KMiklas
Members-
Liczba zawartości
436 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
3
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez KMiklas
-
Masakra, ten seam psuje strasznie cały efekt. W ogóle kanty, a teksturka wygląda jakby żywcem z dDo. ;) Rany julek, jakie to ładne. (。◕‿‿◕。)
-
Ja tylko czekam aż pojawią się narzędzia modderskie dla GTAV. :D i chociaż troszkę wolnego czasu żeby ten model jeszcze dalej pociągnąć.
-
Wypaliłem AO (odwrócone jest świetną maską kurzu w zakamarkach :)), troszkę światła (jako brud zbierający się na tyle), przygotowałem sobie maski na okna (ślady wycieraczek; ręcznie, tu nie ma żadnych cudów), podmalowałem, pomieszałem trochę zdjęć... i tyle z 'sekreta' ;)
-
Cześć i czołem, chyba ze sto lat mnie tu nie było. :) Popełniłem ostatnio taką włoską Kropkę: Fiat Punto GT, 1993. Blender, Photoshop, rendering w Marmoset Toolbag 2. Model jest lowpoly, Około 35k tri (z czego jak zawsze lwią część pożerają koła). Wipy, tekstury, inne ujęcia: https://www.behance.net/gallery/22634933/Fiat-Punto-GT Model w 3D w przeglądarce: https://sketchfab.com/models/6fb530ebcb334db7af2fc8b43524d6b8 Pozdro! -K
-
Czapki z głów. Co tu mówić, no, rewelacja. :D
-
No ale pokaż coś więcej, co? I gdzie tylna szyba? ;)
-
Ale to ciężkie. Ale ładne za to. :) Jedyne co mi się nie podoba to mało przemyślane mapowanie plastrów/sześciokątów :P
-
Z tego co widze to masz tam n-gona który się po prostu brzydko wyświetla. Albo podziel geometrię, albo skonwertuj na tri. :P
-
A nie rozcina ci tam mesha czasem? :P
-
:))) 10 znaków
-
:) Dzięki za uwagi, myślę, że po prostu po jakimś czasie, który się spędza nad modelem, po prostu się nie zwraca uwagi na takie rzeczy (które i tak można w sumie wytłumaczyć jakimś tam scenariuszem, że tu powietrze dmucha i kurzu nie ma :D). Co do znaczków, to mają jednakowy spec, a jedyne czym się różnią, to kolorem. Chyba po prostu trochę za jasne je zrobiłem, ale znowu można powiedzieć że są mocno odblaskowe. ;) Myślę że to są takie elementy, które się już dopieszcza mając na uwadze całą scenę, wtedy da się jasno określić, co odstaje, a co jest ok. Jeszcze jest sprawa ilości czasu który jest sensownie przeznaczyć na taki obiekt, pewnie, że można go dopracować, ale nie zawsze jest to możliwe. :)
-
Dzięki, tak, to Marmoset. :)
-
Dzięki! :) *hajfajw* Coś nowego ode mnie. 3k tri, 2 zestawy tekstur (dif, spec, nor), około 20-25h. Blender, xNormal, PS
-
Może nie gameart... ale docelowo też realtime. ;)
-
Bugi (te w dziurach) wyszły dlatego, że Blender renderuje polygony dwustronnie, normalnie tego nie widać. ;P A nad geometrią popracuję jeszcze. Zrzut z viewportu:
-
Takie tam... jak to się mówi, doodle? ;) 2h, 1800tri na koło.
-
Mapa tangent jest renderowana z uwzględnieniem geometrii modelu lowpoly - na chłopski rozum uwzględnia różnice w geometrii i jest po to żeby odwzorować normale modelu, z którego jest wypalana, na modelu, który będzie z niej korzystał. Zapewne w zbrushu do najniższego poziomu subd. Mapa object z kolei zapisuje globalny kierunek normali, więc można ją wypalić dla każdego modelu z uv. Generalnie w Blenderze robi się to tak: zaznaczasz obiekty, które chcesz wypalić a na końcu (ostatni zaznaczony obiekt jest tzw obiektem aktywnym - ma jaśniejszy outline) zaznaczasz obiekt, do którego chcesz wyrenderować (z funkcją selected to active). Jeżeli wcześniej ustawiłeś mu mapę, zmapowałeś itd, to powinieneś otrzymać mapę tangent. http://cgcookie.com/blender/2010/06/30/normal_maps_blender_2_5/
-
Tangent wypalony z jakiegoś obiektu na ten sam obiekt zawsze będzie płaski. Musisz wypalić z obiektu highpoly na lowpoly (z opcją selected to active, wtedy wypala do aktywnego obiektu (jaśniejsze zaznaczenie)).
-
Wygląda fajnie. :) Zalatuje mi ME i Q2 jednocześnie. Ale... to jest pistolet - więc zapewne ciągle w ruchu (noszącego go wojaka :P). Z tego by wynikało, że o zacieki było by dość trudno, pojawiły by się przetarcia, rysy, ślady palców w miejscach ciągłego styku np. z kaburą czy z dłonią. Pomyśl też o jakimś wytarcie od rzucenia po ziemi, czy odprysku po wyrżnięciu w zęby jakiegoś gagatka :P Co do samych materiałów - rozsądek podpowiada metal i gumę, oczy widzą na wpół matowy plastik, przez zbyt rozmyty specular - to się najbardziej rzuca w oczy.
-
Może jakieś wytarcia na uchwytach i ogólnie w miejscach styku z palcami (przełącznikami czy co to tam jest ;P)? Bo wszechobecny brud sugeruje dość mocne zużycie, ale chyba nie w boju :) Zarysowania też trochę nieprzemyślane i zbyt równomierne - ciężko jest zarysować cokolwiek w zagłębieniach, za to bardzo łatwo na wypukłościach. Kolor... plastiku (pomalowanego metalu?) też raczej by nie był równomierny na całej powierzchni - powinien być trochę mniej blady w zagłębieniach. Brakuje mi też jakiegoś smaczku tutaj, który by tchnął w niego trochę życia - choćby jakąś solidną rysę przez korpus, może jakąś plamkę krwi, może jakiś podpis (namalowany, czy wyskrobany), cokolwiek. Na razie wygląda jakby po prostu wypadł z transportu i przeleżał w ziemi dłuższy czas. ;)
-
Budynki nadal wydają się spłaszczone (hydrant też). Latarnie i ulica wygląda teraz o niebo lepiej. :)
- 15 odpowiedzi
-
- environment art
- pmargacz
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
A co z mustangiem jest nie tak? :
-
Generalnie wszystko wygląda jak dla krasnoludków - niskie i szerokie. :P
- 15 odpowiedzi
-
- environment art
- pmargacz
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Najlepiej sprawdź wymiary w rzeczywistości - jak wysoka jest latarnia, jakie są wymiary drzwi i tak dalej. Potem po prostu miej to na uwadze podczas modelowania (po coś masz tę siatkę w viewporcie) ;).
- 15 odpowiedzi
-
- environment art
- pmargacz
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Bardzo ładne kolorki i materiały. Ale skalę obiektów to Ty przemyśl może od początku - może po prostu staraj się opierać na prawdziwych wymiarach?
- 15 odpowiedzi
-
- environment art
- pmargacz
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami: