Skocz do zawartości

[Teczka] Sliterin


Sliterin

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 106
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)
No trochę przesadziłeś z tym brakiem optymalizacji XD

Pęknie pokazałeś siatkę. Podwozia ani wnętrza nie ma ? i jeszcze jak te uv wyglądają??

Wydaje mi się że sporo niepotrzebnej pracy w to włożyłeś no ale jak do folio to wiadomo ;] świadczy o zawziętości :>.

 

Oj tam oj tam siatki z udk tak ładnie i estetycznie wyglądały :D. Co do UV trzymaj mimo, że nie sądzę aby coś Ci powiedziała, więc po prostu ją skomentuje. Wszystkie koła i felgi są jako jeden element na UV. Główna Z rzeczy, które nie mają symetrii na środku jest przednia maska, lampy, klimatyzator i zderzak z tyłu. Części nie widoczne / mało widoczne czyli te , które są na dole zostały sporo zmniejszone , jednak na pewno czegoś zapomniałem zmniejszyć do takich rozmiarów jak być powinno, więc na pewno coś na siatce straciłem.

 

Link do UV zmniejszonej do 1024:

http://i.imgur.com/7rkkL.jpg

 

proponuje zebys pokazal siatke na ktorej cos tej siatki widac :D

Folio ma pokazac twoje umiejetnosci, jezeli nie masz wyrobionej marki lub nie podasz powodu dlaczego taka gesta siatka, to pracodawca moze wziac to za nieumiejetnosc optymalizacji siatki :) ale zostaw jak jest i bierz sie za tekstury :P od czego sa LODy przeciez :p

 

Sądzę, że siatki pokażą czemu a do tego chciałbym dodać, że nieraz musiałem dokładać poly aby ładna projekcja wyszła, szczególnie, że ilość trójkątów dla komputerów to nie jest tak duży problem jak wielkości tekstur. Co do LOD pisząc na polycouncie wspomniałem o tym, że jeżeli byłby to model do gry to zrobiłbym na pewno lod 20 k i 10 k , bądź podobne wartości, no ale wiadomo nie ma takiej potrzeby. No za tekstury powoli będę się zbierał jednak chwile odsapnięcia potrzebuję i przejrzenia trochę materiałów aby wyglądało to porządnie.

e0uQw.jpg

Yc9vP.jpg

iZeY0.jpg

Edytowane przez Sliterin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Modelik zajebisty, ale masz dużo poly niepotrzebnych nawet do dobrego wypalania. UVka to dziki kosmos :P. Sztuka polega na tym żeby taki wypał na 10k zrobić, wtedy jest skill. Ale jeśli to ma tylko wyglądać to jest 1000 razy lepiej niż poprzednie prace gratulacje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak sobie zalozyles, tak zrobiles ;) Trudno tu dyskutowac, chciales miec 40k i masz.

Ale zgrzytaja mi zeby jak widze kratownice na masce zrobiona na geometrii. Albo ewidentne edge, ktore nic nie wnosza do profilu. A jest ich mnostwo.

Z punktu widzenia portfolio i osoby jej oceniajacej, to bym sie zastanawial, czemu tak rozlozono geometrie. I ocena bylaby negatywna.

Samym HP pokazales, ze umiesz modelowac. I wyszlo Ci fajne auto. Zrobilbys render HP, do tego ladne, chude lowpoly i byloby git.

A to Lowpoly jest dla mnie krokiem wstecz, jako pokaz umiejetnosci gameartowych.

 

I czasem wizualnie wiecej geometrii nie znaczy lepiej. Ta moira na masce wyglada paskudnie, a nie byloby jej gdybys mial tam teksture tylko ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mysle ze to LP, spokojnie daloby się sciąć do mniej niż 10k. Większość detali, typu kratki/otwory wentylacyjne (czy co to jest z tylu), detale na drzwiach, sa absolutnie nie potrzebne. A to z przodu na masce to nie wiem, co to jest, ale wiem, ze to powinno być płaskie ;p.

 

Chociaż jak będą uderzać next-genowe konsole to takie modele mogą zacząć być standardrem ;p.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kilka słów a potem rozwinięcie do nich. Zrobiłem na nowo lowpoly. Do tego przerobiłem sporo elementów w highpoly, dodałem również w lowpoly. Czemu to zrobiłem ? Jest kilka czynników, pierwszy z nich z takim UV i takim podziałem na części robienie teksturki byłoby bardzo ograniczone. Po drugie 36 tysięcy na tego typu model hmmm... da się mniej, po 2 dodawałem niepotrzebną geometrię bo bałem się o projekcje, co było oczywiście niepotrzebne.

Po 3 i najważniejsze wasze pomoce / sugestie. Wielkie dzięki Plutko za ponowny półobrót między oczy , bo napisałeś w skrócie do mnie - nie tędy droga a mój mózg mnie piekł kilka dni i próbowałem dojść do wniosku, czy w komentarzach przesadzacie, czy po prostu spieprzyłem robotę. Do jakich wniosków doszedłem chyba wiadomo. Zrobienie na nowo części highpoly i całego low, było świetną próbą zawziętości, przegrać z samym sobą to byłaby żałosna rzecz. A jeszcze jedno zdanko - obecnie lowpoly waży 15 tysięcy trisów przy czym bez elementów, które dodałem ważyłby 12 tysięcy, więc sądzę że jest w porządku.

 

To teraz jeszcze kilka odpowiedzi i pokazuje powoli obrazki:

-Dzięki Ultra i dzięki za pomoc sprzed około miliona lat :D Rozumiem, że schodząc do tj. 12k mam to co zwane jest przez niektórych słowem skill ;)

-Plutko - mam nadzieję, że obecna wersja jest już w porządku.

-Inside - to nie tak działa usuwanie kratek i tego typu rzeczy z tyłu automatycznie obniża atrakcyjnośc modelu.

-Dzieki jeszcze raz Ledyr za pomoc w postaci co i jak, gdyby nie to to pewnie bym się zaciął przy robieniu obecnej wersji.

-Bruneq to UV to było szaleństwo. Przy obecnej wersji, przysiedziałem sporo czasu i rozstawiłem sobie elementy tak aby było łatwo i przyjemnie teksturować.

 

Ok więc koniec nudzenia moimi wywodami i OBRAZKI!

 

Highpoly (jak coś będę robić lepsze rendery, ale to w późniejszym :

5XYqq.jpg

rcB6c.jpg

x74GB.jpg

 

Lowpoly

m4z6P.jpg

VHiqs.jpg

z9cNW.jpg

0ukHA.jpg

xh9MU.jpg

uX13b.jpg

6bkAd.jpg

FoHAt.jpg

 

BONUS! [ elementy, które wykonałem tak a nie inaczej w pierwszej wersji highpoly, bo nie umiałem zrobić tego lepiej oraz jak wyglądają obecnie (robienie tego modelu naprawdę sporo mnie nauczyło)]

 

Wv9on.jpg

IYPJ8.jpg

 

Teksturo nadchodzę!

 

ps: wiem, że prezentacja lowpoly kuleje, ale to tylko wip, więc pomyślę o tym na serio dopiero jak będzie tekstura skończona.

Edytowane przez Sliterin
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

szacun odemnie ze ci sie chcialo zrobic ten model jeszcze raz! Fajnie wyszlo, teraz teksturka:P Ps UV nei pokazales:P

 

Dzięki Ultra, Kiao, Bruneq. Oj co do UV nie chciałem pokazać, że troszkę miejsca zmarnotrawiłem :( (częściowo przez to, że układałem wygodnie dla robienia diffuse'a). Wydaje mi się, że teraz jest to przynajmniej czytelne:

ifdcE.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Doszedłem do wniosku, że pora coś wstawić z hummve. Tym razem jest to model lowpoly z teksturką, przy czym jest to wczesna wersja i w planach mam wiele rzeczy do zrobienia. Na chwilę obecną jest to kolor z wstępnym "opiaskowaniem". Od razu napiszę , czemu minęły 2 tygodnie a takie niewielkie zmiany - po 1 potrzebowałem trochę odpoczynku, aby nabrać świeżości w kontynuowaniu roboty przy tym modelu, po 2 z piaskiem walczyłem wiele godzin, zanim doszedłem do wniosku w jaki sposób wykonać to aby było w porządku, po 3 nie jestem oswojony z teksturowaniem szczególnie bardziej skomplikowanych obiektów a ten model traktuje jako możliwość wzniesienia tego na wyższy poziom, jak na razie uważam, że tą walkę wygrywam jednak odbywa się ona kosztem dużej ilości godzin w stosunku do tego ile jest zrobione. Wrzucam model z tego względu, aby nie popełnić błędu starej wersji lowpoly, czyli wole wrzucić kilka wipów i posłuchać krytki, niż potem musieć robić całość na nowo ze względu na zrobienie pewnych rzeczy nie tak. Dobra koniec gadania wstawiam screenki i wracam do czytania książki na maturke ustną.

 

Screeny z xoliul shader 2.0 :

Nu3yt.jpg

bYBkr.jpg

mRp90.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra uważam hummve za skończonego, ale z poczuciem że można było wycisnąć więcej. Trzeba będzie wziąć się za coś kolejnego i levelować się w te wakacje, aby zrobić wstępne folio do września / października. Tak kilka słów czemu minęło koło miliona lat zanim wrzuciłem już skończoną - matura i przepalenie materiału z nią związane. Ok to bez przeciągania screeny no i w najbliższym czasie coś nowego na pewno wrzucę:

 

PTu5m.jpg

VYwNU.jpg

RfMTi.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wg mnie polowa detalu z HP poszla w gwizdek, nie widac ani nitow ani śrubek, tak jak Ledyr pisal, upackac, pochlapac, troche przyciemnic i wyostrzyc kolor i bedzie gitmajonez

 

 

 

ps, cavity wypaliles?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

texturka faktycznie biedna, po prostu na niej nic niema.

ale jeszcze jedna ważna kwestia, czyli shader. jest jakiś dziwny. nie przypomina to ani metalu ani lakieru, ani niczego tak naprawde. wydaje mi sie ze masz tu jakiś fallof zupełnie niepotrzebny.

shaderem powinieneś tez zróżnicować poszczególne elementy pojazdu, aby opony wyglądały bardziej gumowo, a karoseria bardziej metalicznie. jeśli korzystasz z xioulshader, to możesz wykorzystać jedna tex ale rożne warianty shadera wrzucone po ID.

nie zaczynaj nowego modelu, pociśnij jeszcze ten bo szkoda go zmarnować

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć wam. Po zrobienie tekstury hummera na takim a nie innym poziomie ze względu na brak cierpliwości i sił, postanowiłem stworzyć coś o wiele mniejszego, co pozwoli mi lepiej skupić się na teksturze. Wybrałem colta pythona. Zacząłem go już całkiem długi czas temu, jednak po szybkim zrobieniu modelu (zrobienie hummve sporo mnie nauczyło w tej kwestii) przyszedł czas na teksturowanie. Nie mogłem się za nią porządnie zabrać i ciągle męczyło mnie jak ją prawidłowo wykonać. Zamiast spróbować ułożyć sobie plan działania z nią po prostu, zacząłem odpuszczać. W ostatnim czasie postanowiłem się za nią wziąć i dzięki poradom Uriela sprawa poszła całkiem gładko a ja zaliczyłem LEVEL UP. Przy okazji napiszę, że robiąc tą teksturę miałem w zamiarze nie niszczyć go do cna ani nie dodawać rdzy, chciałem zrobić model ciekawy ale nie zniszczony. Co tu więcej mogę powiedzieć model , który zobaczycie ma 3867 trójkątów i używa tekstury 2048x2048. Broń jest odbita symetrycznie.

Wszystkie screenshoty oraz filmik [ oglądajcie go proszę w maksymalnej jakości] są zrobione przy użyciu 3pointshadera w viewporcie maxa:

 

 

 

A jeszcze odnośnie tych postów, które wcześniej napisaliście:

 

Bruneq: niestety muszę się zgodzić, po prostu po całości dałem ciała z tą teksturą i tyle. Mogłem z niej wyciągnąć naprawdę dużo a wyciągnąłem ... nic.

 

Valery: z hummve nie chciałem się już bawić, po wstawieniu tych screenów, jednak przy pracy nad coltem wziąłem sobie bardzo twoje uwagi do serca i zanim zacząłem teksturować ustawiałem ustawienia materiału przy pomocy opcji 3point shadera oraz speculara i glossa.

 

Inside: częściowo go teksturowałem w mudboxie [ kamuflaż]

 

UmC2uh.jpg

 

wOCYEh.jpg

 

dxS9Ph.jpg

 

UZAiqh.jpg

 

 

 

edit:

a no tak siatka i teksturki [ po kolei: diffuse, specular, gloss, normal]:

 

jKwrS.jpg

p6Wr5.jpg

whhnp.jpg

x6HzJ.jpg

 

CRqKoh.jpg

Edytowane przez Sliterin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wielkie dzięki wszystkim. Sry za brak odzewu, ale pisanie postu tylko dlatego, aby napisać, że komentarze mnie strasznie cieszą (co jest akurat faktem ) jest bez sensu :D. Niestety mogłem dopiero teraz coś wstawić, gdyż wcześniej były to roboty na zlecenie. Jak zawsze kiedy robię pracę dla siebie próbuję robić sobie wyzwania i tym razem była to postać sci-fi. Postać całą robiłem w zbrushu oraz topogunie. Zacząłem od szkicowego highpoly, które potem retopologizowałem i używając crease'a wraz z dynameshem zrobiłem bazę do detalowania. Przy okazji pancerza zrobiłem głowę, która jest drugą jaką w ogóle zrobiłem [ pierwsza była w maxie i był to mój pierwszy model ]. Co więcej na razie tylko i wyłącznie highpoly, jak będzie z low nie wiem, bo zleconka oraz własny projekt zjadają sporo czasu i lowpoly do tego pancerza nie jest priorytetem.

W skrócie z pancerza z wykonania jestem zadowolony, lecz z designu nie, gdyż był zlepkiem wielu designów, gdyż ilustracja na której bazowałem miała naprawdę wiele niedomówień. Cieszę się, że nauczyłem się tej techniki i ominąłbym kolejnym razem wiele błędów oraz zrobiłbym po prostu to lepiej, a dodatkowo wiem, że jestem w stanie zrobić coraz więcej rzeczy, co mam nadzieję przybliża mnie do stałej roboty w gamearcie. Hmm ok co więcej, czekam na wasze opinie.

Do kolejnej pracy do pokazania, pozdro.

 

Rendery z Zbrusha:

ODOD2h.jpg

hmJslh.jpg

QE5sIh.jpg

kiZPSh.jpg

lfXYqh.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co tu dużo pisać. W najbliższym czasie powinno pojawić tu się kilka prac. Pierwsza z nich ma 4904 trisów. Textura 2048 symetria środkowa. Wszystko renderowane w maxie 3point shaderze. Hmmm co więcej - czekam na wasze opinie. pozdro

 

a5fGd.jpg

4tv39.jpg

WWFIa.jpg

 

Filmik [polecam oglądać w maxie rozdzielczości ]

 

Tekstury [ diff, spec, gloss, normal]

 

g4OCO.jpg

ZLyWY.jpg

jRO0F.jpg

S3amh.jpg

 

 

n4RlM.jpg

Edytowane przez Sliterin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Proszę bardzo:

ZW9ZZ.jpg

 

Po zmianie popatrzyłem na cały model i nasunęły:

Sam niebieski metal po zmianie wygląda gorzej, ale za to farba jest bardziej nasycona przez to ciekawsza a "dopalacz" z tyłu jest ciekawszy bo bardziej ożywiony. Na razie zostanę z tym co mam, bo są to niewielkie różnice. Dzięki za odzew w sumie na przyszłość powinienem testować kilka wariantów speca aby wyłapać co może być lepiej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przyznam, można by było ze 100 trisów oszczędzić , ale widocznie nie zajmowało mi głowy przez to że cały model niewiele waży.

 

 

ps. widziałem kiedyś ten koncept i sam się zastanawiałem czy tego nie wymodelować sobie

 

Troszkę concept inaczej zinterpretowałem , więc pewne długości i wielkości elementów się różnią jak pewnie sam zauważyłeś.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po problemach z renderowaniem mapek, kontynuuję przygotowanie portfolio. Ostatni V8 z madmaxa 2 . Co tu dodać więcej, render ten co zawsze czyli 3point shader z maxa, model ma 11 766 trisów, tekstury 4k na 4k i tyle reszta poniżej, a i jak macie chęć zobaczyć obkręcający się model włączcie max jakość, bo inaczej pixeloza sieje zniszczenie. Być może na dniach dodam do niego prostą scenkę w UDK (będzie na pomaranczowej glebie ala australia stąd też takie zabrudzenia na pojeździe).

 

Lowpoly:

 

UM4YA.jpg

KV6H8.jpg

biK8x.jpg

 

 

Highpoly:

 

RZnvS.jpg

 

Siatka:

 

ppcZV.jpg

 

Teksturki: (tak uvka nie jest idealna , wiem o tym)

 

QVLZD.jpg

VV41F.jpg

jQDhN.jpg

pvit4.jpg

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Elegancka fura :D A jakąś siateczkę Higha pokażesz? :>

 

Wiesz co nie pokażę Ci, bo się jej wstydzę ;-). Furka jest lekko krzywa w niektórych miejscach, przez to, że do tej pory nie miałem za bardzo okazji wycinać okien itd. z brył, obecnie już wiem co i jak i zrobiłbym poprawnie, ale nie chciałem się cofać, a jak widać nawet nie było potrzeby bo największy błąd w highpoly jest dosłownie niezauważalny na wersji z teksturami.

 

 

Ale świetny ten interceptor.

 

Dodałbym jednak więcej przetarć/otarć/tym podobnych, ale rozmieszczonych w miarę logicznie.

 

Dzięki, na pewno masz rację, dało radę jeszcze go trochę doszlifować, ale miałem dzisiaj po prostu parcie aby go ukończyć :D

 

@Sliterin Autko wygląda bardzo fajnie. Mad Max to jeden z moich ulubionych klasyków starszego kina.

Robiłeś uproszczone wnętrze? Czy tylko same fotele?

 

Dzięki, jest i uproszczone wnętrze: (psa z kocykiem niestety nie znajdziesz)

ewlmI.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Sliterin ano to teraz trzeba kogoś tam posadzić :D jakiegoś drivera :D

Żeby zbyt łatwo nie było...

Długo pracowałeś nad całością?

 

Przyznam, że organikę wolę zostawiać dla innych osób ;-)

Zapisuję sobie godzinki pracy, więc od zera do screenshotów 65 godzin roboczych.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

oj nie, nie jest dobrze, textury bym wywalił i od nowa sugerował do tego podejść bo model ma potencjał ale tex go zmarnowały

 

otóż problem wynika ze złych założeń. twoja wersja wygląda jakby samochód był zrobiony ze zwykłej stalowej blachy, niczym nie pokrytej i na dodatek jakby ktoś gwoździem po nim rysował przez kilka godzin. brud zlewa się z tym metalem i powoduje że wygląda to szaro i jednolicie

 

filmowy zaś, jest normalnym samochodem z lakierowaną na czarno karoserią, tylko że jest cholernie brudny. w taki sposób łatwo jest zrobić fajny efekt tego że lakier przebija się miejscami spod tego brudu, dzięki czemu niema jednolitości.

metal karoserii samochodu nie powinien mieć nic wspólnego z metalem jaki tworzymy np dla broni, to zupełnie co innego

 

drugą sprawą są opony

u ciebie prawie jednolicie szare są opony, brud na nich i felgi. tu też trzeba to zrobic inaczej, bazowym kolorem dla opony powinien być prawie czarny (nie szary) a dopiero na niego nałozony jakiś brud

 

ogólnie więcej kontrastu i zróżnicowania powierzchni, trzeba je zróżnicować nie tylko pod względem coloru ale też speculara i gloss

 

w razie gdyby mój komentarz był jedynym negatywnym, wiedz że komenty pozytywne jak te wyżej nie pomagają w rozwijaniu warsztatu ;)

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po baaaaardzo trafnych uwagach na forum od Valerego oraz podpowiedziach na gg, model jak dla mnie wskoczył kilka poziomów wyżej i jestem z niego bardzo zadowolony. Zmienione zostały opony i jak łatwo zauważyć lakier karoserii (ponieważ jest a nie jak wtedy fura była stalowa). Jeżeli będziecie mieli chętkę zobaczyć w ruchu, jak zawsze polecam włączyć HD.

 

d4nus.jpg

Aterb.jpg

eo9aW.jpg

R3XAJ.jpg

G4sXt.jpg

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności