Skocz do zawartości

iniside

Members
  • Liczba zawartości

    171
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez iniside

  1. Ustawienia. w światłach mam ustawione Divide na 8.
  2. Pewnie masz racje, ale mnie super realistic render nie jest mi potrzebny, bo high poly i tak potem będe przerabial na low poly. Poprostu chciałem uzyskac w miare szybko coś co pokaże hp kiedy juz je skoncze i zeby wyglądało w miare fajnie. Tak czy inaczej poszukałem na google o co chodzi z ta zairnistoscia obrazu. Generalnie na moim sprzecie to sie tego nie pozbeda i najlepiej bedzie wyrenderowac kilka passow i potem je troche podretuszowac w photoshopie. W ogole to uzylbym mr, gdyby nie fakt, ze generuje mi sie jakies czarne kwadraty w renderze.
  3. Usunęłem kamere varta i poprostu renderuje z viewportu. Jest lepiej i mniej zachodu. A które ustawienia wkleić ? Wszystkie ? Bo troche ich jest.
  4. Dzięki. Faktycznie rezultat jest całkiem dobry. Teraz mam przynajmniej jakiś punkt wyjścia. Jeszcze pytanie. Na renderze widać taką hmm ziarnistość ? Jak sie tego pozbyć ?
  5. No więc mam taki mały problem. Otóż w 3ds max w ViewPort to wygląda tak: Ustawienie realistic, wszystko co sie dało na max. Nie jest to może jakieś super, ale wygląda ok. A teraz mam render w v-rayu: Niedość, że wygląda to całkiem inaczej, to jeszcze dużo gorzej. Pytanie. Jak ustawic v-raya zeby dawał takie same wyniki jak realistic viewport w 3ds max ? Albo chociaż podobne. Używam VRayLight i VRayPhysicalCamera.
  6. iniside

    UDK/Unreal Engine 3

    Wm jest swietny, do generowania widokow. Jak sie chce zrobic cos zdatnego do grania to i tak trzeba dlubac reczenie, a potem eksportować do WM do post procesu.
  7. Przy tak dużym obiekcie jak ten pokazany to nie ma znaczenia, z tym, że unrealowy unwrap najprawdopodbniej wywiesi białą flage. W 3ds max przy tak dużych obiektach, po prostu robie flattern unwrap i zostawiam. Nie mam ochoty bawić sie unwrap czegoś takiego, zwłaszcza, ze lepsza jakość jest w najlepszym razie dyskusyjna. @up Lightmapy sa wypalane per object a nie per material. Kazdy dodatkowy materiał na obiekcie to w Unrealu jeden dodatkowy Draw Call (pikus) i rysowanie obiektu od nowa (mesh z 2k poly robi sie przy 3 materiał 6k..., nie bardzo wiem dlaczego Epic jeszcze tego nie naprawił). A to co piszesz to fajny pomysl ale... Dla kazdego większego obiektu musisz robić maski, osobne tekstury, nie mowiac o tym, ze trzeba odopowiedni unwrap zrobić. I nie mozesz uzyć MaterialInstance tego samego shadera dla roznych meshy, bo sa zbyt unikalne. Tym sposobem traci sie ram.
  8. Arab Street (UDK). Na podstawie tego: http://gamersblock.net/gamefluid/wp-content/uploads/2009/09/assassin_officeexterior.jpg
  9. iniside

    Nature Enviro - WIP

    Mały update. Zrobiłem blockut większości czarnoksięskiego zamku. Co było trudniejsze niż sie spodziewałem, zmieniłem oświetlenie, i poprawiłem pare drobniejszych rzeczy.
  10. iniside

    Nature Enviro - WIP

    CE3. Tak kwiatki to bilboardy. Mapowanie jest dobre, ale chyba pownien jakiś Twist dodać czy coś. Do poprawy.
  11. Jeszcze troche zostało do zrobienia, ale wstawiam, napewno bedziecie mieli jakies ciekawe uwagi ;p. Napewno poprawić trzeba trawe, bardziej urozmaicić roślinność, zmienić troche niebo (tutaj chce zrobić jakieś hm lecące magiczne wstęgi ?), chce jeszcze dodać lampy, może jakieś małe ruiny i wierze w tle.
  12. Drzewa maja od 900 do 1300 trisow (z wyjatkiem jednego ktore ma 1600), krzaki okolo 200, cliffy 7k (huehuehue, nie porobilem LoDow, ale za to uzywaja tylko dwoch tilujacych tekstur, zreszta jak wszystkie skały). Trawa do poprawienia, to wiem.
  13. iniside

    RAID 0 vs SSD?

    Crucial M4, Samsung 830, albo Intel. Nic innego nie warto brać. Prędkość odczytu i zapisu nie ma żadnego znaczenia. Chyba, że masz w planie kopiowanie bardzo dużych plików bardzo często. Jedynyne istotne paramatery to IOPs i czas dostępu.
  14. iniside

    [udk enviro] Clock Work

    Btw. Drzewa robiłeś w SpeedTree czy ręcznie ? Bo tak szczerze mówiac, to wyglądają jak ze SpeedTree :D
  15. To będzie polska wersja Deus Ex ? Akcja rozumiem Warszawa Ad 2200. Na zachodzie rzeczy umieszczone w egzotycznych miejscach mają wzięcie :D
  16. Narazie skupiam sie na koronie bo to zdecydowanie najtrudniejsza część do zrobienia. Drzewa nie przekraczają 1500 tris.
  17. iniside

    [udk enviro] Clock Work

    Wogole nie podoba mi sie viginetting. Coz jedni nie lubia DoFa inni Blura a ja niecierpie vigi ;p. Moze jakby byl mniejszy, mniej widoczny to by bylo z nim lepiej.
  18. iniside

    [udk enviro] Clock Work

    Mnie to sie tylko ten viginetting nie podoba ;p.
  19. iniside

    TABLETY

    Ja tam nie wiem, ale na polycount pisza ze opini tego gosci mozna w 100% ufać.
  20. iniside

    TABLETY

    O co znalazłem: http://frenden.com/the-little-monoprice-graphics-tablet-that-could/ http://www.monoprice.com/products/subdepartment.asp?c_id=108&cp_id=10841 Ceny są powalająco niskie, w porownaniu do odpowiednikow Wacoma ;o.
  21. Na twoim miejscu przeszedłbym na etap modelowanie :D Takimi pierdami jak optymilzacja to sie mozna zaczac przejmowac potem. Narazie ci tylko powiem ze liczba vertexow ma wiekszy wplyw na wydajnosc niz liczba polygonow.
  22. iniside

    [Teczka] Sliterin

    Pro tip. Nie myslales o tym zeby do teksturowania uzyc Mudboxa ? On jest wrecz stworzony do takich rzeczy.
  23. Ja powiem tyle tyle. Content tworzy sie do silnika a nie silnik do contentu. Wiec jesli zależnie do tego czego używasz powienienś wykorzystać ficzery do maximum (4 kanały UV w Unrealu - mozna uzywac do decali na przykład, shader editor), albo Decale w Ce3 (ustawiane w czasie modelowania), albo vertex blending.
  24. Juz to pisałem ale napisze jeszcze raz. UE4 wkoncu dogania CE2/3 :D (jeśli chodzi o szybkość iterowania i oświetlenie).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności