Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

iniside

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez iniside

  1. iniside odpowiedział iniside → na temat → Game Art
    Mam tam tylko jedno zdjęcie. Rozmyte, zdesaturowane i w sumie to wyglada jak jednolity kolor :D. Całą reszte zrobilem mniej lub bardziej ręcznie :D. A tych rys to moze i faktycznie za duzo, ale to do poprawy nastepnym razem.
  2. iniside odpowiedział iniside → na temat → Game Art
    Ja tam nie wiem ale: http://images.wikia.com/masseffect/images/0/06/Falcon_Assault_Rifle.png Otwór jest taki tutaj. I nie. Nie wiem jakie jest jego zastosowanie :D. Tak czy inaczej juz pewnie nie będe tego poprawiał tylko zastosuje przy kolejnym modelu :D.
  3. iniside odpowiedział iniside → na temat → Game Art
    Update. 4300 tris, 2x2048(normal + diffuse) 1x1024 (spec). Diffuse: Spec: wires:
  4. Model, jak model. Ale tekstury bardzo mi sie podobają :D. Ale czy ja wiem czy od dupy strony. Ja jak robilem bron, to po paru probach doszedlem do wniosku, ze wlasnie lepiej zaczac od LP i potem na tej bazie zrobic HP. Mnie roboty z wypalaniem textur, robieniem cage itd. Zwlaszcza jak uzywasz maxa. Stackujesz Edit Poly jedno na drugim, i potem poprostu je usuwasz zeby wrocic do LP :D. Łatwo to jest chyba w UDK. W CryEngine chyba też nie było by to zbyt tudne.
  5. iniside odpowiedział odpowiedź w temacie → Modyfikacje gier/Projekty niekomercyjne
    Czy anulowany to nie wiadomo. Na warsztacie jest 7-o stronicowa drama, jak ktoś jest zainteresowany.
  6. iniside dodał temat → w Game Art
    Zrobienie tego zajęło mi aż dwa dni. Nie wiedzialem jak się do tego zabrać, więc trzy razy zaczynałem od nowa :D. Ogólnie staram sie nauczyc hard-sufrace modeling, i licze na jakieś dobre rady. LP to kwestia usuniecia edit poly ze stacka, wiec powinno juz pojsc duzo szybciej kiedy skoncze hp. LP: 5200 tri. Sorry nie ma siatki. Niechce mi sie juz renderowac, ide spac ;p. NormalaMapa ma male problemy, wiem, fixne jutro w photoshopie.
  7. iniside odpowiedział Piro → na temat → Game Art
    Fajne. Ale ta lufa to ma chyba za duze te wgłębienia. Pocisk by chyba przez to nie przeszedl :D.
  8. iniside odpowiedział Solo → na temat → Game Art
    Texel Ratio i tiling. Texel ratio to ile pixeli jest na jednostke. A tiling to sam wiesz. Moge sie zalozyc, ze tekstura na tym drzewie to 1024 stilowana kilka razy, a w shaderze jest jakis blending z inna tekstura, dzieki ktoremu nie widać ze sie tiluje. Ogólnie jak chcesz w miare dobrze wygladajce obiekty to texel ratio powinno byc przynajmniej 4 (256u = 1024px), 256u to okolo 4m, zalezy jaka skale stosujesz.
  9. iniside odpowiedział pastor44 → na temat → Game Art
    Fajne. Ale ten zielony na roślinach troche sie gryzie z resztą. Albo takie troche nieszczęsne ujęcie :D.
  10. Moc roslinnosci w UDK lezy w... Custom lighting! Tak jest. Zeby drzewa, trawa etc byly poprawnie oswietlone trzeba przebudować Phong Lighting w materiale dla nich.. na 3dMotive o tym tutorial jak kogos to bardzo interesuje. Lepiej zaczac od CryEngine3, w tym miesiacu ma byc ponoc kolejny update :D.
  11. @up, bo to jest CryEngine2 ;p. Unity i UDK nie maja odpowiednio zaimplementowanego real-time lighting. Zreszta nie wiem co tu sie dziwić. Battlefielda 3 grałeś ? ;p albo Crysis 2 (Crysis 2 to taki sobie przyklad glownie przez strasznie slabe tekstury ;p). Na PC lightmapping to już przeszłość. UE4 niemal napewno nie będzie tego wspierał jako main workflow na PC i kosole next-gen. Na tym screenie: a) brakuje ci post Post Processu odpowiedniego (glownie SSAO, tone-mappingu (unity wogole ma tone mapping ?)) b) ambient lighting jest nie taki jak byc powinien c) slonce ma za malo intesywny kolor. Pamietaj, ze w rzeczywistosci na otwartych przestrzeniach wplyw odbitego światła na inne powierzchnie jest praktycznie żaden. Najbardziej dostrzegalnymi elementami (tlumaczac to na grafike w grze), jest kolor nieba i słońca (skylight i directional light).
  12. Dzieki temu ze, uzywasz tej samej tekstury na diffuse+lightmape masz bardzo maly teksel density ;p. Ogólnie to, lightmapy musza byc unikalne dla kazdego obiektu, wiec ta opcja nie wchodzi w gre. Rzecz sprowadza sie raczej do tego, ze lightmapy mozna duzo bardziej agresywnie kompresowac, maja zazwyczaj mja tez bardzo mala rozdzielczosc i sa zbijane w atlasy (lightmapy maja rozdzielczosc od 16 do 128, w ekstremalnych przypadkach 512).
  13. Jestem pewny ze niczego nie znazlazes bo nie wiedziales czego szukac, a jakbys wiedzial czego, to i tak by ci juz nie bylo potrzebne :D 1) Tekstury ktore są poza UV Space 0,1 tiluja sie, to znaczy ze mozesz rozciangac uv dalekoooo poza nia i tekstura bedzie sie tilowac. Jest to absolutnie niezbedna wiedza o tym, zeby wiedziec jak ugrysc teksturowanie duzego budynku. 2) Tilowanie tekstur. Przy duzych obiektach nigdy nie uzywasz unique unwrap. Musisz sobie przygotowac set tilujacych sie tekstur (horyzontalnie, vertykalnie albo w obu kierunkach) i tak zrobić geometrie zeby te tekstury pasowały. Nie robisz tego na odwrót (czyli nie dostosowujesz tekstur do geometrii). 3) Modyfikacja metody pierwszej jest zrobienie modulow budynku i zloznie z nich wiekszego obiektu. Jak podzilisz na moduly to juz zalezy od tego co konkretnie bedziesz modelował. Pamiętaj jednak ze w tym przypadków rownierz robisz geometrie pod tekstury. Chyba ze potrzebujesz bardziej unikalnych obiektów. Np. gobeliny albo coś. Łuki, kolumny etc, da się często fajnie o teksturować tym samym co było użyte do scian ;p. Trzeba tylko troche (albo sporo) pokombinowac. 4) Jeśli modelujesz z myśla o konkretnym silniku pamiętaj zeby do maksimum użyć jego specjalnych zdolności (np. UDK ma świetny Vertex Painting obsługuje 4 kanały UVV). Mozesz dodać więcej vertexów i później dodatkowo pomalować tekstury w UDK zeby nie było widać wyraźnego tilowania albo wypalić AO na 3 kanale UVV i zblendować taką małą teksture z tilujaca sie teksturą. 5) Absolutnie! Istotną rzeczą jest ustalenie texel ratio na początku (ilość pikseli na jednostke). I trzymanie sie go. Nic nie wygląda gorzej niz sciana z texel ratio 4 i czymś na tej scianie z texel ratio 16. Poprostu w tedy odrazu widać, ze cos jest nie tak. 6) PAmiętaj ze masz coś jakiego jak Multi-material.
  14. Wiem. Ale one sa generowane automatycznie w czasie bakowania w samym unity ;p.
  15. Tu niechodzi o to, jak fajna masz lightmape ale o to jak ona będzie działać z resztą gry. Takie obrazy ładnie wyglądają na screenshotach, ale kiedy postać gracza wchodzi nie otrzymuje indirect lighting (albo odpowiedniego cieniowania) bo engine nie ma o nim zadnych informacji, to zaczyna to wyglądać smiesznie ;p.
  16. iniside odpowiedział Solo → na temat → Game Art
    Musisz dodać collision boxa i razem z nim wyeksportowac. Najlepiej zaczac od UDN ;p.
  17. iniside odpowiedział Kim Bo → na temat → Game Art
    Zapomniales jeszcze dodać CSS3 i JavaScript. HTML5 sam w sobie jest niczym. Chodzi tu o idee jaką reprezentuje. Pozatym jest WebGL.
  18. Raczej 1.5GB na karcie grafiki i 8GB RAMu ;p. Chyba ze mówimy o konsolach.
  19. iniside odpowiedział NecrosiS → na temat → Game Art
    Wypalałeś z Zbrushu czy w maxie ? Moze trzeba popracować nad projection czy coś ;p.
  20. iniside odpowiedział NecrosiS → na temat → Game Art
    Mysle ze jakbys na początek wypalil teksture 4k, to by wyglądało lepiej ;p. Wyraźnie widać, że Normal Mapa ma poprostu za małą rozdzielczość zeby oddać detale. Sam model HP świetny :D. Edit: Skały LP są zbyt okrągłe. Przy HP masz wyraźnie zarysowane cięcia i kąty, czego zupełnie nie widać na LP. I Normal Mapa w wiekszości przypadkó będzie wyglądać dziwnie walcząc o lepsze z meshem jak ma być być renderowana.
  21. Ja mam inne pytanie. Czy przypadkiem robienie unique-unwrapow na kazdy obiekt (a co za tym idzie unikalnych tekstur), nie pozera zbyt duzo ramu i czasu przy produkowaniu ?
  22. iniside odpowiedział _michal → na temat → Game Art
    Powykręcaną asfaltową droge najlepiej zrobić splinami. O malowaniu tego na Landscape (a tym bardziej na scultpwaniu w nim), można zapomnieać, nie nadaje się do tak dokładnych detali,
  23. Swietne oświetlenie :D. Jak wygladaja u ciebie proprocje unikalne/tilowane tekstury. Bo tez od pewnego czasu robie miasto i powiem szczerze, ze ciagle sie miotam pomiedzy robic jak najmniej unikalnych a zbyt duza powtarzalnoscia tilowanych :D.
  24. iniside odpowiedział Solo → na temat → Game Art
    Bo normal map nie robi sie bezposrednio ze zdjecia: a) zdjecie trzeba najpierw pozbawić szumów (czyt. rozmyć) b) potem ręcznie wyretuszować niepotrzebne detale c) zmienić w height-mape. Ale to w sumie nie jest jakoś szczególnie istotne. Ja zawsze mialem problem z takimi scianami itp w Zbrushu dopoki nie odkrylem magicznego przycisku GrabDoc i shaderu normal mapy :D.
  25. iniside odpowiedział rice → na temat → Game Art
    Ogólnie to fajnie ci wychodzi to malowanie ;p. EDIT: Pomijam fakt, że osobiście ogromnie boleje, że gry zalewa grafika hand-painted bo nie bardzo to lubie ;p.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.