Jump to content

iniside

Members
  • Content Count

    171
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

30 Excellent

About iniside

  • Rank
    Member
  1. Ja tam duzych wymagań nie mam. Niech fixna wkoncu exporter FBX, bo jak pisałem o bugach w pierwszej wersji tak dalej sa tu po SP5 ... I niech sie skupia na narzedziach do modelowania. Najlepiej jakis non-destructuve workflow, gdzie mozna dodawac deformery jedne na drugich i w dowolnym momencie do nich wrocic. Ehh, marzenia. Jakies tam renderowanie i inne pierdy wogole mi sa do szczescia w modo nie potrzebne. Przydałby sie też jakiś lepszy cage baking w modo. Ale xNormal tez jest ok.
  2. Przeciez teraz polowa wygladu gry to odpowiedni post process. Zwlaszcza, jesli pojsc tropem tego, ze do post process mozna rozne cuda zaliczyc ktore sie dzieja w image space.
  3. Substance Painter 65 €. Wiem, wiem, to zupełnie inny kaliber softu, na inne zastosowania. Ale patrze na MARI i: 1. Nie wiem do czego miałbym tego uzywac. 2. Nawet na ich filmach nie wyglada to mega responsywnie. Nie wiem jakiego trzeba sprzetu zeby to dobrze działało.
  4. I ta cena z kosmosu (;.
  5. Jedyny powod dla którego włączam photoshopa to: 1. ndo 2. Do robienia tekstur ze z fotek. Do punktu drugiego nie jest to program nie zastapiony, bo powiedzmy sobie szczerze i tak uzywam tylko paru narzedzi... Jedyny problem to nDO, bo nic lepiej nie generuje normalek i heightmap ze zdjec niz ndo. Moze allegorithimic wyda usprawniona wersje B2M, ktora bedzie lepsza. Fajnie by było. A tak pozatym ? Substance Designer + Substance Painter i nic wiecej w kwestii teksturowania do szczescia nie jest potrzebne.
  6. http://docs.unrealengine.com Dokumentacja jest za darmo (;. Podstawowe rzeczy jest zmienić dosyc latwo. Oczywiscie nie ma sie za bardzo co mna sugerowac bo ja juz od roku siedze przy UE4, wiec dla mnie czesc rzeczy wydaje sie byc oczywista oczywistoscia :D. W marketplace jest dostepny sample do Tower Defense.. Erm znaczy Strategy Game jak to oni nazwali :D
  7. bardzo prosto: UFUNCTION(BlueprintCallable) typ NazwaFukncji(parametry) { } W dowolnej klasie. Albo w specjalnej klasie ktora dziedziczy po BlueprintLibrary (tzw. Static Blueprint Library). Mozesz to spakowac pod postacia plugina (jakkolwiek poza Static Blueprint Library nie polecam takiego podejscia), albo skompilowac cały projekt.
  8. To zalezy czy umiesz programowac w C++ i ile czasu chcesz przeznaczyc na poznanie API Unreala. Bo Unreal wogole nie korzysta np. z STL albo Boost.
  9. Nic. Zak to wszystko sam zrobil (;. W UE4 nie piszez skyrptow. Uzywasz Blueprintów.
  10. Impelemtancja LPV w UE4. Jak kogos interesuje Dynamic GI. Narazie działa to no. powiedzmy, ze da sie to włączyć i nawet odbija diffuse! W aktualnym stanie nadaje sie do otwartych przestrzeni. I pewnie tak pozostanie LPV, to nie jest szczególnie dokładna technika symulowania GI.
  11. Zgadzm, sie w kwestii FBX. Ale coz zrobić, skoro ten format niechce umrzeć ? ;/ Też bym wolał jakiś otwarty. Może ktoś bedzie dobry i napisze importer DAE do UE4 (;
  12. Blueprint to przede wszystkim zastępuje UnrealScript. Kismet zastpuje tylko mała częśc Blueprint o nazwie Level Blueprint. Tylko ze jak to zwykle w przypadku Cryteka, nie napisali co jest za te 10$, czy trzeba ciagle placic, zeby moc uzywać, i wogole zero detali. Ja lubie CryEngine, ale pisanie kodu w nim to jest zadanie dla masochisty. Nigdy, nie udało mi sie napisać w C++ pod CE3, czegos działającego. W UE4 po dwoch miesiach kodzenia w weekndy miałem już gotowe podastwy pod gre RPG, w której mogłem iterować mechanike, nie wyłączajac edytora. No i CE3 ma dalej słaby content pipeline. Po tylu latach a oni dalej nie wspieraja FBX... To juz nawet nie jest zabawne.
  13. A wiec. Po pierwsze zaznaczam, ze nie mam jeszcze najnowszej wersji UE4. Ciagle czekam, az mi Epic aktywuje moja licencje, i moje doswiadczenia sa z ostatniej nie publicznej wersji. Patrzac po dokumentacji to raczej nie wiele sie od tego czasu zmieniło, więc powinno mieć to jjakieś odzwierciedlenie w rzeczywistosci: 1. Problemy z sortowanie przezroczystosci. A wlasciwie to chyba brak jakiegkolwiek sortowania. Obiekty które sa Translucent, po prostu zlewaja sie w jedna mase. Swietnie sie nadaje, do robienia takich rzeczy jak dym, mgła etc (bo przeroczyste obiekty maja self-shadowing i rzucaja cienie). Niestety do niczego innego juz nie bardzo. 2. Przezroczyste obiekty nie maja speculara. Tzn. podobno maja, ale w praktyce to wyglada tak, ze dalej musisz to fakowac cubemapa, pomnozona przez diffuse albo wpieta do emissive. 3. Ogromny drop wydajnosci, kiedy jest wiecej niz kilka dynamicznych swiatel rzucajacych cienie. Pisałem o możliwych rozwiazaniach tego, problemu niemal rok temu, ale jeszcze ich nie ma w silniku. Zakładam, wiec ze problem z ich kodem nie jest w tym przypadku trywialny. 4. Tylko 4 wysokiej jakosci statycze cienie moga byc jedne na drugich (w Stationary Lights), jest jest5 lub wiecej cieni na jedny pixelu to, jedno randomowe swiatlo zmienia sie w pelni dynamiczne i wydajnosc leci na ryj. 5. Ogromne problemy z decalami. Do tego stopnia, ze czasami działa, z bliżej nieokreślonego powodu, a czasami nie działaja i tez nie bardzo wiadomo dlaczego. Zapewnie ma to zwiazek z translucency. Do jakiś prostszych zadan, sie nadaja, Ale kiedy ostatnio ich probowalem uzywac, to po prostu dałem sobie spokoj. 6. To smieszne ale shadery dalej uzywaja modelu oświetlenia Lamberta. 7. Roslinnosc. Mozesz kombinowac, zrobic bardzo skomplikowany materiał, a na koncu okazuje sie calosc wyglda jak kupa, albo jest na tyle skomplikowana, ze nie da sie tego uzywac na masowa skale. Problem ? Brak Forward pass, zeby moc stworzyc wlasne oswietlenie. Dwustrone materiały nie sa oświetlane w sposob jednolity. Sa oświetlanie na podstawie normali, i to w tak dziwny sposob, ze jedna strona moze byc prawie czarna a druga bardzo jasna. z tego co widziałem jeszcze nie ma Foliage_Lighting mode, w edytorze materiałów. Ogólnie to wszystko super, fajnie, ale przejsc na Deffered Rendering, nie było i nie jest gładkie, jak narazie jest z tym wiecej problemów niż pożytku. Ale można mieć nadzieje, ze w miare jak będą przenosić kod na OpenGL rozwiaza te problemy. Czy wybrałbym coś innego niż UE4 ? Zdecydowanie nie. Silnik ma swoje problemy, ale pracuje sie w nim na tyle szybko i daje na tyle duzo mozliwosci customizacji, ze nie bardzo widze sens uzywania czegos innego. Co do Geomerics i Enligthen. Enligthen, oferuje dynamiczne oświetlenie. Słowa klucze dynamiczne oświetlenie. Ale działa ono tylko na statycznej geometrii. Najpierw trzeba zrobic precompute pass, w celu o ktorym nikt poza Geomerics nie wie, i nastepnie kazda statyczna geometrie, jest w stanie odbijac swiatlo. Mozliwe sa rownierz prawdziwe dynamiczne Indirect Shadows (cos czegos zaden inny dynamiczny renderer nie potrafi, a i wiekszosc bakerow ma problemy zeby one wygladaly dobrze) I transmission lighting przez przezroczyste powierzchnie. Bakowanie lightmap jest opcjonalne. Problem w tym, ze Geomerics rzada chore kasy za swoja technologie. Oni sie cenia bardziej, niz pelna licencja na UE4... I tez per shipped title.
  14. @matt881 Szansne na dynamiczne GI sa zawsze. Ale nie ma sie sensu na to nastawiać. Jak narazie to czeka ich jeszcze solidne szlifowanie zwyklego oswietlenia i rendera, bo chociaz obrazki sa fajne i super, to im dluzej przy tym siedziesz tym bardziej zdajesz sobie sprawe, ze spora czesc rendera jest bardzo zacofana i ma duzo ograniczeń.
  15. @Idaho Zaplacic musisz tylko raz. Potem mozesz uzywac ile chcesz. Jak bedzie jakiś ciekaw update to mozesz znowu zaplacic. Jak ktos ma ochote kombinowac to moze kupic w dolarach przez VPN. Co kto lubi ;p.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy