Skocz do zawartości

iniside

Members
  • Liczba zawartości

    171
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez iniside

  1. iniside

    [wip] Sci-fi weapon

    Mam tam tylko jedno zdjęcie. Rozmyte, zdesaturowane i w sumie to wyglada jak jednolity kolor :D. Całą reszte zrobilem mniej lub bardziej ręcznie :D. A tych rys to moze i faktycznie za duzo, ale to do poprawy nastepnym razem.
  2. iniside

    [wip] Sci-fi weapon

    Ja tam nie wiem ale: http://images.wikia.com/masseffect/images/0/06/Falcon_Assault_Rifle.png Otwór jest taki tutaj. I nie. Nie wiem jakie jest jego zastosowanie :D. Tak czy inaczej juz pewnie nie będe tego poprawiał tylko zastosuje przy kolejnym modelu :D.
  3. iniside

    [wip] Sci-fi weapon

    Update. 4300 tris, 2x2048(normal + diffuse) 1x1024 (spec). Diffuse: Spec: wires:
  4. Model, jak model. Ale tekstury bardzo mi sie podobają :D. Ale czy ja wiem czy od dupy strony. Ja jak robilem bron, to po paru probach doszedlem do wniosku, ze wlasnie lepiej zaczac od LP i potem na tej bazie zrobic HP. Mnie roboty z wypalaniem textur, robieniem cage itd. Zwlaszcza jak uzywasz maxa. Stackujesz Edit Poly jedno na drugim, i potem poprostu je usuwasz zeby wrocic do LP :D. Łatwo to jest chyba w UDK. W CryEngine chyba też nie było by to zbyt tudne.
  5. Czy anulowany to nie wiadomo. Na warsztacie jest 7-o stronicowa drama, jak ktoś jest zainteresowany.
  6. Zrobienie tego zajęło mi aż dwa dni. Nie wiedzialem jak się do tego zabrać, więc trzy razy zaczynałem od nowa :D. Ogólnie staram sie nauczyc hard-sufrace modeling, i licze na jakieś dobre rady. LP to kwestia usuniecia edit poly ze stacka, wiec powinno juz pojsc duzo szybciej kiedy skoncze hp. LP: 5200 tri. Sorry nie ma siatki. Niechce mi sie juz renderowac, ide spac ;p. NormalaMapa ma male problemy, wiem, fixne jutro w photoshopie.
  7. Fajne. Ale ta lufa to ma chyba za duze te wgłębienia. Pocisk by chyba przez to nie przeszedl :D.
  8. iniside

    Teczka Solo

    Texel Ratio i tiling. Texel ratio to ile pixeli jest na jednostke. A tiling to sam wiesz. Moge sie zalozyc, ze tekstura na tym drzewie to 1024 stilowana kilka razy, a w shaderze jest jakis blending z inna tekstura, dzieki ktoremu nie widać ze sie tiluje. Ogólnie jak chcesz w miare dobrze wygladajce obiekty to texel ratio powinno byc przynajmniej 4 (256u = 1024px), 256u to okolo 4m, zalezy jaka skale stosujesz.
  9. iniside

    Americana

    Fajne. Ale ten zielony na roślinach troche sie gryzie z resztą. Albo takie troche nieszczęsne ujęcie :D.
  10. Moc roslinnosci w UDK lezy w... Custom lighting! Tak jest. Zeby drzewa, trawa etc byly poprawnie oswietlone trzeba przebudować Phong Lighting w materiale dla nich.. na 3dMotive o tym tutorial jak kogos to bardzo interesuje. Lepiej zaczac od CryEngine3, w tym miesiacu ma byc ponoc kolejny update :D.
  11. @up, bo to jest CryEngine2 ;p. Unity i UDK nie maja odpowiednio zaimplementowanego real-time lighting. Zreszta nie wiem co tu sie dziwić. Battlefielda 3 grałeś ? ;p albo Crysis 2 (Crysis 2 to taki sobie przyklad glownie przez strasznie slabe tekstury ;p). Na PC lightmapping to już przeszłość. UE4 niemal napewno nie będzie tego wspierał jako main workflow na PC i kosole next-gen. Na tym screenie: a) brakuje ci post Post Processu odpowiedniego (glownie SSAO, tone-mappingu (unity wogole ma tone mapping ?)) b) ambient lighting jest nie taki jak byc powinien c) slonce ma za malo intesywny kolor. Pamietaj, ze w rzeczywistosci na otwartych przestrzeniach wplyw odbitego światła na inne powierzchnie jest praktycznie żaden. Najbardziej dostrzegalnymi elementami (tlumaczac to na grafike w grze), jest kolor nieba i słońca (skylight i directional light).
  12. Dzieki temu ze, uzywasz tej samej tekstury na diffuse+lightmape masz bardzo maly teksel density ;p. Ogólnie to, lightmapy musza byc unikalne dla kazdego obiektu, wiec ta opcja nie wchodzi w gre. Rzecz sprowadza sie raczej do tego, ze lightmapy mozna duzo bardziej agresywnie kompresowac, maja zazwyczaj mja tez bardzo mala rozdzielczosc i sa zbijane w atlasy (lightmapy maja rozdzielczosc od 16 do 128, w ekstremalnych przypadkach 512).
  13. Jestem pewny ze niczego nie znazlazes bo nie wiedziales czego szukac, a jakbys wiedzial czego, to i tak by ci juz nie bylo potrzebne :D 1) Tekstury ktore są poza UV Space 0,1 tiluja sie, to znaczy ze mozesz rozciangac uv dalekoooo poza nia i tekstura bedzie sie tilowac. Jest to absolutnie niezbedna wiedza o tym, zeby wiedziec jak ugrysc teksturowanie duzego budynku. 2) Tilowanie tekstur. Przy duzych obiektach nigdy nie uzywasz unique unwrap. Musisz sobie przygotowac set tilujacych sie tekstur (horyzontalnie, vertykalnie albo w obu kierunkach) i tak zrobić geometrie zeby te tekstury pasowały. Nie robisz tego na odwrót (czyli nie dostosowujesz tekstur do geometrii). 3) Modyfikacja metody pierwszej jest zrobienie modulow budynku i zloznie z nich wiekszego obiektu. Jak podzilisz na moduly to juz zalezy od tego co konkretnie bedziesz modelował. Pamiętaj jednak ze w tym przypadków rownierz robisz geometrie pod tekstury. Chyba ze potrzebujesz bardziej unikalnych obiektów. Np. gobeliny albo coś. Łuki, kolumny etc, da się często fajnie o teksturować tym samym co było użyte do scian ;p. Trzeba tylko troche (albo sporo) pokombinowac. 4) Jeśli modelujesz z myśla o konkretnym silniku pamiętaj zeby do maksimum użyć jego specjalnych zdolności (np. UDK ma świetny Vertex Painting obsługuje 4 kanały UVV). Mozesz dodać więcej vertexów i później dodatkowo pomalować tekstury w UDK zeby nie było widać wyraźnego tilowania albo wypalić AO na 3 kanale UVV i zblendować taką małą teksture z tilujaca sie teksturą. 5) Absolutnie! Istotną rzeczą jest ustalenie texel ratio na początku (ilość pikseli na jednostke). I trzymanie sie go. Nic nie wygląda gorzej niz sciana z texel ratio 4 i czymś na tej scianie z texel ratio 16. Poprostu w tedy odrazu widać, ze cos jest nie tak. 6) PAmiętaj ze masz coś jakiego jak Multi-material.
  14. Wiem. Ale one sa generowane automatycznie w czasie bakowania w samym unity ;p.
  15. Tu niechodzi o to, jak fajna masz lightmape ale o to jak ona będzie działać z resztą gry. Takie obrazy ładnie wyglądają na screenshotach, ale kiedy postać gracza wchodzi nie otrzymuje indirect lighting (albo odpowiedniego cieniowania) bo engine nie ma o nim zadnych informacji, to zaczyna to wyglądać smiesznie ;p.
  16. iniside

    Teczka Solo

    Musisz dodać collision boxa i razem z nim wyeksportowac. Najlepiej zaczac od UDN ;p.
  17. Zapomniales jeszcze dodać CSS3 i JavaScript. HTML5 sam w sobie jest niczym. Chodzi tu o idee jaką reprezentuje. Pozatym jest WebGL.
  18. Raczej 1.5GB na karcie grafiki i 8GB RAMu ;p. Chyba ze mówimy o konsolach.
  19. iniside

    Lizard statue asset UDK

    Wypalałeś z Zbrushu czy w maxie ? Moze trzeba popracować nad projection czy coś ;p.
  20. iniside

    Lizard statue asset UDK

    Mysle ze jakbys na początek wypalil teksture 4k, to by wyglądało lepiej ;p. Wyraźnie widać, że Normal Mapa ma poprostu za małą rozdzielczość zeby oddać detale. Sam model HP świetny :D. Edit: Skały LP są zbyt okrągłe. Przy HP masz wyraźnie zarysowane cięcia i kąty, czego zupełnie nie widać na LP. I Normal Mapa w wiekszości przypadkó będzie wyglądać dziwnie walcząc o lepsze z meshem jak ma być być renderowana.
  21. Ja mam inne pytanie. Czy przypadkiem robienie unique-unwrapow na kazdy obiekt (a co za tym idzie unikalnych tekstur), nie pozera zbyt duzo ramu i czasu przy produkowaniu ?
  22. iniside

    UDK/Unreal Engine 3

    Powykręcaną asfaltową droge najlepiej zrobić splinami. O malowaniu tego na Landscape (a tym bardziej na scultpwaniu w nim), można zapomnieać, nie nadaje się do tak dokładnych detali,
  23. Swietne oświetlenie :D. Jak wygladaja u ciebie proprocje unikalne/tilowane tekstury. Bo tez od pewnego czasu robie miasto i powiem szczerze, ze ciagle sie miotam pomiedzy robic jak najmniej unikalnych a zbyt duza powtarzalnoscia tilowanych :D.
  24. iniside

    Teczka Solo

    Bo normal map nie robi sie bezposrednio ze zdjecia: a) zdjecie trzeba najpierw pozbawić szumów (czyt. rozmyć) b) potem ręcznie wyretuszować niepotrzebne detale c) zmienić w height-mape. Ale to w sumie nie jest jakoś szczególnie istotne. Ja zawsze mialem problem z takimi scianami itp w Zbrushu dopoki nie odkrylem magicznego przycisku GrabDoc i shaderu normal mapy :D.
  25. iniside

    [wip] Teczka3d : rice is nice

    Ogólnie to fajnie ci wychodzi to malowanie ;p. EDIT: Pomijam fakt, że osobiście ogromnie boleje, że gry zalewa grafika hand-painted bo nie bardzo to lubie ;p.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności