Skocz do zawartości

iniside

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez iniside

  1. iniside odpowiedział Razer → na odpowiedź w temacie → Game Art
    I najpewniej nie znajdziesz. Bo to informacje ze sie tak wyraze z pierwszej ręki. Nie wchodziłem w detale, bo chcialem sie tylko dowiedziec jak to jest z tym instancjowaniem i sprawa wyglada tak: 1. Foliage - pelny instancing i batching. W jednym rzucie, mozna przemielic setki obiektów (pojedyncze zdzbla trway sa akceptowalne i mozliwe). 2. Static/dynamic/skeletal meshes - jedyne co sie dzieje, to oszczeedzeanie pamieci poprzez instancing, ale kazdy obiekt i tak dodaje draw calle. 3. Materialy - Material Instances sa uzywane wylacznie do tego zeby moc szybko zmieniac rozne wartosci, oszczedzac pamiec, albo zeby poprostu kazdy pracowal z tym samym. veti, dobrze mowi ze to przez Lightmass, bo Foliage jest automatycznie grupowane i dzieli wspolny lightmapping (jesli uzywasz). Tak sobie teraz skojrzylem kiedy czytalem dokumentacje na ten temat.
  2. iniside odpowiedział Razer → na odpowiedź w temacie → Game Art
    To jest mit. Nie wiem dlaczego ludzie go ciagle powtarzaja jako prawde. W wiekszosci przypadkow meshe nie sa instancjowane i batchowane. Nowoczesne karty graficzne (od GTX 560 w góre) sa w stanie przemielic miliardy trisów na sekunde. Problemem jest ilosc tych obiektów. Tak naprawde nie ma żadnej reguły na temat tego jak jest wydajniej, bo wszystko zalezy od silnika którego sie uzwa (wbrew obiegowym mitom, Unreal nie instancjuje niczego poza Foliage). Małe modularne obiekty łatwiej poddaja sie cullingowi, ale dodaja duzo Draw Calli (przez co GPU nic nie robi tylko czeka na CPU). Oczywiscie modelowac sobie z modułów nikt nikomu nie zabroni, ale to czy wyeksportowac moduły czy jeden wielki obiekt to juz jest inna i całkiem indiwdualna sprawa, zalezna od tego co sie robi. Budynki itd, to ja bym jako jeden duzy mesh, z osobnym meshem na wnetrze. Tak czy inaczej powstrzymałbym sie ze sprzedawaniem takich pomysłow jak modułowosc czy pakowanie wszystkiego na atlasy jest ultimate i najlepszym sposobem, jako prawdy objawione, bo w zderzeniu z rzeczywistoscia okazuje sie, ze to tylko kropla w morzu optymalizacji :D.
  3. iniside odpowiedział iniside → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mały update. Zmieniłem oswietlenie, pare assetow i tekstur.
  4. iniside odpowiedział Sliterin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Eee tam. Teraz sie tak robi tekstury: http://www.youtube.com/watch?v=dSBLkIDo_Yo Jak najprostsze bazowe materiały, z uzyciem masek.
  5. iniside odpowiedział Sliterin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zapomniales jeszcze dodac, ze kazdy osobny UV island dodaje dodatkowe vertexy do modelu, a jak patrze na twoja teksturey, to rowno posiatkowany jest ;p. Tak czy inaczej ilosc polygonow sie nie zmienia. Zmienia sie ilosc verteksow.
  6. iniside odpowiedział iniside → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wiem, dlatego pytam o detale ;p. Metal na lampach to wina oswietlenia a nie tekstury, bo kazdy metal w tej scenie uzywa dokadnie tego samego materiału (w detale wchodzic nie moge bo mi NDA nie pozwala w tej chwili ;s), niemniej bede probowal cos z tym zrobić. I np. na tej duzej beczece wyglada ok, na kuflach tez, nawet na tej okraglej tarczy. Tylko nie na lampach :D
  7. iniside odpowiedział iniside → na odpowiedź w temacie → Game Art
    A z którymi teksturami jest dokładnie coś nie tak ? Bo to moze nie być wina tekstur tylko tego jak shadery zrobiłem.
  8. iniside odpowiedział Sliterin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jest dobrze, 49k, to nie jest duzo na next-gen. Ale powiniens pokazac te detale na wiekszym zblizeniu (;. Bo z tej odleglosci to nie robi roznicy czy kawedzie sa zaokrgalone przez geometrie czy przez normal mape.
  9. iniside odpowiedział iniside → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mały update: Pochodnie zostaną. Nawet jakby całe miasto miało pojsc z dymem :D
  10. iniside dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Jeszcze niedokonca szkonczona, ale mysle ze osiagnelo stan w ktorym mozna pokazać i prosic o krytyke celem dokonczenia.
  11. iniside odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ot taki mały czołg: W zasadzie to w tej chwili nad nim nie pracuje, ale trzeba go jeszcze zrigowac, zanimowac, i poprawić shader/materiał.
  12. iniside odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Heh. Skopiowałem z oryginalnego setu Valve. Moze troche zle uzylem :D.
  13. iniside odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Set Warlocka.
  14. iniside odpowiedział fletcher → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Fakt. Dopiero teraz popatrzylem na date posta :D
  15. iniside odpowiedział fletcher → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Pewnie ktoś już odpowiedział, ale i tak ci powiem ;p. 1. Wyglada to tak jakbys wszedl na CGtextures znalazł tekstury metalu walną je na UV, bez wiekszego ładu i składu. 2. Potem to już na + zaczełes malować wzdoloz zalaman. Tylko ze przesadziles, bo to powinno być w miare subtelne. 3. Metal najlepiej sie robi zaczynajac od pojedynczego koloru. 4. Najlepiej zrobić bake jak najwiekszej ilosci map. Normal (Tangent i Object Space), Cavity, AO (do generowania tych dwoch polecałbym nDO, zamiast bawić sie bake'owanie), dobrze jest tez zrobic color map zeby mieć możliwość łatwego wybierania tego co sie chce malować. 5. To czarno coś, to chyba miałobyć AO. Ale jest zdecydowanie za mocne. 6. Brud powinien być mniejszy. Moze by i to pasowało do wiekszej całości, ale samo w sobie nie wyglada dobrze. 7. Warto uzywac dDO albo Substance Designer. 8. Wiekszosc wygladu metalu bierze sie ze speculara i jesli jest mozliwosc to gloss map. Bardzo fajnie ci wyszedł modułowy budynek. Szczególnie jego render. W czym renderowałeś ?
  16. iniside odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Set dla Licha z DOTA2.
  17. iniside odpowiedział Bhaal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    To, że coś jest małe i prawie niewidoczne a zajmuje ze wzgledu na sakle duzo miejsca. No coż. Na to jedyne co moge powiedzieć to kwestia doświadczenia, prob i błędów, musisz sam ocenić na ile sobie możesz pozwolić na odstąpienie od texel-ratio ustalonego na początku. A i co masz na mysli mowiac reczne mapowania ? Kazde mapowania jest ręczne ;p. Masz na mysli unikalny unwrap ? Tracisz zbyt duzo miejsca na teksturze. Wyobraz sobie ze budynek ma 20x30x15m. Nie bardzo sobie wyobrażam jak chcesz go zmiesić na jednej teksturze bez podzielenia. A jak zaczniesz od modelowania a potem będzie probował mapować każdą sciane.. To i tak wracasz do punktu wyjscia z tym, ze nie masz zadnego wyobrazenia o tym jak będzie tekstura wyglądać (;. Jak chcesz wiedzieć w czym najpierw tesktura potem modelowanie jest lepsze to.. W tym, że jak już masz zrobioną teksture to w praktyce masz już 70% pracy za sobą. Potem jest to kwestia odpowiedniego pociecia, i kreatywnego wykorzystania tego co sie ma. Pixel Bleeding ? Daj spokoj. Jak masz całe miasto, które nie jest sterylane jak szpital nikt na to nie zwróci uwagi. A i w tedy jest to mało prawdpodobne.
  18. iniside odpowiedział Bhaal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jeśli możesz coś podzielić na części, które można wykorzystywać wielokrotnie. Zrób to. Nic nie tracisz a dużo zyskujesz na dłuższą mete. Róznica jest w tym jak to trafia do samej gry. Jeśli gra to coś stylu GTA albo chociażby Crysis 2 eksprtowanie pojedynczych modułów i potem składanie ich w edytorze to strata czasu, bo straty w wydajności są zbyt duże. To co zlinkowales z 3dmotive to standardowa procedura robienia takich rzeczy. Musisz tylko ustalić odpowiedni texel-ratio na teksturze (np. 256px = 1m), ustawisz grid w photoshopie (czy czego używasz) i poprostu robisz teksture. Czy jest zalecane ? To zalezy od silnika. W CryEngine3, generalnie lepiej używasz multi-material, bo silnik swietnie sobie z tym radzi i nawet wrzucenie 14 pojedynczych tekstur na jeden większy obiekt nie zrobi mu duze roznicy. Ale jeśli jesteś w stanie pakować wszystko na jeden texture sheet, rob to. Nie zaszkodzi, a napewno pomoże. Zależnie od typu miasta najlepiej zrobić to tak: 1. Ustalić jakie typy budynkow występują. 2. Każdy budnek bezwzględnie podzielić na moduły. Im więcej modułów tym lepiej. 3. W miare możliwości pakować moduły na jedną teksture. 3a. Jeśli będziemy używać vertex paint na konkretnych rzeczach (sciany ?), to oczywiscie dostają osobną teksture. 4. Następnie kiedy już sie modeluje łączyć moduły w większe częsci (albo nawet całe budynki) i eksportować w tym stanie do gry. Nigdy, ale to nigdy w otwartej grze nie używamy dużej ilości małych obiektów, zeby sobie składać fajne rzeczy. 5. Nigdy nie proboj robić unique unwrapa, na takie rzeczy jak budynki. Szkoda czasu i tak nikt tego poważnie nie potraktuje, co najwyższe sie dowiesz, ze zmarnowałeś ogromną ilości czasu i przestrzeni na teksturze.
  19. iniside odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dla jednosobowej to freelancer. Commercial jest dla zespołów.
  20. iniside odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki w sumie już wypaliłem, ale narazie zostawiłem do czasu aż kupie ndo2, trial sie skonczył i odkryłem ze bez tego nie da sie pracować :D. Jak skończe to napisze małe post mortem, bo już widze, że mogłem sporo rzeczy zrobić inaczej, lepiej i szybciej, ale to później.
  21. iniside odpowiedział PiSz → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ano czołg klasa. Tylko te zbiorniki paliwa od razu rzuciły sie w oczy. Cały model ładnie zaokrąglony a tu takie coś. Te +200 trisow przy 18.5k nikomu nie zrobi różnicy :D.
  22. iniside odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Przerobiłem całość w 3ds max. Zrobiłem taki lowpoly (jeszcze nic nie wypalałem) I wyszło tak mniej-wiecej 24k trisow. Moglbym pousuwac te rozne dekoracje (rury, itd), ale troche tak imo biednie by sie bez tego zrobiło. Co myślicie ?
  23. iniside odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    A co miałbym poprawić ? Bo ja już zostawiłem, jak jest bo więcej na zdjęciach sie dopatrzyć nie mogłem i pomyślałem, że ewntualną reszte (insygnia etc), zrobie już na teksturze jak będe w mudboxie teksturował.
  24. iniside odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    To jest HP. Low poly będe teraz męczył.
  25. iniside odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Stormblade: W Maya. Postanowiłem sie jej nauczyć.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności