Skocz do zawartości

Rozpustelnik

Members
  • Liczba zawartości

    130
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Rozpustelnik

  1. Nieźle, nieźle, choć możesz "pogotować" render dłużej i zmniejszyć wtedy ilość denoisingu... Co do materiałów, to możesz używać z biblioteki Corony, podejrzeć ustawienia i wrzucać swoje tekstury. Ogólnie "materiałoznawstwo" to szeroka dziedzina wiedzy.
  2. To tak naprawdę trudno ocenić jeśli masz zmieniającą się scenę... Jedna klatka do NL3% może liczyć się 3 minuty, inna (bardziej bogata w "atrakcje") 30 minut. Możesz też ustawić dodatkowo limit czasowy, np. żeby klatka nie przekraczała 10 minut. Wtedy, mając NL3% i 10 minut, klatka skończy się liczyć pod warunkiem osiągnięcia poziomu szumu jeśli render będzie krótszy niż 10 minut LUB skończy liczenie po dojściu do 10 minut, nawet jeśli NL>3%. Zależnie który parametr zostanie osiągnięty wcześniej. Najlepiej sprawdzić kilka kluczowych klatek w animacji pod kątem NL i zapisać sobie mniej więcej czas najdłużej liczonej - a potem zdecydować czy to ok, czy dać mniej, ale dając mniej ryzykujesz to co opisywałem w poprzednim poście. Więc najbezpieczniejsza odpowiedź to: TO ZALEŻY :). Jeszcze jedna uwaga - limit czasu ustawiasz dla pojedynczej klatki, nie dla całej animacji - możesz sobie dostępny czas przeliczyć na klatki, czyli dla 48 godzin przy 1250 klatkach wychodzi mniej więcej 2minuty18sekund na klatkę (do tego pewnie dojdzie parsing i odszumianie), ale do jakiego NL dojdziesz w tym czasie, trudno zgadnąć.
  3. Najlepiej jest liczyć klatkę do momentu uzyskania zadowalającej jakości patrząc na wskaźnik Noise Level. Może to być 5%, 2%, różnie - w zależności od użytych materiałów i czy na koniec używasz jeszcze Denoisera. Jak już ustalisz odpowiedni Noise Level, to wszystkie klatki renderowane do wspólnego poziomu szumu będą takiej samej jakości, niezależnie czy renderer będzie potrzebował 30 czy 300 passów na klatkę. Tak się powinno robić, bo ustawianie passów może być zdradliwe- załóżmy że liczysz jedną klatkę i poświęcasz 50 passów i klatka wygląda dobrze, ale w następnej pojawia się w scenie nowy obiekt, element o skomplikowanym shaderze, jest więcej odbić itp. i w 50 passach nie policzy tego ładnie, bo będzie potrzebował dodatkowych 50ciu. Efekt będzie taki, że klatka do klatki będzie skokowa obniżka jakości. Albo inaczej - zadasz mu 50 passów, a klatka będzie dobra już po 30stu. Dwadzieścia passów niepotrzebnego liczenia. TYLKO noise level w animacji.
  4. Na początek możesz zapoznać się z filmikami na ich kanale: https://www.youtube.com/user/CoronaRenderer/videos a jakbyś miał konkretne pytania odnośnie samego procesu i technik renderowania, to zajrzyj jeszcze tu: https://coronarenderer.freshdesk.com/support/home
  5. Zawsze mnie zastanawia, jak te biedne zwierzęta przeżywają długie i mroźne zimy... Oprócz pięknych zdjęć, gratuluję też zdolności "podejścia na strzał" niezauważonym :)
  6. Świetne foty. Zając oswojony, czy czatowałeś na dzikiego?
  7. Plusy:- interactive rendering czyli podgląd w czasie "rzeczywistym" - bardzo przydatne do ustawiania materiałów, ale możesz też skorzystać z- bazy materiałów - większość ładnie ogarnięta, szykuje się duży update z nowymi,- daily buildy - możesz korzystać z najnowszej wersji (ale ostrożnie w procesie produkcyjnym)- łatwość obsługi i prostota UI,- polski support,- denoiser,- przy dobrych ustawieniach wewnętrznego postpro Corony nie musisz poprawiać nic w zewnętrznym programie,- fotoreal,- bardzo duża prędkość rozwijania softu,- niska cena i elastyczność SaaS,- szybkość - zależne od sceny, skomplikowania materiałów itd.Minusy:- szybkość - zależne od sceny, skomplikowania materiałów itd. - - - Połączono posty - - - Zapomniałem jeszcze o Lightmixie - możesz sobie ustawiać obecność, natężenie, kolor światła już PO zrenderowaniu frame'a i jeśli jesteś zadowolony to jednym klikiem ustawiasz sobie światła w scenie wg podobającej Ci się konfiguracji.
  8. Ja pracuję w Coronie. Szybko, ładnie, "efekt visibility" działa, tanio - za jedną licencję i 3 render nody 25euro/miesięcznie. Przetestować możesz za darmo przez miesiąc chyba...
  9. Kolory też można animować. Czarny powinien odpowiadać 0, biały 1.
  10. Nie używam Arnolda, ale większość (jak nie wszystkie) rendererów, w ustawieniach materiału mają "opacity" - przezroczystość. Sprawdź jak jest w Arnoldzie. Animacja przezroczystości materiału jest bardzo prosta. Włączasz tryb animacji na pasku na dole, ustawiasz klatkę początkową na suwaku (np. 0), wyszukujesz swój materiał, wpisujesz żądaną wartość opacity w danym materiale, np. 1 = widoczne. Przesuwasz suwak do klatki końcowej (np. 25), wpisujesz wartość "0" (niewidoczne). Wyłączasz tryb animacji. Teraz zmieniając położenie suwaka animacji od 0 do 25 powinieneś widzieć jak zmienia się wartość opacity. Od widocznego po niewidoczny. Alternatywnie można to zrobić w okienku edycji Curve Editor, tam można sobie bardziej sparametryzować efekt. Innym sposobem jest pokazywanie elementu przez użycie modyfikatora Slice. Wtedy animujesz położenie początkowe i końcowe płaszczyzny, która odcina część bryły (górną lub dolną w odniesieniu do płaszczyzny cięcia).
  11. Można jeszcze animować przezroczystość materiałów, ale wtedy dla każdego elementu musiałby być ustawiony osobny materiał. Ewentualnie animacja Slice Plane'm na każdym obiekcie, ale nie wiem czy taki efekt byłby ok.
  12. Możesz nieco rozwinąć temat o jaki efekt dokładnie Ci chodzi?
  13. @olaf Możesz rozwinąć swoją myśl o umieraniu indie gamedevu, bo nie rozumiem o wysysaniu powietrza?
  14. Rozpustelnik

    MIDO wiertnica

    Świetnie to wygląda. Dobra robota!
  15. @Sebazx6r V-ray ma duży udział w rynku, a niedawno kupili Coronę, więc myślę że przetrwają.
  16. Dużo czasu poświęciłem temu silnikowi i jedyne co pamiętam, to wieczna walka z parametrami, żeby GI nie miało light leak'ów, splotch'y, żeby nie gubiło cieni kontaktowych. Długie czasy liczenia, podgląd w rozmiarach znaczka pocztowego. Orka, panie, orka. W dobie Corony, Arnolda, Vraya, FStrorma itd. chyba jedyne rozsądne rozwiązanie.
  17. Przepraszam że nie odpowiadam dokładnie na temat. Jako były użytkownik Mentala muszę powiedzieć, że ten silnik jest przestarzały, skomplikowany i wolny. Spróbuj nowych silników np. FStorm na GPU albo Corony na CPU, które dają świetne rezultaty w krótkim czasie i bez zbędnego gmerania w ustawieniach.
  18. Wygląda na to, że wizualnie jest jeszcze bardziej wysmakowany od pierwowzoru. Bardzo mi się podoba "uspokojenie" tła i postawienie na ascetyczną finezję kadru i grę kolorem.
  19. Szukam osoby, która wymodeluje postać w LP i HP na wzór już istniejącej [LP] - można ją sobie zobaczyć tu: https://vimeo.com/204050172 pass: Noir Proszę na priv portfolio i orientacyjną cenę.
  20. Jak dla mnie za dużo się dzieje w zbyt krótkim czasie. Tylko na stillach jestem w stanie zobaczyć całą zawartość kadru. Może to starość; arono...
  21. Rozpustelnik

    The LOOP

    Moje treningi capoeiry wyglądały trochę inaczej... Technicznie świetnie, ale oceniam to tylko jako zestaw ładnych następujących po sobie obrazków.
  22. Przepraszam, może ktoś mi wytłumaczy. Dlaczego komandosi chcą zabić tą kobietę?
  23. @ActualRobot Świetny ten ostatni obrazek. Uprościłbym tylko okna pojazdu, bo pod względem ergo i ekonomicznym a także konstrukcyjnym są trochę bez sensu. Ale udało Ci się przenieść mnie w przeszłość, gdy sci-fi było ciekawsze i lepsze od dzisiejszego :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności