Skocz do zawartości

iniside

Members
  • Liczba zawartości

    171
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez iniside

  1. iniside

    Modo 801

    Ja tam duzych wymagań nie mam. Niech fixna wkoncu exporter FBX, bo jak pisałem o bugach w pierwszej wersji tak dalej sa tu po SP5 ... I niech sie skupia na narzedziach do modelowania. Najlepiej jakis non-destructuve workflow, gdzie mozna dodawac deformery jedne na drugich i w dowolnym momencie do nich wrocic. Ehh, marzenia. Jakies tam renderowanie i inne pierdy wogole mi sa do szczescia w modo nie potrzebne. Przydałby sie też jakiś lepszy cage baking w modo. Ale xNormal tez jest ok.
  2. Przeciez teraz polowa wygladu gry to odpowiedni post process. Zwlaszcza, jesli pojsc tropem tego, ze do post process mozna rozne cuda zaliczyc ktore sie dzieja w image space.
  3. iniside

    Mari 2.6

    Substance Painter 65 €. Wiem, wiem, to zupełnie inny kaliber softu, na inne zastosowania. Ale patrze na MARI i: 1. Nie wiem do czego miałbym tego uzywac. 2. Nawet na ich filmach nie wyglada to mega responsywnie. Nie wiem jakiego trzeba sprzetu zeby to dobrze działało.
  4. iniside

    Mari 2.6

    I ta cena z kosmosu (;.
  5. Jedyny powod dla którego włączam photoshopa to: 1. ndo 2. Do robienia tekstur ze z fotek. Do punktu drugiego nie jest to program nie zastapiony, bo powiedzmy sobie szczerze i tak uzywam tylko paru narzedzi... Jedyny problem to nDO, bo nic lepiej nie generuje normalek i heightmap ze zdjec niz ndo. Moze allegorithimic wyda usprawniona wersje B2M, ktora bedzie lepsza. Fajnie by było. A tak pozatym ? Substance Designer + Substance Painter i nic wiecej w kwestii teksturowania do szczescia nie jest potrzebne.
  6. http://docs.unrealengine.com Dokumentacja jest za darmo (;. Podstawowe rzeczy jest zmienić dosyc latwo. Oczywiscie nie ma sie za bardzo co mna sugerowac bo ja juz od roku siedze przy UE4, wiec dla mnie czesc rzeczy wydaje sie byc oczywista oczywistoscia :D. W marketplace jest dostepny sample do Tower Defense.. Erm znaczy Strategy Game jak to oni nazwali :D
  7. bardzo prosto: UFUNCTION(BlueprintCallable) typ NazwaFukncji(parametry) { } W dowolnej klasie. Albo w specjalnej klasie ktora dziedziczy po BlueprintLibrary (tzw. Static Blueprint Library). Mozesz to spakowac pod postacia plugina (jakkolwiek poza Static Blueprint Library nie polecam takiego podejscia), albo skompilowac cały projekt.
  8. To zalezy czy umiesz programowac w C++ i ile czasu chcesz przeznaczyc na poznanie API Unreala. Bo Unreal wogole nie korzysta np. z STL albo Boost.
  9. Nic. Zak to wszystko sam zrobil (;. W UE4 nie piszez skyrptow. Uzywasz Blueprintów.
  10. Impelemtancja LPV w UE4. Jak kogos interesuje Dynamic GI. Narazie działa to no. powiedzmy, ze da sie to włączyć i nawet odbija diffuse! W aktualnym stanie nadaje sie do otwartych przestrzeni. I pewnie tak pozostanie LPV, to nie jest szczególnie dokładna technika symulowania GI.
  11. Zgadzm, sie w kwestii FBX. Ale coz zrobić, skoro ten format niechce umrzeć ? ;/ Też bym wolał jakiś otwarty. Może ktoś bedzie dobry i napisze importer DAE do UE4 (;
  12. Blueprint to przede wszystkim zastępuje UnrealScript. Kismet zastpuje tylko mała częśc Blueprint o nazwie Level Blueprint. Tylko ze jak to zwykle w przypadku Cryteka, nie napisali co jest za te 10$, czy trzeba ciagle placic, zeby moc uzywać, i wogole zero detali. Ja lubie CryEngine, ale pisanie kodu w nim to jest zadanie dla masochisty. Nigdy, nie udało mi sie napisać w C++ pod CE3, czegos działającego. W UE4 po dwoch miesiach kodzenia w weekndy miałem już gotowe podastwy pod gre RPG, w której mogłem iterować mechanike, nie wyłączajac edytora. No i CE3 ma dalej słaby content pipeline. Po tylu latach a oni dalej nie wspieraja FBX... To juz nawet nie jest zabawne.
  13. A wiec. Po pierwsze zaznaczam, ze nie mam jeszcze najnowszej wersji UE4. Ciagle czekam, az mi Epic aktywuje moja licencje, i moje doswiadczenia sa z ostatniej nie publicznej wersji. Patrzac po dokumentacji to raczej nie wiele sie od tego czasu zmieniło, więc powinno mieć to jjakieś odzwierciedlenie w rzeczywistosci: 1. Problemy z sortowanie przezroczystosci. A wlasciwie to chyba brak jakiegkolwiek sortowania. Obiekty które sa Translucent, po prostu zlewaja sie w jedna mase. Swietnie sie nadaje, do robienia takich rzeczy jak dym, mgła etc (bo przeroczyste obiekty maja self-shadowing i rzucaja cienie). Niestety do niczego innego juz nie bardzo. 2. Przezroczyste obiekty nie maja speculara. Tzn. podobno maja, ale w praktyce to wyglada tak, ze dalej musisz to fakowac cubemapa, pomnozona przez diffuse albo wpieta do emissive. 3. Ogromny drop wydajnosci, kiedy jest wiecej niz kilka dynamicznych swiatel rzucajacych cienie. Pisałem o możliwych rozwiazaniach tego, problemu niemal rok temu, ale jeszcze ich nie ma w silniku. Zakładam, wiec ze problem z ich kodem nie jest w tym przypadku trywialny. 4. Tylko 4 wysokiej jakosci statycze cienie moga byc jedne na drugich (w Stationary Lights), jest jest5 lub wiecej cieni na jedny pixelu to, jedno randomowe swiatlo zmienia sie w pelni dynamiczne i wydajnosc leci na ryj. 5. Ogromne problemy z decalami. Do tego stopnia, ze czasami działa, z bliżej nieokreślonego powodu, a czasami nie działaja i tez nie bardzo wiadomo dlaczego. Zapewnie ma to zwiazek z translucency. Do jakiś prostszych zadan, sie nadaja, Ale kiedy ostatnio ich probowalem uzywac, to po prostu dałem sobie spokoj. 6. To smieszne ale shadery dalej uzywaja modelu oświetlenia Lamberta. 7. Roslinnosc. Mozesz kombinowac, zrobic bardzo skomplikowany materiał, a na koncu okazuje sie calosc wyglda jak kupa, albo jest na tyle skomplikowana, ze nie da sie tego uzywac na masowa skale. Problem ? Brak Forward pass, zeby moc stworzyc wlasne oswietlenie. Dwustrone materiały nie sa oświetlane w sposob jednolity. Sa oświetlanie na podstawie normali, i to w tak dziwny sposob, ze jedna strona moze byc prawie czarna a druga bardzo jasna. z tego co widziałem jeszcze nie ma Foliage_Lighting mode, w edytorze materiałów. Ogólnie to wszystko super, fajnie, ale przejsc na Deffered Rendering, nie było i nie jest gładkie, jak narazie jest z tym wiecej problemów niż pożytku. Ale można mieć nadzieje, ze w miare jak będą przenosić kod na OpenGL rozwiaza te problemy. Czy wybrałbym coś innego niż UE4 ? Zdecydowanie nie. Silnik ma swoje problemy, ale pracuje sie w nim na tyle szybko i daje na tyle duzo mozliwosci customizacji, ze nie bardzo widze sens uzywania czegos innego. Co do Geomerics i Enligthen. Enligthen, oferuje dynamiczne oświetlenie. Słowa klucze dynamiczne oświetlenie. Ale działa ono tylko na statycznej geometrii. Najpierw trzeba zrobic precompute pass, w celu o ktorym nikt poza Geomerics nie wie, i nastepnie kazda statyczna geometrie, jest w stanie odbijac swiatlo. Mozliwe sa rownierz prawdziwe dynamiczne Indirect Shadows (cos czegos zaden inny dynamiczny renderer nie potrafi, a i wiekszosc bakerow ma problemy zeby one wygladaly dobrze) I transmission lighting przez przezroczyste powierzchnie. Bakowanie lightmap jest opcjonalne. Problem w tym, ze Geomerics rzada chore kasy za swoja technologie. Oni sie cenia bardziej, niz pelna licencja na UE4... I tez per shipped title.
  14. @matt881 Szansne na dynamiczne GI sa zawsze. Ale nie ma sie sensu na to nastawiać. Jak narazie to czeka ich jeszcze solidne szlifowanie zwyklego oswietlenia i rendera, bo chociaz obrazki sa fajne i super, to im dluzej przy tym siedziesz tym bardziej zdajesz sobie sprawe, ze spora czesc rendera jest bardzo zacofana i ma duzo ograniczeń.
  15. @Idaho Zaplacic musisz tylko raz. Potem mozesz uzywac ile chcesz. Jak bedzie jakiś ciekaw update to mozesz znowu zaplacic. Jak ktos ma ochote kombinowac to moze kupic w dolarach przez VPN. Co kto lubi ;p.
  16. iniside

    Pytanie: Modele 3D do gier

    Booealn to zlo ? Pffff. Nie widziales Mesh Fusion do modo. Dla tego ficzera, warto nauczyc sie uzywac modo, jesli chce sie modelowac (;.
  17. iniside

    N7 Valkyrie

    Substance Painter + Substance Designer, to bedzie ultimate zestaw do teksturowania :D. Jedyne czego by mi brakowalo to ndo, ale moze wkoncu wezma sie za siebie i zrobia standalone (;
  18. iniside

    N7 Valkyrie

    Zrobilem to glownie, po to zeby sie przelamac i nauczyc sie obslugiwac Substance Designer. Zrobienie całej tekstury w SD zajeło mi jakas godzine (wlacznie z rozkminianiem co wlascie zrobic z roznymi mapami kiedy juz je mam w SD :D). Ja tam osobiscie z efektu, jak na ilosc wlozonego czasu jestem zadowolny. Szczegolnie ze teraz, zrobie innej wariacji albo poprawienie tego co jest, to kwestia zmienienia kilku parametrow albo dodania kilku nodow, bez niszczenia wszystkiego. Z czystym sumieniem, powiem, ze nigdy juz niedotkne photoshopa do teksturowania.
  19. Pewnie kazdy sie domyslil ze to na aktualny noob challenge :D.
  20. To sie robi w rodzielczosci 2x wiekszej niz potrzeba i poszczegolne detale grupuje w odopowiednie foldery, a potem uzywa bicubic scaling (;. Wiesz idac tym tokiem rozumowania to pownnismy tekstury robic w rodzielczosci 2x nizszej niz docelowa, bo przeciez sa mipmapy i one tez sa skalowane w dol. Ogolnie to taka troche bezcelowa dyskusja. Fakty sa proste. Zeskalowac w dol jest latwiej niz upscalowac w gore.
  21. iniside

    [wip] Teczka3d : rice is nice

    tl;dr przeczytaj dokumentacje materailow renderea ktorego uzywasz. Ludzie ci moga dawac rozne rady na podstawie doswidczenia, ale w praktyce jedyne rady ktore sa bardziej uniwersalne tycza sie normal map i coloru. Cala reszta nie jest taka oczywista.
  22. iniside

    [wip] Teczka3d : rice is nice

    Odrazu widze ze jest plaskie ;p. Kiedys bylo, ale teraz taie rzeczy to tylko na smartphonach. Bo tam i tak nie zobaczysz roznicy, a w FPS odrazu wali po oczach ze ta cala sciana to wielka sciema ;p. edit: Zeby nie bylo ze sie tylko czepiam napisze jak to ugrysc. Zaleznie od silnika ktorego uzywasz to: 1. Specular to jedna z najbardziej bezuzytecznych i nie potrzebnych tekstur. Osobiscie, wogole go nie robie. Niemniej sa silniki ktore sa bardzo od niego zalezne i to on definiuje w nich w jaakim stopniu dana powierchnia odbija swiatlo. 2. Najwazniejszy jest Gloss/Roughness. Obie rzeczy robia w zasadzie to samo tylko na odwrót (;. To wlasnie te wartosci definiuja jak dana powierchnia odbija i to one stanowia kluczowe rozroznienie pomiedzy roznymi powierzchniami. 3. Rozne tekstury pomocnicze, to jest po prostu zbior wartosci w przedziale od 0 do 1 (czy tam od 0 do 255) i jako takie nalezy je traktowac. Tutaj znowu rozbija sie o silnik ktorego uzywasz. Musisz poczytac dokumentacje na temat tego jak renderer intepretuje poszczgolne wartosci i pod nie tworzyc tekstury. Najlatwiej jest z PBR, bo tam poprostu poszczegolne wartosci odpowiadaja konkretnym powierchnia w RL i nie ma sobie co glowy zawracac eksperymentowaniem, po prostu sie robi jak matka natura przykazala i tyle (;.
  23. iniside

    [wip] Teczka3d : rice is nice

    Za Plaskie. Takie detale jak te ogromne bevele, czy te duze dziury na dole, powiny byc wymodelowane na meshu, Ja tam nie wiem, jak takie rzeczy ustawia sie w blenderze, ale wbrew pozorą, metal-paint to nie jest to samo co metal, i ma calkiem inna reflekcyjnosc.
  24. iniside

    Teczka gameart: asdaq

    To z boku wyglada jakby bylo ze zdjecia. Ogólnie rzecz biorac metaliczne powierzechnie to przede wszystkim odbicia z otoczenia. Wiec to jak sie robi tekstury metalicznych materiałów, zalezy przede wszystkim od silnika ktorego sie uzywa. Ogolne zasady sa takie: 1. Bardzo prosty kolor, ktory w przebilizeniu jest kolorem metalu. 2. Wiekszosc detali i wariacje jest ze odbic. Zaleznie od silnika to bedzie Specular/Roughness/Gloss. I to na tym typie tekstury trzeba skupić maksium wysiłku. A Tak wogole to nawet najelepsza tekstura bedzie wygladac bardzo biednie bez odpowiednich odbic. Na twoim miejscu sprobowalmbym CryEngine 3. Znacznie lepiej radzi sobie z symulowaniem takich powierzchni (;.
  25. iniside

    Teczka gameart: asdaq

    W czym renderujesz ? Bez tego ci nie powiem, co poprawić teksturach. W kazdym razie w Diffuse, bym wyrzucił to zdjecie, ktore tam walneles i uzyl plaskiego koloru na poczatek.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności