg

smietnik1.jpg

Edytowane przez Sliterin
dodanie zalacznika
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 106
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Mi się podoba. Ładnie wykorzystany polycount i nie widać szwów. Dobry model. Jedyne co to plastik mi nie podchodzi - chropowaty jak beton, bez speculara i absolutnie żadnego brudu (co by nie mówić o modzie na dirt... to to jest śmietnik ;])

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No ciężko powiedzieć cz to plastik, czy jakiś inny materiał ( za bardzo grungowaty jest), kółka jak napisałeś, normal nie daje żadnych fajnych detali, jeszcze było by okej jakby sie po nim specular fajnie rozchodził ale speculara też nie widać. Model spoczko, na uvkach tez nie straciłeś miejsca. Zrób z tego plastik ( diff i spec), dodaj detal, no i kołeczka. NA screenach też nie za bardzo widać jak ma działać ten zawias - jak ten 'mechanizm' jest podzielone na poszczególne elementy? itp).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do nalepki na normalu, to zapomniałem i w obecnej wersji już to zrobiłem, to samo z brudem i rysami (są to mało zauważalne zmiany, jednak trochę wprowadzają).

 

Co do zawiasu, tak jest on podzielony na elementy, a do tego nie wymyślałem go z głowy tylko użyłem do tego refki. Dałem Ci przybliżenie na zawias, abyś wiedział w jaki sposób jest skonstruowany.

 

Co do detalu na normalu oprócz tego co wcześniej wspomniałem to uważam, że na plastiku nie powinno być raczej czegokolwiek więcej, dodatkowo wole aby normal był w miarę czysty (akurat w tym przypadku).

 

Co do brudu to pozbyłem się go, bo przyznam że dzisiaj już zauważyłem że jest go sporo za dużo i nie wygląda on najlepiej w takiej ilości.

 

Co do speculara a dokładniej tego, że go nie widać nie zgodzę się. Dla udowodnienia daje screeny z samym normalem i specem + 3 światłami których używałem do prezentacji.

 

Pytanko do was czy obecnie wygląda bardziej to jak plastik?

 

93135794.jpg

20439688.jpg

57088433.jpg

28896538.jpg

 

diffb.th.jpgnormalcf.th.jpgspecod.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wielkie dzięki Ultra i Plutko porady bardzo się przydały co będziecie sami mogli stwierdzić - wydaje mi się, że w końcu jest to plastik. Za kółka się nie brałem , jeżeli stwierdzę , że wszystko jest naprawdę cacy to dopiero się spróbuje nimi zająć. Jakby co update, tak późno tylko ze względu na brak czasu a nie z tak długiego czasu dochodzenia jak to powinno wyglądać. Koniec mojego gadania czas na obrazki:

smietnik1.jpg

smietnik2.jpg

smietnik3.jpg

smietnik4.jpg

difff.th.jpgnormalo.th.jpgspecular.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Po dłuższym czasie nie pokazywania wam rzeczy [ co oczywiście nie znaczy, że ich nie robiłem] wrzucam korę iglaka, którą zrobiłem ostatnio do projektu gry. Akurat detal jaki włożyłem do tej pracy a jaki będzie miała ostateczna wersja w grze nie ma wiele wspólnego (ze względu na zejście z rodziałki 1024 na 256), ale samo sculptowanie oraz możliwość przyszłego użycia tej tekstury, skusiło mnie do dodania jej trochę detalu. Choć co się okazało dzięki dodawaniu detalu na dużej teksturze mała wygląda z pewnej odległości całkiem podobnie (a właśnie na taką odległość co najwyżej zbliży się do tego drzewka gracz.

 

Dla ciekawych porównanie wersji 1024 x 256.

korab.th.jpg korac.th.jpg

 

Ok to do rzeczy:

korai.jpg

 

EDIT:

W sumie powinienem się jeszcze pobawić z zielenią na krawędziach i właśnie tak zrobiłem z według mnie dobrym efektem.

 

koranowa1.jpg

koranowa2.jpg

Edytowane przez Sliterin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zla prezentacja IMO... normala wogole nie widac.I gestosc mapowania...to kora a nie kamienna sciana.

 

 

ps. Kolka w ksozu - nigdy nie rob takich mykow jak tutaj, albo biale, albo czarne..to poprostu wygalda jak blad. Lepiej poswiecic 3 minuty na cgtextures i wrzucic jakies kolko. np tp: http://cgtextures.com/thumbnails/textures/Manmade/wheels/Wheels0089_thumblarge.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Texturka i sam sculpt są ok według mnie. Na modeliku wygląda za to bardziej jak skała niż kora. Problem może leżeć w skali tej texturki. Spróbuj dać kilka razy mniejszą i powinno być git.

 

Mapowania i tego typu rzeczy się nie czepiam, bo rozumiem, że to tylko podglądowy modelik.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Zmieniłem skale a na dodatek normala osłabiłem. edit. Już wiem o co Ci chodziło Bruneq z tym normalem (dzięki Kruq) właśnie osłabiłem AO , bo niepotrzebnie dałem aż tak bardzo mocne, bo racja kampyki się robiły.

kora12.jpg

Edytowane przez Sliterin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a gdzie liscie?

 

Igły musiały dostać trochę czasu, aby urosnąć. Drzewko w całości ma 1017 trisów i jest na teksturach 256 x 256 (diffuse/normal na konar i dwie kolejne dla gałązek, specular jest stały, więc mapy nie robiłem nawet). Pierwsze 3 screeny z udk z ustawionymi 3 światłami, teksturka podłoża wzięta z udk. Ostatnie 2 screeny z xoliul shadera aby pokazać jak działa normal na gałęzi (uwypukla gałęzie, oraz robi tj. rampe czyli imituje, że się części wyginają do dołu w odwrotne V).

galazkaprez2.jpg

Edytowane przez Sliterin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poplynales z ta kora. Daje rade. Ale imho powinienes dac tlo dla igielek w kolorze zielonym - tj w kolorze odpowiadajacym krawedzom igielek, wtedy nie powinienes miec tego drazniacego bialego outlinera wychodzacego przez alphe.

Daje rade. Lepsze od mojej choinki :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakie to drzewo jest nuuuuudne! po pierwsze, dodaj jedną teksturke do zestawu na miejsce zetkniecia sie z podłożem. dodasz tam jakiegoś mchu lub czegoś. Skupiłeś sie na detalach tak bardzo że całkowicie zgubiłeś makro elementy.Drzewo, jak i każdy inny element ma być fajne, fajnie wyglądać z każdej odległości, nie tylko z 0.5 metra. Jak masz igły na alpha blendzie to take drzewo nigdzie by nie przeszło, zjadło by wydajność każdego kompa pewnie. No chyba że stało by tylko jedno. Po za tym pokaż siatke plane'a, chce zobaczyć czy wykorzystałeś ładnie te 2 trisy ;) (a myśle że nie, ale nie widzę dobrze)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

. Ale imho powinienes dac tlo dla igielek w kolorze zielonym - tj w kolorze odpowiadajacym krawedzom igielek, wtedy nie powinienes miec tego drazniacego bialego outlinera wychodzacego przez alphe.

Miałem akurat to zielone tło za jasne i już obecnie poprawiłem, dzięki za cenną uwagę.

 

Jakie to drzewo jest nuuuuudne! po pierwsze, dodaj jedną teksturke do zestawu na miejsce zetkniecia sie z podłożem. dodasz tam jakiegoś mchu lub czegoś. Skupiłeś sie na detalach tak bardzo że całkowicie zgubiłeś makro elementy.Drzewo, jak i każdy inny element ma być fajne, fajnie wyglądać z każdej odległości, nie tylko z 0.5 metra. Jak masz igły na alpha blendzie to take drzewo nigdzie by nie przeszło, zjadło by wydajność każdego kompa pewnie. No chyba że stało by tylko jedno. Po za tym pokaż siatke plane'a, chce zobaczyć czy wykorzystałeś ładnie te 2 trisy ;) (a myśle że nie, ale nie widzę dobrze)

 

Hmmm nudne to raczej nie było, aby to zrozumieć wystarczy przeczytać tutorial zamieszczony poniżej. Do silnika do którego to robię przejścia z podłożem zostaną zrobione przy pomocy decal map. Jeżeli przy tilowanej teksturze będę chciał mieć lepsze makro bardzo łatwo wyszedłby z tego pattern (trzeba pamiętać o czym pisałem, że tekstura ma 256 x 256). Pixel ratio jest minimapowane, więc dostosowane jest do shadera, który nie ma z tym najmniejszego problemu przy teksturze 256 :D. Nie projektowałem tego drzewa dla playstation 3 a dla directXa 10 więc problemów z alphą silnik mieć nie będzie. UDK łyka 300 jak nie więcej drzewek bez problemu ;-).

Docelowo drzewko jest składane w prefabie, gdzie pieniek jest oddzielny a każda z gałęzi jest dwustronnie renderowaną instancją mającą 14 trisów.

Biorąc twoje doświadczenie nie rozumiem z czego wynikają twoje obawy odnośnie wydajności tego assetu (który jest zgodny z wytycznymi twórców silnika w którym zostanie wyświetlony).

 

 

Czekam na model choinki z ZBrusha... srsly lol

 

Nie ma problemu, zawsze chętnie podzielę się moja wiedzą

dendrosculpt2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dawno sie nie "widzielismy" wyrobiles sie niezle Slit.

Powodzenia w dalszym rozwoju, jest dobrze :)

 

P.S Wrzuc sobie miniaturke do teczki, bedzie bardziej widoczna.

 

Nie chciałem pisać kolejnego posta bez jakiejś wrzuty, więc sorry za brak odpowiedzi na posta.

Dzięki Ice, nie chce wymieniać "komplementów" ponownie, więc tylko napisze że dobrze wybrałeś dodając do skillsetu teksturki (to że nie udzielam się to nie znaczy, że nie oglądam :])

 

Dobra a teraz konkretniej przedstawiam wam kolumienkę, którą zrobiłem w zamyśle do większej scenki. Zrobiona została przy użyciu 3Dsmaxa, Zbrusha oraz Photoshopa. Ma ona 821 trójkątów w tym ponad połowa na rurki (5 stronne). Przedstawione na screenach tekstury są wielkości 2048-1024. Załączone teksturki zaś 1024-512 (ze względu aby się nie wczytywały latami). Liczę na waszą krytykę.

Screeny z UDK:

95503587.png

78038032.png

68929389.png

64025230.png

 

diffuseu.th.jpg

normal3u.th.jpg

speculart.th.jpg

 

+ Sculpt

 

sculptg.th.jpg

Edytowane przez Sliterin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pomaranczowy psuje. Daj zachod slonca albo beczke z ogniem to moze bedzie ok. Daj same greje to latwiej bedzie patrzec imho. Pozatym wydaje sie ok aczkolwiek ode mnie dostalbys -5 punktow wskali 10 za niepokazanie siatki, bo prawie 1k tri na cos takiego to duzo za duzo jak na moje. Ale co ja tam wiem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pomaranczowy psuje. Daj zachod slonca albo beczke z ogniem to moze bedzie ok. Daj same greje to latwiej bedzie patrzec imho. Pozatym wydaje sie ok aczkolwiek ode mnie dostalbys -5 punktow wskali 10 za niepokazanie siatki, bo prawie 1k tri na cos takiego to duzo za duzo jak na moje. Ale co ja tam wiem.

 

Ogólnie teksturka bez tych świateł okazała się niestety trochę wyblakła, więc tutaj sporo pomogło. Co do siatki to przyznam po prostu zapomniałem bo np. na polycounta już wrzuciłem. Co do ilości trisów zgadzam się, bo generowałem siate lp meshlabem i tylko potem przycinałem, i niepotrzebnie robiłem druty na pięciokątach a nie na 4 kątach.

 

Ok teraz podrzucę wam część do scenki, którą teraz chce zrobić. Wrzucam to jako w.i.p., ponieważ jestem niestety ślepy co by można tu poprawić a jedynie wiem, że można. Mapy 2048 x 2048 85 trisów.

 

Mapy diff, spec, normal, prosty gloss i mapa aby pobawić się z hdr.

 

concept na którym się wzorowałem [ z cghuba, niestety nie pamiętam nicku autora]:

wersja oryginalna z której mam zamiar brać klimat i oświetlenie

103max.th.jpg

 

oraz wersja rozjaśniona, z której biorę kolory oraz formy

103max2.th.jpg

 

Screeny z model viewera udk

 

35135948.jpg

92193402.jpg

72493463.jpg

47773886.jpg

 

97902464.jpg

10375759.jpg

24645351.jpg

 

diffuse.th.jpg

normalwd.th.jpg

specularq.th.jpg

Edytowane przez Sliterin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mi w tym koncepcie brakuje jakiejs drobnej elektroniki, typu panele wuswyeitlaczy zamontowane w scianach. ogolnie jakichs malych detali, ktore troche ozywilyby ta scene, bo jest tam niesamowicie martwo nawet jak na sama blache, ktora defacto jest bez zycia, wiec pomysl o tym kiedy bedziesz robil swoja wersje.

 

Narazie za malo jest, aby dawac jakies konkretne oceny,c zekam na rozwoj sytuacji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, pościk ma za zadanie oczyścić temat z kurzu (nie wstawiałem tutaj od dłuższego czasu prac, bo głównie były to sprawy związane z teksturami ) całkiem sporą maszyną bo humvee. Wykonałem go, aby skończyć wiekszy projekt niż np zniszczona kolumna, a zarazem poruszyć materiał metalu w silnikach realtimowych (ostateczne shoty prawdopodobnie będą wykonane w UDK / Marmo ). Jest spora szansa, że do humvee dodam trochę arabskiej architektury , ale konkretniej pomyślę o tym po zaprezentowaniu humvee w silniku. Obecnie pokażę highpoly tego bydlaka ( i za pewien czas oczywiście kolejne etapy) oraz mam parę pytań co do lowpoly do którego się przymierzam, a konkretnie jak rozwiązać cienkie powierzchnie jak w obrazku numer 6. Obecny mój pomysł na rozwiązanie tej kwestii to podzielić humvee na 2 materiały i w miejscach gdzie jest cienka blacha dać dwu stronny materiał , jak się na taki pomysł zapatrujecie?

 

Po kliknięciu w obrazek wyskoczy większa wersja:

 

6Kcxd.jpg

 

sp0fg.jpg

 

AMTJo.jpg

 

ZRNMP.jpg

 

6ryQx.jpg

 

v2MFL.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cienkie powierzchnie które przylegaja do innych powierchni.. Najlepiej zrobic:

a) zwykly plane. JEśli to jest kilka pixeli od innej powierchni to gracz niezobaczy roznicy tak czy inaczej.

b) Zrobić normalnego boxa. Unikać używania 2-sided materials jak ognia. Taki materiał generuje co najmniej jeden dodatkowy draw call, a silnik traktuje geometrie ktora ma 2 sided materiały, jakby była podwójna.. A przynajmniej część tak robi.

 

To co tam pokazujesz to mało istotny, niemal niewidoczny element. Którego nawet w FPS nijak nie będzie szło zobaczyć. A jak będziesz robił shoty do portfolio to tak, zeby nie było widać, że środek jest pusty ;p.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wow, duzo detalu tu. Generalnie bardzo fajnie, ale skoro juz pokazujesz zblizenia to sie przyczepie.

 

Inside dobrze pisze. Zwracasz uwage na pewne pierdoly, na ktore 99% ludzi nigdy nawet nie spojrzy.

To ze zderzak jest zrobiony z blachy profilowanej a nie jednego kawalka metalu nie ma w grze znaczenia.

I da sie to przepalic na boxa, sciemnic otwor itp. i bedzie wygladalo ladnie

 

Mam wrazenie, ze pewne rzeczy zbyt delikatnie wymodelowales. Zderzak to jednak kawal grubej blachy a nie taka cienizna. I doczepione do niego elementy (jak chlapacz) tez nie sa z milimetrowej blaszki. Podobnie z rozmiarem srub.

 

Zrob juz na tym etapie test z bardzo prosta bryla low-poly, szybki unwrap i zobacz co Ci i jak Ci sie przepali i jaki bedziesz mial pixel density. Obawiam sie, ze sporo elementow zwyczajnie zniknie po przepaleniu.

Dla gamedevu warto pewne rzeczy przerysowac, zeby dobrze wygladaly w silniku. U Ciebie sporo rzeczy poszlo w druga strona, sa zbyt delikatne i stonowane.

 

http://callpls.com/image/0301390b

http://www.discountramps.com/hdImages/humvee-ramps.jpg

Z tych fotek widac, ze zle zbudowales wyloty powietrza na gorze tylnej klapy a to mi sie bardziej rzuca w oczy niz wewnetrzna konstrukcja zderzaka.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo mi miło, że o pierdoły się czepiasz Plutko, bo właśnie po to wstawiłem modelik, abym później w fazie w której nie będę mógł poprawić słyszał o wielu niedoróbkach (które staram się eliminować).

Co do rozmiarów śrub, powiększyłem te na zderzaku, jednak co do reszty nie wiem jak wyczuć wartość przerysowania ich, ale prawdopodobnie dowiem się tak jak napisałeś jak wypale normalke.

 

Pixel denisty przyznam, że się nie martwię ze względu na to, że jest to model jedynie do portfolio - a więc duże rozmiary tekstur wchodzą w grę (szczególnie jak na polycouncie widzę często modele broni z teksturami 4k) a do tego mam zamiar zastosować symetrię na ściankę boczną, drzwi, dach i podłogę (wlew paliwa będzie oddzielnym elementem na prawej stronie), podłoga i ledwo widoczne części zawieszenia będą miały sporo zmniejszoną skalę.

 

Wydetalowanie staram się robić sporo wcześniej niezbyt łatwych rzeczy dla mnie , aby przeskoczyć na troszkę wyższy poziom , bo w ciągu troszkę ponad pół roku chciałbym znaleźć pracę w branży (głównie ze względów dalszego rozwoju w gamearcie).

Dzięki za reprymende z tymi kratkami, zostawilem sobie je na pozniej aby poprawic i czlowiek nie chcial się za to brac, az w końcu odpuścił, a tu babach twoja słowa i motywacja + milion % :D. Zaczynam powoli walkę z low poly. ;)

Troszkę screenów z poprawionymi rzeczami + refka na której się opierałem.

 

ZOQWv.jpg

 

oCGe1.jpg

 

zw4pi.jpg

 

JIapd.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sry, na wstępnie za double posta, ale zależy mi na szybkiej odpowiedzi. Mam problemo-pytanie a konkretniej chodzi mi o chamfery w lowpoly. Zastanawiam się czy użyć tak jak pokaże na screenie twardych krawędzi pomimo miękkich na highpoly i użyć w tym momencie takie same smoothing groupy jak groupy na uv, czy dać chamfery na krawędzi i zwiększyć zasięg smooth group? Interesuje mnie ze względu na to czy po prostu opłaca się chamferki dawać na tego typu krawędziach (widać akurat na innych screenach humvee, jeżeli nie będą widoczne na podanych przeze mnie screenie).

 

Czekam na jak najszybszą odpowiedź.

 

VEdOY.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Low poly skończone i wypalone. Choć nie takie low ponieważ ma 37 k trójkątów, ale nie widzę w tym problemu ponieważ patrząc na prace jakie ludzie rzucają na swoje folia nie muszą być one ostro cięte z trójkątów. Teksturka 4096 x 4096 , sprawa ta sama co odnośnie trójkątów, chciałem aby detal wypalił się w porządku.

Co do robienia lowpoly i wypalania miałem sporo z tym zabawy, choć i bywały momenty zwątpienia (robienia całego uv na nowo ze względu na to, że używałem unfolda zamiast pelta, co się wiązało z tym, że części po normalizowaniu się rozszatkowały na części), ucząc się sporo nowych tricków jak choćby hit only with id matched, bądź wypalaniem modelu z 70 kilku projekcji i łączeniu w prosty sposób w photoshopie tylko dzięki wypalaniu alpha mapy przy okazji ( bez tego nie wyobrażam sobie możliwości sprawnego łączenia 70 obiektów x 2 [ normal / ao). Przyznam, że robienie modelu i przepalenie zajęło mi sporo czasu, jednak czas przetopiłem na doświadczenie , więc nie widzę w tym nawet krzty negatywów. Hmmm cóż mi zostało pokazać lowpoly screenów z UDK i powiedzieć że lece z teksturami. A więc pyk ( jak klikniecie w obrazek to ukaże się większa wersja):

 

sIi3U.jpg

 

Kg0tn.jpg

 

VfSkp.jpg

 

http://i.imgur.com/sUZwg.jpg[/img]"]sUZwg.jpg

 

lut6A.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No trochę przesadziłeś z tym brakiem optymalizacji XD

Pęknie pokazałeś siatkę. Podwozia ani wnętrza nie ma ? i jeszcze jak te uv wyglądają??

Wydaje mi się że sporo niepotrzebnej pracy w to włożyłeś no ale jak do folio to wiadomo ;] świadczy o zawziętości :>.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

proponuje zebys pokazal siatke na ktorej cos tej siatki widac :D

Folio ma pokazac twoje umiejetnosci, jezeli nie masz wyrobionej marki lub nie podasz powodu dlaczego taka gesta siatka, to pracodawca moze wziac to za nieumiejetnosc optymalizacji siatki :) ale zostaw jak jest i bierz sie za tekstury :P od czego sa LODy przeciez :p

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności